エンベロープ・ウェイト
 ウェイト・エンベロープ設定 
 項目  LightWave  SOFTIMAGE|XSI  MAYA  3ds MAX  Metasequoia

 エンベロープ(スキン)の設定
 バインド・スキニングセットアップ

 ■エンベロープ(スキン)の設定

  [LightWave Modeler]

 1. ポリゴンモデルとスケルゴン(ボーン)を画面に表示している状態で、[マップ]→[カラー]→[Vertex Paint]を起動します。
   以下のような画面が開くので、ここで骨ごとに色を塗ってやります。

   ※注意: Modelerのパースビューでは、Shift+Aを押すと、選択しているポリゴンや表示されているオブジェクトのサイズに、
          画面サイズがフィットしてくれます。Layoutのパースビューでは、同じ操作をできません。レイアウトのパース
          ビュー上ではShift + Aキーでの選択アイテムを表示させることはできません。レイアウト上では「平面ビュー」と
          呼ばれるビューでしか行なうことができません。

   

   下図では脚とスカートが一緒に表示されていますが、こうなっているとウェイト設定をしにくいのです。
   重なるポリゴンやオブジェクト同士が接近している場合は、レイヤーにバラバラに分けておくと良いです。
   全部のウェイトを設定し終えた後に、1つのレイヤーになるように合体させる、という手順になります。


   【注意:Layoutではウェイト設定ができません】
     Layoutでも骨を追加することができます。手順は、[セットアップ]→[追加]→[ボーン]です。この骨に対して、
     Layout上でウェイト設定を行うことは不可能です。Modelerに戻って、ウェイトを設定する事になります。
     しかしながら、レイアウトで追加したボーンはモデラー上では確認することができませんので、Modeler上にて
     ウェイトを設定後、レイアウトに戻り、オブジェクトを置き換えます。オブジェクトを置き換え後、追加した骨を
     選択し、ボーンアイテムプロパティパネルを開き、パネル中央にございます、ウェイトポップアップより、
     Modelerで新たに設定したウェイトマップ名称を選択することで、ウェイトを考慮し変形させることができます。

     上記の手順で、Layoutで追加した骨の削除方法ですが、削除対象のボーンを選択後、「アイテム」タブ、
     「削除」グループにある「選択アイテム消去(キーボードショートカット"-"キー)」をクリックしていただくことで、
     選択アイテムを削除することができます。階層構造のアイテムの場合は、選択されたアイテム以下に配置
     されているアイテムも削除できるようなメッセージが表示されます。


   


   【注意:ウェイトが何%割り当てられているかの確認方法】
    ・ModelerのVertex Paintでウェイトを設定する際、頂点に対してどの骨が、何%のウェイトを割り当てられているか、
     数値で確認する方法はありません。決まった数値であれば、設定されている頂点を選択させることは可能ですので、
     記載いたします。Vertex Paintパネル内にございます、「Stat」タブを選択します。「Select 0 Weight Points」ボタンを
     クリックすることで、選択されているボーン及びウェイトマップ内の"0"のウェイト値を選択させることが可能です。
     この「Stat」タブ内の、「Threathhold」フィールドに選択させたいウェイト値を入力して「Select」ボタンを押すことで、
     指定した数値に割り当てられている頂点を選択させることもできますのでお試しください。

     また、Vertex Paint上ではなく、モデラーのビュー上でもウェイト値から頂点を選択することができますので記載します。
     モデラー上部にあります、「選択」ポップアップより「マップ範囲で選択」を選択します。「Select by VMap Value」パネル
     が開きますので、「Vmap」ポップアップよりウェイトマップ名称を選択し、「Value」フィールドに確認したいウェイト値を
     入力してOKボタンを押すことで確認することもできます。このパネル内では、範囲を指定しても選択させることができ
     ますので、こちらもお試しください。

     ウェイトを塗り忘れている頂点を調べたいのであれば、あらかじめ服や体、手や足などパーツごとに分けて、各パーツ
     ごとでウェイトを設定することで、設定し忘れを回避する、という方法しか無いようです。


    ・ModelerとLayoutが同期している場合で、Vertex Paintのウェイト情報は反映されるようですので、HUBを介しての設定を
     直していただくことができます。

   


 2. ウェイトがある程度設定できたら、保存してLayoutに持って行きます。
   1つのレイヤーにすべてのオブジェクトと骨をまとめて別名保存します。

   この時、骨の親子構造をModeler内で設定しておくことをお勧めします。
   (後述のようにLayoutでも設定可能でます。)詳しくは、当ホームページの左側
   メニューの 内の、「骨を作る」項目内にあります、
   【Lightwave Modeler:SkelgonEditor での親子設定】をご覧ください。


   



  [LightWave Layout]

 3. Layoutを起動して、[ファイル]→[開く]→[オブジェクトを開く]で、Modelerで保存したシーンを指定します。

   ModelerとLayoutは、同期させると良いです。同期の説明は、当ホームページの左側メニューの
     [ファイル管理] 内にある項目の一番上にあります、[ソフトの紹介と各種フォルダ内容説明]内の、
     【ModelerとLayoutの同期について】 を参考に見て下さい。


   

 4. 読み込みが成功すると、下図のように表示されます。骨は1ドットの線として表示されます。
   非常に見づらいですが、よく見ると確認することができます。

   

 5. オブジェクトを確認しづらい場合は、スケマティックビューで確認できます。ビューの左上の表示を
   [スケマティック]に変えると、下図のようになります。次に、オブジェクトを左マウスクリックで選択します。
   Layoutでは、常に何かが選択されている状態です。黄色ワイヤーが現在選択されている物です。オブジェクトの
   選択を解除するには、ライトやカメラ等、何か他のオブジェクトを選択する必要があります。オブジェクトを
   選択したら、[セットアップ]→[スケルゴン変換]を実行します。これで、今まで見えていなかった骨がちゃんと
   表示されます。

   ※注意: スケルゴン変換の後、Layout内でウェイトを直すことができません。モデラーに戻りウェイトを修正および調整を行なってください。


    【質問】
     スケルゴンの情報ですが、Modelerで骨とウェイト設定したデータを、Layoutで[スケルゴン展開]を行った後、
     スケマティック画面で骨を選んで、[モーションオプション]から[親アイテム]を変えてしまいました。この場合も、
     Layoutでは上書き更新されない(新規オブジェクトとして読み込まれてしまう)ということになるのでしょうか?

    【回答】
     モデラーにてスケルゴンの設定をし直して、レイアウト上にて変換をおこなおうとした際、既存のボーンと
     置き換えをおこなおうとしますが、親子関係の問題で設定された情報が破棄された状態になってしまうので、
     レイアウト上にて親子関係を組み直した際には、HUBを介してのスケルゴンの反映はできないと思ってください。

     


   ※[スケルゴン変換]では親子構造を保持できない
     SkelegonEditor上で親子関係を設定され、レイアウト上にて親子関係を保持させたい場合には、
     レイアウト上のスケルゴン変換ではなく、「ユーティリティ」タブ、「プラグイン」グループ、
     「プラグイン」ポップアップより「SkelegonReader」よりスケルゴンの変換を行って下さい。(下図参照)
     「SkelegonReader」によりSkelegonEditorで設定された親子関係等の情報を保持しボーンへと
     変換を行うことができます。SkelegonEditorを利用された際、ボーンへの変換はSkelegonReader
     にて変換するという方法もあります。


     


 6. 成功すると、隠れていた骨がこのように展開されます。

   ※注意: スケルゴン変換の後、スケマティックビューを見ると、オブジェクトの子供の骨がズラリと縦一列に並んでいます。
          これを何かボタン一発で見やすく、ツリー構造がわかりやすい並びに整理整頓できると良いのですが、スケマテ
          ィックビュー上では縦一列に並んでしまうため、手動にて並び替える必要があります。

        骨の親子関係は、スケマティック画面内で変えることができます。以下の手順、7.でも解説しています。
       当ホームページの左メニューの [骨]から、[親子関係を設定付ける]欄にも同様の記載をしておきます。

   


   ModelerとLayoutは、同期させると良いです。同期の説明は、当ホームページの左側メニューの
     [ファイル管理] 内にある項目の一番上にあります、[ソフトの紹介と各種フォルダ内容説明]内の、
     【ModelerとLayoutの同期について】 を参考に見て下さい。





 7. 親子関係の変更
   Layoutでスケマティック画面を開きます。以下の画像では、[momo_l]が[woman]の子供になっています。
   これを、[kosi]の子供になるよう、設定し直したいです。[momo_l]を選択した状態で右クリックして、
   [モーションオプション]を選択します。

    ※親子付けはLayoutでもできますが、Modelerで親子付けしておくことをお勧めします。
      その理由は、Layoutで親子付けした後でModelerのデータを再読み込みすると、全部リセットされるのと、
      Layoutで作った親子構造をModelerに移行できない、Layoutでの[スケルゴン変換]の際に、Modelerで
      設定した親子構造が維持されている、という理由です。当ホームページの左側メニューの
      [骨] 内にある項目の、[骨を作る] にも説明していますのでご覧ください。


    

 8. [親アイテム]のところをクリックして、[kosi]を選択します。

  

 9. これで、[kosi]から[momo_l]へと、親子関係が設定されました。

  


  なお、ボーンの親子関係を組み替える際の注意事項を記載します。
  ボーンが無効の場合は無視してくださって構いません。
  ボーンが有効の場合、親子関係を組み替える前に、
  セットアップタブ、一般グループ、ボーンポップアップより、ボーンオフを選択します。
  これにより一時的にボーンが無効になります。次にボーンの親子関係を組み替えます。
  組み換え後、全てのボーンを選択(ビュータブ、選択グループ、全てポップアップ内
  にあります、すべてのボーンを選択)にてすべてのボーンを選択後、セットアップタブ、
  変形グループ、その他ポップアップもしくは、
  オリエンテーションポップアップ内にあります、ボーンの固定位置を記録を選択することで、
  ボーンが有効になりますのでこちらをご利用ください。

  下図は例ですが、人体の場合はこんな感じになると思います。

  

 10. IKブースターツールによるIKの設定
    IKを設定していきます。今のままだと、手首や足首の骨を持って動かしても、ヒジやヒザが
    それに追従して動かないからです。まずは[変形]タブの[IKブースターツール]をONにします。

  

 11. オブジェクトの基点を右クリックします。オブジェクトの基点とは、オブジェクトを選択した時に表示される、XYZの軸です。
    これは必ずしもオブジェクトの中心にあるとは限りません。小さいアイコンで、[※]印と表示されています。

  

 12. 右クリックが成功すると、[Apply IK_Booster]という、下図のような表示が出ます。何も表示が出ない時は、クリックする
    位置がずれています。基点のXYZの軸に、マウスのカーソルをぴったり合わせる必要があります。

  

 13. [Apply IK_Booster]を選択すると、下図のように赤い四角の枠が表示されます。こうなれば成功です。
   ※lightwaveを終了→再起動して保存したシーンを再度開くと、赤い四角の枠が消えています。
     この時は、[変形]タブの[IKブースターツール]をもう一度ONにすると、赤い四角の枠が表示されます。


  

 14. [IKブースターツール]がONになっている状態を確認したら、マウス左クリックで目的の骨を選択します。
   選択した時に、骨の中心に赤い丸いサークルが表示されます。この表示されている間は、IKとなっています。
   この状態のまま、その骨をドラッグしてみて下さい。骨の動きに追従して、他の骨も動くようになります。
  


     ■ 参考資料: IKのセットアップを図解でわかりやすく説明しています。

       CG4立体デザイン4講義ノート http://users.kyoto-kcg.ac.jp/~h-nakanishi/Ik%20Booster/IkBooster2.htm

       【画像による解説】 1. 2. 3. 4. (上記のリンク先が消えた時のための避難所です。)



 15. 前述の14. まで順調に進みましたら気付く事ですが・・・変な動きをするものの、確かにこれでIKになっているのです。
    しかし、親子付けしている胸の骨まで動いてしまいます。さらにオブジェクト全体も、ワールド座標からずれてしまいます。
    そして、人間なら曲がらない方向へも簡単に回転してしまいます。残念ながらこれが Lightwaveの仕様 のようです。
    本来ならば手首を動かしたら、それに追従する動きは肩の骨の根元で止まって、その上にある親の骨やオブジェクトは
    今の位置で停止しておいて欲しいのです。まずはこの難題をクリアする作業が必要になりますので、説明していきます。

    肩のボーンも追従してしまう場合、肩のボーンを選択して赤いサークルの表示になりましたら、赤いサークルを
    右マウスクリックします。 コンテキストメニューが表示されるので、このコンテキストメニューより「(ik stop)」を選択します。
    ここで肩はIKの計算から除外されるので、肩を動かないようにすることが可能です。

  

 16. 次に、曲がって欲しくない関節を指定して、回転を停止させる必要があります。例えば肩のZ軸回転を停止させます。
    肩を選択すると、根元の赤い丸の所に3つの数字が表示されます。青色の数字(Z軸)を右クリックして、「(lock/unlock)」
    を選択します。これで数字に( )が付き、Z軸回転にロックがかかったことになります。これを全部の関節に設定します。

  

 17. 

  


 18. 今の状態ですと、haraとkosiの骨の回転を、横方向に動かすことができません。 下図のように、kosiとharaのボーン自体の回転軸の
    ヘディング軸(赤いサークル)とバンク軸(青いサークル)が同一軸になっております。 これはLightWaveのボーンの仕様上起きてしまう
    症状になります。これは以下の手順で修正します。

     1. [セットアップ] タブ [一般] グループの [ボーン] ポップアップ より [ボーンオフ] を選択します。
       ※ [ボーンオフ] を選択する際はどのアイテムを選択されていても問題ありませんので、
         オブジェクトでもボーンでも選択された状態にて [ボーンオフ] を選択してください。

     2. kosiのボーンを選択します。
     3. [セットアップ] タブ [変形] グループ [オリエンテーション] ポップアップより [中心点回転記録] を選択します。
     4. 次に、haraのボーンを選択して、手順3.を行ないます。
     5. すべてのボーンを選択します。
       ※ 全てのボーンを選択する方法として、現在1つボーンが選択されているので、[ビュー] タブ [選択] グループ
        [全て] ポップアップにあります、[すべてのボーンを選択]で、全てのボーンを選択できます。

     6. [セットアップ] タブ [変形] グループ [オリエンテーション] ポップアップより、[ボーンの固定位置を記録] を選択します。

     7. 上記の操作後に骨を選択、IKブースターを有効にして、骨を回転できるようになります。 回転させたい軸が異なって
       しまいますが、目的の方向へ回転させることができるようになります。

  

  ↓これが出来るようになります。
  


 19. [IKブースターツール]をONの状態で骨を選択して、マウス左ボタンドラッグすると、オブジェクトが付いてこない時があります。
    こうなる原因で最初に疑うのは、[セットアップ]タブ→[一般]グループの[変形の影響]がオンの状態になっているかを確認します。
    それが原因ではなかった場合、次の内容を確認します。どれかボーンを選択して、アイテムプロパティ(ショートカット"p"キー)
    パネルを開きます。ボーンアイテムプロパティパネルが開きますので、パネル中央にあります「ボーン有効」のチェックがON
    になっているかご確認ください。このチェックがオフの状態だとボーンが有効になりませんので、前述に記載の、"すべての
    ボーンを選択し「ボーンの固定位置を記録」" を選択して、ボーンを有効にしてください。

   

  


   ※IKブースターを利用されている場合は、グラフ編集パネルを利用してのエンベロープの調整はできないようです。
     IKブースター内にてキーフレームの位置や動かした時の位置などを調整してモーションを決めていく事になります。

  

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  ■ IKブースターでキャラクターの歩くアニメーションを作ると調整が難しいらしいので、以下のホームページを紹介します。
    AutomatonTools(オートマトンツールズ)というプラグインがあります。多機能で最初は覚えるのが大変かもしれませんが、
    使いこなせるようになればかなり使い勝手いいです。フリーなのでおすすめです。

    MT.Fj http://noboyama.sblo.jp/

    【以下は、上記のリンク先が消えた時のための避難所です。】

   
  【ver.2011/06/01】
    LW_AutomatonTools.zip

   ↑AutomatonToolsの詳しい設定はこちらです。



 1. Schematicビューを開く。
   設定したいオブジェクトが複数ある場合は、
   取得>プリミティブ>nullを出して、
   nullが一番親になる階層を作る。
   画面右下のConstrain>親/カットで
   階層を作成しておく。

 2. Animate>作成>スケルトン>2Dチェイン
   で、ライトビューで骨を作成する。
   骨に骨を子供付けする場合は、
   基本的にboneの子供にrootを付ける。
   effには何も付けない。

 3. モデルを階層ごと全選択。
   デフォーム>エンベロープ>
   エンベロープの設定。
   何かメッセージが開くが、Yesにする。

 4. エンベロープ設定をさせたい骨
   (基本的にはbone)を1つづつピックする。
    決定はスペースキー。



 ■エンベロープ(スキン)の設定(ver.2009以前)

 1. 画面左上のモードをAnimationにしておきます。
    Window>Hypergraphを出しておくと判り易いです。

   

 2. 骨の階層の一番上のRootを選択し、
   Shiftで設定付けるオブジェクトを選択します。
   Locator等が最上層にある時は、以下のようなエラーが出る場合があります。
    // エラー: 1 つ以上のジョイントを選択する必要があります。

   この場合は、骨構造とオブジェクトを全選択してコマンドを実行して下さい。

   ※もしも、骨の一部にバインドしたくない物がある場合は、
    [名前別に選択]項目に、○○* と入力してEnterキーを押します。
    その後、[ハイパーグラフ階層]を開き、名前の項目が選択状態
    (黄色くハイライトされている)になっているので、
    Shift+マウス左ボタンで、選択された項目以外の、
    骨の項目だけを囲むように、領域選択します。
    これで選択の反転が行えます。

   

   

 3. Skin>Bind Skin>Smooth Bindを実行します。
      [スキン]→[スキンのバインド]→[スムースバインド]。
      オブジェクトのワイヤー色がピンクへと変化します。

      スキンの解除は、オブジェクトと骨を選択して、
      [スキンのデタッチ]を実行します。オブジェクトの
      ワイヤー色がピンクから緑に戻ります。

   Smooth Bind --- 全ウェイトを骨に割り当てします。
   Rigid Bind --- 根元のウェイトは動かさない方法です。

    

   

   


 ■スムーススキンポイントのウェイト値をペイントする

 1. エンベロープを設定しただけでは綺麗に動かないので、
    頂点に割り当てられたウェイトの%値を修正していきます。
    オブジェクトを選択した状態で、スキン>スムーススキンの編集>
    スキンウェイトペイントツール、を実行します。

   

   ブラシの半径0.5までなら、Bキーを押しながらマウス左ドラッグで
   リサイズ可能です。

   

   下図は、そのオプション画面です。このモードから抜けるには、
   オブジェクト選択ツールをクリックします。

   もしもオブジェクトの選択を解除してしまった場合は、ハイパーグラフを
   開いて、再び骨の階層の一番上のRootを選択し、Shiftで設定付ける
   オブジェクトを選択して下さい。カーソル形状が絵筆になっていれば、
   スキンウェイトペイントツールに戻れます。

   

   

  

   ブラシで塗るのは時間がかかります。[スキンのバインド]適用後に、
   頂点を選択して数値入力で骨に%数値を適用する方法もあります。
   (選択が行き届かないところは、Shift+>で追加選択していきます。)
   [ウィンドウ]→[一般エディタ]→[コンポーネントエディタ]→
   [スムーススキン]で、適用したい骨のvtx[*]の数値を全部100%にします。

   

   ----------------------------------------------------------------- 

   ■隠れたポリゴンのペイント方法

     この作業をしていると、ポリゴン同士がめり込んでいたりして塗れない場合があります。
     そういう時は、[選択項目をビュー (View Selected)] 機能を使います。

     まずはポリゴン選択モードにします。オブジェクトを選択して緑ワイヤーにします。
     次にオブジェクトの上でマウス右ボタンを押して、表示されるメニューから[フェース]を選択します。
     青ワイヤーになったら、表示させたいポリゴン部分を、マウス左ボタンクリックで選択します。

     選択するポリゴンが多い場合は、1ポリゴンだけ選択して、
     Shift+> または Shift+< を何度か実行すると、連続面選択ができます。

      

     ビュー画面の上にあるShow>Isolate Select>View Selectedを実行します。
     日本語では、[表示]>[選択項目の分離表示]>[選択項目をビュー]です。

     

     チェックがONの状態で、非選択のポリゴンが非表示になります。
     再度、[選択項目をビュー (View Selected)]のチェックを外すと、表示が戻ります。

     

     これで、隠れていたポリゴンをペイントできるようになります。

   ----------------------------------------------------------------- 

   残念ながら、[スキンウェイトペイントツール]だけでは、完全に塗れない場合があります。
   塗っているのに、その結果が綺麗に反映されない時は、Vertexを選択し、Window>General Editors>
   Component Editor を実行します。ウェイトを表で管理するウィンドウです。

   

   

   ----------------------------------------------------------------- 

 ■[スキンウェイトペイントツール]機能を使ってのエンベロープ(スキン)設定(ver.2012〜)

 1. [ウィンドウ]→[アウトライナ]で骨のみ全選択します。
   (Shift+左クリック、または左ドラッグで追加選択できます。)
   それ以外の物は選択しません。(追加選択解除はCtrl+左クリック。)
   もし選択されていても、骨以外はバインドされないので
   影響されないはずなのですが、エラーの原因になる事もあります。
   万全を期すためには「必要な骨だけ選択」という状態が良いです。

    


 2. 次に画面内のポリゴンオブジェクトをShift+左クリックで
   追加選択します。骨とポリゴンだけが選択されている状態にします。

     
     



 3. Maya画面左上のメニューを[アニメーション]に切り替えて、
   [スキン]→[スキンのバインド]→[スムーズバインド]のオプションを開きます。

     

 4. バインド対象を[選択したジョイントにします。
   [最大インフルエンス数]は4にします。
   1つの頂点に4本まで骨を割り当てられる、という意味です。
   [適用]を押してからウィンドウを[閉じる]を押します。
   また、[最大インフルエンス数の保持]は、必ずONにします。
   これを行わないと、4つ以上入れることができてしまうためです。

     

     

 5. もし下記のようなエラーが出た場合は、既にスキン情報が入っている可能性
   があります。オブジェクトを選択して、[スキン]→[スキンのデタッチ]で
   [ヒストリの削除]を行います。

 
     親階層から全部一度に選択しようとすると、以下のエラーが出ます。
     

     既にバインド・コピーされている物を選択した場合は、以下のエラーが出ます。
     

     

     

     下記の場合、既にスキンに含まれている可能性があります。
     スキンウェイトペイントツールを一度閉じて、再度開いてください。

     

     

 6. [適用]が成功したら、何の手ごたえも感じません。エラーが出ていなければ
   成功しています。ポリゴンオブジェクトを選択して、右クリックして、
   [スキンウェイトペイントツール]が選べるようになっていたら成功です。

     

 7. コマンドを選ぶとこのような状態になります。
   [B]キー+左ドラッグで、ブラシサイズを変更できます。

     

     

 8. [スキンウェイトペイントツール]にすると、自動的に下図のウィンドウが開きます。
   赤枠で囲んだ項目は、使用頻度が高いので説明します。

   ・ウェイトの正規化は[インタラクティブ]にしておきます。

   ・インフルエンス:ここから骨を選択します。このウィンドウからで無くとも、
    直接骨の上で右クリックすると[インフルエンスの選択]コマンドが開きます。

   ・ペイント操作:[追加]にします。常に追加で上書きします。
    ペイントモードでアンドゥできるのですが不安定で、
    アンドゥした時に骨が壊れる時があります。なるべくアンドゥ
    しないで進めていきましょう。

   ・不透明度:1.0がウェイト100%の意味です。

   ・値:1.0がウェイト100%の意味です。

   ・塗りつぶし:これをクリックすると、全部の頂点のウェイトが100%になります。

   ・ウェイトカラー:ウェイト白が100%、黒が0%です。

     

     

   ・下図の設定でマイナス値のウェイトをペイントできます。

     

   ・[スキンウェイトペイントツール]を、ずっと表示したままにしておく方法は
    今のところ見つかっていません。ただし、シェルフに登録しておくことはできます。
    Shift+Ctrl+マウス左ドラッグで、シェルフ登録ができます。
    これで、シェルフを1回クリックするだけで、[スキンウェイトペイントツール]を開くことができます。

     

   ・[インフルエンスの選択]は、上図の[スキンウェイトペイントツール]内にも
    ありますが、オブジェクト上で右クリックでも選択できます。
    [ペイントモード]状態でも、[スキンウェイトペイントツール]内の
    [インフルエンスの選択]リストから選択できます。

     

   ・また、オプション画面をシェルフに登録できます。
    オプションのボタンの上でCtrl+Shift+マウス中クリックすると、
    シェルフに登録できます。

     

    骨のワイーヤフレームの上にカーソルをぴったり合わせてから右クリックすれば、
    [インフルエンスの選択]が表示されます。

     

     

    選択解除、再選択の場合は、メニューの[選択ツール]に切り替えると早いです。

     

 9. [スキンウェイトペイントツール]から抜けるには、画面の何もないところを
   クリックして、オブジェクトの選択解除をします。
   隠れていて見えない頂点のウェイトは、[スキンウェイトペイントツール]から
   選択解除で抜けて、オブジェクトの一部を非表示にしてから、再度
   [スキンウェイトペイントツール]に入って作業します。

  

  
   ヒストリは、時々削除しないと処理が重くなります。
   スキンバインドした後でヒストリ削除する場合は、
   必ず[デフォーマ以外のヒストリ]を実行して下さい。
   通常の[ヒストリ]だと、ウェイトの設定を削除してしまいます。


  

  オブジェクトを選択して[チャンネルボックス]を開くと、
  [入力]というところの項目が減るのを確認できます。

  

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 【スキンの解除】

  オブジェクトを選択、[スキン]→[スキンのデタッチ]
  Skin→Detach Skin

  


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 ■[コンポーネントエディタ]機能を使って数値入力でのエンベロープ(スキン)設定

 1. 既にスムースバインドが適用されているモデルの、
   頂点だけを選択します。この時、頂点をうまく選択できない、
   例えば骨まで一緒に選択してしまう時など、
   わずらわしい場合は、以下のボタンをOFFにすることで、
   骨を選択できない状態に変えることができます。

  

 2. [ウィンドウ]→[一般エディタ]→[コンポーネントエディタ]→
   [スムーズスキン]タブを開きます。Sphine1等の数値を全部選択して、
   その骨に100%の重さにしたい場合は1.0と入力します。

   この時に[総量]が1.0を超えていないか確認してください。
   もし1.0以上の数値になっている場合は、[スムースバインド]を
   始めからやり直す必要があります。
   [スムースバインド]適用時のオプションで、[ウェイトの正規化]を
   必ず[インタラクティブ]にして下さい。そうしないと、総量が1.0に
   ならずに、骨に対してのウェイトの動きがどうしてもおかしくなます。

  

  下記の手順で、[スムーズスキン]タブのウェイトのvtx数値を、一気に素早く変更することができます。

  

  ↓Maya2016の場合

  

  ただし、[スムーズスキン]タブにある骨の項目をクリックした瞬間に、
  強制選択解除されるという事があります。下図リンク先のような不具合の可能性もありますが、
  [設定/プリファレンス]の[選択項目]→[コンポーネントの選択を保持]をOFFにすることで解決する場合があります。
  ただしこれをOFFにすると、一気に素早く変更できる代わりに、コンポーネントの選択が外れてしまいます。
  [コンポーネントエディタ]→[自動更新]のチェックを外すと良いですが、毎回[コンポーネントのロード]ボタンを
  押して、手動で更新する必要があります。

   Autodesk -Technical Q&A → http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=8663
  ↓上記リンクが見れない場合はこちら
  

  

  [オプション]→[ゼロカラムの表示]をOFFにすると、他の骨も表示されます。
  バインド済でウェイトが適用されていない骨は、数値が0.0で表示されます。

  

  


  ■[コンポーネントエディタ]に数値が表示されない

  下図のように、頂点を選択しても[コンポーネントエディタ]に数値が表示されない時があります。
  これは、スキンのバインドを行った後で、オブジェクトに頂点の追加や統合、削除などの、
  何らかの編集を行ったことによって発生するエラーです。
  モデルを複製して、新しいモデルに頂点のウェイトをコピーペーストするか、または、
  元モデルのウェイトをコピーして、ヒストリを削除して、
  保存したウェイトを再適用するか、しか方法がないようです。

  

  ----------------------------------------------------

 ■ロック機能を使ってウェイトを調整する

  骨のウェイト値をロックできます。1頂点に3本以上の骨が割り当てられている場合、
  どれか1つの骨の数値を変えると、総量100%を保とうとして、残りの2本も変化してしまいます。
  それをしたくない場合にロックをかけておくことで、ウェイト値を維持できます。

   


 ■スキンに骨を追加する

  追加したい骨→オブジェクト、の順番に選択して、
  [スキン]→[スムーズスキンの編集]→[インフルエンスの追加]を実行します。
  オプション設定は下図の通りにします。
  正しく追加されたかどうかを確認するには、オブジェクトを選択して、
  [スキン]→[スムーズスキンの編集]→[スキンウェイトペイントツール]を開いて、
  [インフルエンス]の欄内に、追加した骨が表示されているかどうかを見ます。
  ここに無い骨はバインドされていません。

  

  

 ------------------------

 ■スキンから骨を除去する


  除去したい骨→オブジェクト、の順番に選択して、
  [スキン]→[スムーズスキンの編集]→[インフルエンスの除去]を実行します。
  ウェイトの値は、残った骨に分配されます。

 ------------------------

 ■[スキンウェイトペイントツール]でウェイトの色が表示されない

  何かの拍子に[カラーフィードバック]をOFFにした可能性があります。
  下図のチェックをONにして下さい。

  

  下記の場合もあります。(maya2016)
  

 ------------------------

 ■スキンバインドしようとするとエラーが出る場合

  オプション設定に問題がある可能性があります。
  下図のように変えて試して下さい。

 



 【スキンモディファイヤの設定】

  1. [作成]>[システム]>[Biped]で骨を出します。

  2. [モディファイヤリスト]>[スキン]を実行します。
    [ボーン]>[追加]から骨を選択します。

    (スキン設定する骨はすべて追加します。)
    ここに追加したリスト内から骨を選択すると、画面の
    骨の周囲に赤いガイドが表示されます。ガイドの端
    の頂点を[選択して移動]で大きさの調整ができます。
    [エンベロープを編集]ボタンをON、[ペイントウェイト]
    を実行すると、ブラシで塗るようにウェイト調整できます。

  3. 下図のように、リスト内の骨を選択して[エンベロープを編集]を
    ONにすると、ウェイト設定ができます。

    モディファイヤリストの[スキン]の上に[ターボスムース]等が
    ONになっていると、[エンベロープを編集]ができません。
    [エンベロープを編集]を行う時は
    その上にあるモディファイヤをOFFにして下さい。


    

    

    [ブレンドウェイトをペイント]をOFFにして頂点をこすると、
    常に100%のウェイトが上書きされます。
    なじませたくない場合や、わかりやすく単純にウェイトを付けたい場合は
    このチェックは外したほうが操作しやすいです。

    

    強度100%で塗りたくない場合は、[...]の[ペインタオプション]ボタンを押して、
    最大強度を1.0以下の数値にします。0.3にすると、30%の強度になります。
    1.0以上の数値を入力できますが、おかしくなる事があるので、大き過ぎる数値は
    設定しないほうが良いでしょう。

    


    スキンを最初に設定した時点で、下図のようなラティスが表示されます。
    これを[選択して移動]することで、影響範囲が広がりますが、これを動かしても
    頂点の色が変化しない時があります。その時は、[拡張パラメータ]ロールアウトの
    [選択された頂点をリセット]を押すことで、正常に動作するようになります。

    

    

   ------------------------------

    【長いオブジェクトに骨を入れる場合】
    間接がたくさんあるオブジェクトは、間接1個に骨を1個ずつ入れていくと、
    データが重くなります。例えばオブジェクトの間接が10個の場合は、
    骨は半分の4本くらいにしてスキンを設定します。
    スキンを適用直後は、曲げた時に折れた見た目になりますが、
    下図のようにガイドを極端に大きく調整することで、
    曲がり方が補間されて、滑らかに曲がって見えるようになります。
    ただし柔らかい素材のように変形してしまうので、硬い形状であることを
    維持したいのであれば、良い方法とは言えません。

     

    ※スキンモディファイヤを使用したウェイトの設定は、下方に記載しています、
    <スキン機能を使ったウェイトの設定>に進んで下さい。



 【スキンモーフの追加を行う場合】

  3. 前述 2.の続きで、スキンによるウェイト設定が終わったら、
    [モディファイヤリスト]>[スキンモーフ]を実行します。

  4. [ボーンを追加]で骨を選択して、骨を曲げます。
    [オートキー]等で最初と最後のフレーム間で曲がって
    いくアニメーションを設定しておくと良いでしょう。

  5. [ローカルプロパティ]>[モーフを作成]>[編集]ONで、
    曲がった時の頂点を動かします。

  6. [編集]OFFにすると、形状が決定されます。

    


  <スキン機能を使う場合の注意>

   [スキンモーフ]は[Physique]に比べてデータが軽いです。
   [スキンモーフ]と[Physique]の共存はできません。
   また、ウェイト付けが3Dペイントするように設定することが
   可能です。また、間接の曲がり状態の形状を頂点ごとに
   記憶することができます。角度ごとにモーフモデルを持つ
   と考えてください。そのため間接が曲がる角度ごとに全部
   設定しないといけませんが、その分理想的な形状に近づ
   けることができます。
   [デフォーマ]はPhysiqueによく似た調整方法なので、
   自由度が低いのが難点です。[スキンモーフ]を使うことに
   よって、Physiqueで発生していた問題点はすべて対応
   できるかと思います。

  -----------------------------
 <Physique機能を使った設定>

   【骨の準備】

 1. 骨を作成します。作成パネル>システム
   >ボーン(またはBiped)でビュー内をクリックします。
   ドラッグすると拡大、終わらせる時は右ボタンで終了。
   

 2. 2本以上の骨を作る場合は、それらを
   まとめる親を階層のトップにしておきます。
   この親は、必ず1つでなければいけません。

 3. 作成パネル>ヘルパー>ポイントで、
   画面内にヌル(Point01)を置くことができます。

 4. 子となる骨を選択し、画面上のアイコン
   メニューから「選択してリンク」をONにして、
   子をクリック→そのままドラッグ→親の上で、
   マウスボタン離すと親子付けできます。
   

 5. hキーを押し、リスト画面の左端に
   Point01があれば、それがトップの親です。
   
  

   【ウェイト付けの手順】

 1. モデルとBiped(骨)を画面に出して、
    モデルを選択する。

 2. 作成パネル内の「修正」モードから
   モディファイヤリスト>
   オブジェクトスペースモディファイヤ>
   Physique(フィジック)を選択する。
   

 3. モデルを選択した状態で、Physique内の
   人の形をしたアイコン「ノードへのアタッチ」
   をONにする。
   

 4. hキーで選択画面を開き、
   「Bip01」を選択する。
   「Physique初期値」画面はそのままで、
   「初期化」ボタンを押す。
   

 5. 成功すると、Bipedの中に
   オレンジ色のラインがパッと一瞬ハイライトします。
   Bipedを色々動かして、変形の確認をします。
   フィギュアモード等がONになっていると、
   キーフレームが再生されません。


 ※リンクが画面に表示されない場合

   リンクが表示されない骨を選択して、
   モディファイヤリストを見ます。

   正常にアタッチされている骨は、ここに
   「Bipedオブジェクト」と表示されますが、
   問題のある骨のには「Bipedオブジェクト」
   以外の何かが表示されています。

   「Bipedオブジェクト」だけを残して、
   他の項目は消去します。
   これでPhysiqueを削除して、
   再度アタッチします。

   最初にモデルを選んでアタッチせずに、
   骨を選んでアタッチした場合にこのような
   現象が発生します。


  【リンクの値を変えた時】
  Physiqueに戻って、再初期化>初期化を実行。
  「スケルトンポーズの初期化」にチェックすると
  骨とモデルのズレが解消される。


 ---------------------------------------

 【Bipedの骨を減らす:エンベロープが未設定の時】

  骨をどこか1つ選択し、作成パネルから「モーション」モード、
  「パラメータ」>「Biped」>人形のアイコンの「フィギュアモード」をONにします。

  その下の「構造」から骨の設定を変更できます。
  「○○のリンク」は、間接の数、「高さ」はスケールです。


 【スキン適用後に骨を減らす方法】

 


 【0%ウェイトの頂点について】

  [スキン]→[ウェイトプロパティ]→[選択された頂点を除外]で、
  骨に関係ない頂点のウェイトを外せます。別の骨をクリックすると、
  そこへ割り当てられます。

  [ゼロウェイトを削除]を実行すると、[ウェイトテーブル]に残った
  余計なウェイトが削除されます。

  [拡張パラメータ]→[リンクするボーンの数]は、4〜5くらいにしておきます。

 

  最後に、[Bip01]を[選択して移動]で、適当に移動させます。これで確認して下さい。
  これでもしも頂点が残ってしまうようなら、それはダメです。


 ?


 ウェイトを設定中に
 ポリゴンが爆発(破壊)される


 

 ?


 長時間の使用と過負荷によるCPUのメモリ不足が原因です。
 3DSMAXまたはPCの再起動を行ってください。

 上記の手順でも頻繁に再発する時は、
 キーボードの1、2、キーを交互に押してください。
 これで回復できます。

   


 長時間の使用と過負荷によるCPUのメモリ不足が原因です。
 3DSMAXまたはPCの再起動を行ってください。


 ?


 エンベロープを設定したのに、骨を
 動かしてもポリゴンが追従しない
 (スキン設定のエラー)

 頂点にウェイトが設定されていない可能性が高いです。Modelerに戻り、
 Vertex Paintで確認して下さい。

 ?


 ?


  オブジェクトを選択して、[スキン]モディファイヤの[拡張パラメータ]の、
  [常に変形]のチェックが外れていると、スキン設定が機能しません。
  チェックをONにすると直ります。


 ?


 追加した骨にエンベロープを設定

 ?

 設定と同様の手順 3.まで来た時に
 ウィンドウが開くので、デフォーマの追加時>
 自動的にエンベロープを再割り当てにチェック。


 1.オブジェクト、
 2.追加したい骨、
 の順に選択します。

 [アニメーション]モード→[スキン]→[スムーズスキンの編集]→
 [インフルエンスの追加]を実行します。(Maya2016では下図の位置になります。)

 次に、[スキン]→[スムーズスキンの編集]→[スキンウェイトペイントツール]で、追加した骨が表示されているか確認します。
 骨が追加できていれば、ウェイトを割り当てます。
 骨に近いオブジェクトの頂点をどこか選択して、[ウィンドウ]→[一般エディタ]→[コンポーネントエディタ]を開き、
 [スムーズスキン]タブで、骨に数値を足していきます。
 後から追加された骨にはウェイトの数値がありません。[スキンウェイトペイントツール]で表示すると、
 その骨はロックされている状態になります。ロックを解除してから、ウェイトを追加していきます。

  


 <スキンの場合>
  オブジェクトに既に[スキン]が設定されていれば、
  [モディファイヤリスト]>[エンベロープ]>
  [エンベロープを編集]をON、ボーンの[追加]ボタンで
  後から追加した骨を選択します。ボーンのリストに
  追加された骨名を選択して、[絶対効果]の数値等を
  調整していきます。

 <Physiqueの場合>


 ?


 エンベロープの削除

 ?

 オブジェクトを選択、Animate>デフォーム>
 エンベロープ>エンベロープの削除を実行。


 【スキンの解除】

  オブジェクトを選択、[スキン]→[スキンのデタッチ]
  Skin→Detach Skin

  


 <スキンの場合>
  [スキン]が設定されてるポリゴンを選択して、
  [作成パネル]>[モディファイヤリスト]>
  [スキン]の文字上で右クリック>削除を実行する。

 <Physiqueの場合>
  Physiqueが設定されてるポリゴンを選択して、
  [作成パネル]>[モディファイヤリスト]>
  [Physique]の文字上で右クリック>削除を実行する。


 ?


 エンベロープ(ウェイト)の保存・ロード

 上記の■エンベロープ(スキン)の設定を参考に見て下さい。


 ?


 ?


 【質問】
  Bipedで作成した骨にスキンでエンベロープを設定しました。
  しかしその後、骨の回転角度・位置を修正することになった為、
  スキンを削除して再度エンベロープを設定しなければなりません。
  せっかく設定したウェイト情報をまた最初からやり直すのは大変
  なので、保存して再読み込みすることはできないでしょうか。


 【回答】
  スキンの項目の[拡張パラメータ]の下に[保存]と[ロード]があります。
  エンベロープ設定した頂点のウェイト何%という情報を保存できます。
  スキンを削除する前にここで[保存]しておきます。スキンを削除した後、
  再びスキンを設定する際に、まず骨を[追加]します。ここまでは通常の
  エンベロープ設定と同じです。骨を追加し終わったら[ロード]を押します。
  


 [エンベロープをロード]画面が開きます。右と左の項目が一致していれば良いですが、
 そうではない場合、[名前で一致]を一度押します。これで同名の骨のエンベロープの
 情報をロード(上書き)します。OKを押して終わりです。
  


 ?


 頂点にウェイトを設定付ける

 上記の■エンベロープ(スキン)の設定を参考に見て下さい。


 ?


 ?


 <スキン機能を使ったウェイトの設定>

 ※上記の、<スキン機能を使う場合の設定>に記載しています、
   手順の1〜2の後、以下の作業となります。



 1. [モディファイヤリスト]>[スキン]の、[エンベロープを編集]ボタンをONにします。

 2. 頂点ごとにウェイトを設定したい場合は、[エンベロープを編集]モードをON
   にして、[頂点]にチェックを入れる。その後、画面内の頂点を選択していき
   ます。選択した頂点は四角くハイライトされます。

   注意!!
   …頂点を選択しようとしても選択できない時があります。こういう時はまず、
    1つ下のモディファイヤリストを確認して見ましょう。[ポリゴンを編集]モディ
    ファイヤリスト内で、一部の頂点が非表示になっている可能性があります。

    [ポリゴンを編集]>[頂点]>[ジオメトリを編集]>[すべて表示]ボタンを押して
    直すことが出来ますが、この方法ですと、あえて非表示にしてある頂点を
    表示してしまうことになります。

    もう1つの方法として、[スキン]モディファイヤ>[表示]>[非表示頂点を表示]
    にチェックをつける方法があります。こちらですと、非表示にした頂点の
    状態を保持したまま、エンベローブ調整を行うことが出来ます。


  


 3. [絶対効果]に1.0と入力すると、骨に対して100%のウェイトが付きます。1.0の
   部分は赤くなります。上図の黄色かった部分が赤くなりました。
  

 4. [絶対効果]に 0 と入力すると、骨に対して0%のウェイトが付きます。0 の
   部分はグレーになります。上図の青かった部分が消えました。
  

  黄色くなるのは前後の骨の数値が混じっているためです。
  骨を選んで青い部分が無くなるようにしていくと良いでしょう。

  【頂点が骨に付随して来ないトラブル】
    3dsmax2009以降に発生した現象ですが、上記の手順に従い設定を行った後、
    骨を動かしても頂点が付随して来ない時があります。そのようになる原因は、
    オブジェクトの編集可能メッシュ及び[ポリゴンを編集]モディファイヤでサブオブ
    ジェクト(要素)がオンになっている事が原因となります、「下位のスタックで選
    択されたサブオブジェクトに対して効果が反映する」仕様になっております。
    例えば、平面の右半分だけに[ノイズ]モディファイヤを適用するといった変形が
    容易に行えます。このため、スキンやPhysiqueの様なモディファイヤでは、事
    前に下位のスタックでサブオブジェクトをオフにして、メッシュ全体に効果が適用
    される状態にして頂く必要があります。編集可能メッシュ及び[ポリゴンを編集]の
    スタックでサブオブジェクトをオフにすればタイムスライダに同期して変形します。


    


  現在選択されている頂点数が知りたい時は、頂点を選択した状態で、
  [パラメータ]>[ウェイトプロパティ]>
  [ウェイトテーブル]の左側にあるスパナのボタンをONにします。こちらで選択した
  頂点にウェイト設定を行えますし、選択している頂点数も表示されます。
  


 <注意! スキン設定後のポリゴン修正について>
  [スキン]でエンベロープ設定をしている最中に、ポリゴン修正したい時があります。
  そういう時は必ず、モディファイヤリストの1つ前に戻って、そこで[ポリゴンを編集]
  してください。もしも[スキン]を削除したり、[すべてを集約]すると、エンベロープ情報
  が元通りに復元されないことがあります。大損害となりますので十分注意してください。
  
  -----------------------------
 <Physique機能を使った設定>

  モディファイヤリスト>Physique内の、
  エンベロープ、リンク、バルジ、腱、等を
  駆使してウェイトを設定つけます。
  以下、その中の主な設定箇所の説明です。

  参考画像→Physiqueのリンク設定

  ※注意
   Physique>Physiqueファイルを保存で、
   エンベロープデータを保存出来ますが、
   エンベロープ、バルジ角度、リンク、
   腱の設定までは保存できますが、
   「頂点-リンクの割り当て」の情報は
   保存できません。Physiqueデータを
   使い回しする時は注意して下さい。



 [エンベロープ]
  各骨にあるリンクを選択して、
  エンベロープパラメータ>
  「内部」「外部」「両方」の数値を、
   「放射状スケール」、
   「親へのオーバーラップ」、
   「子へのオーバーラップ」、
  の数値を調整します。リンクがどこまで
  影響を及ぼす範囲なのかを決めます。

  片方のエンベロープを設定したら、
  「編集コマンド」から「コピー」を押し、
  反対側の骨を選択して「貼り付け」を
  押すと、対称にコピーできます。

   ※注意
   骨と骨の間に距離がある場合は、
   その中間にリンクが作られてしまいます。
   これに対してもエンベロープが設定されて
   しまうために、キーが設定されていない
   のにもかかわらず、ウェイトが付く事に
   なってしまいます。これを回避するために
   Physique>エンベロープ>外部と内部の、
   放射状スケールの1.0を0にします。
   これで余計なエンベロープが付く事は
   なくなります。

   さらに、Physique>リンク>連続性の
   チェックを外して、べンド>バイアスを
   0にすれば影響は無くなります。

   この後でPhysiqueに戻り「再初期化」>
   スケルトンポーズの初期値>初期化を
   実行すれば、モデルの破綻も直ります。



 [リンク]
  肉が引っ張られる度合いを調整をします。
  間接を曲げた時の形状は、
  「スライディング」の「内側」「外側」で
  どれだけ凹凸になるかを調整します。

 [バルジ]
  筋肉の収縮を調整します。
  最初に断面を設定する必要があります。
  「断面」をON、「バルジエディタ」の
  「分割」に1以上の数値をいれます。
  腕の場合なら曲がった状態と伸びた状態、
  それぞれ断面形状を調整してやります。
  「バルジエディタ」内の断面形状に
  スケールで調整したり、分割数を変えたり
  何度もシュミレーションします。

 [腱]
  1つのリンクを動かすことで他のリンクに
  影響させます。

 [頂点]
  ※注意
   頂点の設定情報は「割り当てをロック」で
   保存できますが、モデルの修正時には
   保存した情報を継続して適用できない
   場合があります。
   この項目を煮詰めるのはお薦めしません。
   他のエンベロープ等の項目でまとめるよう
   心がけましょう。


 1. 作成パネル>修正モード>
    Physiqueの先頭にある「+」を開いて、
   「頂点」モードにする。
   「頂点-リンクの割り当て」メニューに入る。

  赤の「+」は、リンクに対して変形する頂点。
  緑の「+」は、リンクに対して変形しない頂点。
  青の「+」は、リンクに適用していない頂点。

 2. この3つをONにした状態で、
   「選択」ボタンをON>必要な頂点を選択する。
   選択した頂点は赤の「+」
   または赤茶の「+」になる。
   (赤茶の「+」は、赤の「+」緑の「+」
   混ざった状態。)

 3. 選択したら「リンクから削除」ボタンをON、
   頂点に近いリンクをクリックします。
   これでリンクを適用していない状態
   (青の「+」)になります。

   [解説]
    Physiqueをアタッチしただけでは
    綺麗に割り当てられていないので、
    一旦「リンクから削除」を実行して
    関係ないリンクまで影響している情報を
    リセットしなければなりません。

  ※注意
   1つのリンクをクリックしただけでは、
   完全に解除できない場合があります。
   赤茶の「+」が残っていたら、その隣や
   近辺のリンクをクリックして、選択頂点が
   全部、青の「+」になるまで行います。


 4. 次に目的の「+」の色を選んで、
   「リンクに割り当て」ボタンをONにして
   割り当てたいリンクをクリックします。
   うまくいかない場合は、「リンクから削除」
   を再び実行して、何度かやり直します。

   [解説]
    間接の頂点は2本のリンクを
    クリックしないとうまく動き
    ませんが、動かない部分は
    なるべく1本のリンクに割り当てます。

  これでリンクに対して正しいウェイトが
  割り当てられます。


 ※「再初期化」ボタンを押して
  スケルトンポーズの初期値にチェック
  してOKすると、ウェイトで歪んだ形状を
  元に戻してくれます。


 ?


 ウェイトを数値入力で設定する

 ?

 1. エンベロープ設定済みのboneを選択し、
   ctrl+eを押す。

   またはビュー画面上の切替メニューから
   WeightEditorを選択すると、
   割り当てられているポイントの一覧が
   表示される。
   複数の骨を選択した場合は、その数だけ
   表示される。

 2. 骨の名前を左クリックすると、ウェイトの全選択。
   右クリックでウェイトの大きい順小さい順に整列。
   数値が薄紫表示に反転した上で、
   マウス右ボタンから数値入力する。
   または上にあるスライダーバーでも調整できる。


 ウェイトが割り当てられているVertexを選択し、
 Window>General Editor>Component Editor>
 Smooth Skinsを開く。

 Hold on/off --- offにしておくと、その下の数値の
           Totalが100%にならなくても、
           入力した数値を維持させて残す。


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 ?


 ウェイトを与えないようにする
 (ウェイト0%のエンベロープにする)

 ?

 ?

 ?

 ウェイトを与えたくないオブジェクトを選択して、直接、骨の子供にします。
 これで骨に対してウェイト0%となり、骨の変形に影響されません。

 【手順】
 1. 何かの子供になっている場合は、オブジェクトを
   選択して[選択をリンク解除]を実行します。
  

 2. 子供にするオブジェクトを選択して、
   [選択してリンク]を実行します。
  

 3. 子供オブジェクトの上でクリックし、そのまま
   ドラッグして、親オブジェクトの上までカーソルを持って行きます。
   カーソル形状が変わったところでマウスボタンを解除します。
   [名前による選択]画面を開いて、階層構造になっているか確認します。
  


 ?


 ウェイトをブラシで塗るように設定

 上記の■エンベロープ(スキン)の設定を参考に見て下さい。


 1. エンベロープ設定済みのオブジェクトを選択し、
   wキーを押すとぺイントモードに切り替わる。
   もう1度wキーを押すと通常モードに戻る。
   マウス中ボタンドラッグでブラシサイズ変更。

 2. ctrl+wで、ブラシサイズ設定メニューを開く。
   「ウェイトマップのピック」を押し、
   Polygon Mesh>Clusters>
   Envelope_WeightCls>Envelope_Weightを
   選択しておく。(エラー防止のため)

 3. 画面左下にある筆のマーク、
   WeightPanelのアイコンをクリックし、
   デフォーマ内にある骨のリストから、
   目的の骨の名前を選択する。

 4. 各ビューでマウス左ボタンで、骨にウェイトを
   つけたいポイントに色を塗る。

 5. またはポイントをタグ選択して、WeightPanel
   上部にあるデフォーマウェイトの数値を調整する。


 Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool

 オプションからBlushでブラシサイズを変更。
 Influenceでウェイト付けする骨を選択。
 Paint Weightで強さの調整。


 [エンベロープを編集]ボタンをON、[ペイントウェイト]を実行すると、ブラシで塗るようにウェイト調整できます。

 水色の円形のガイドは、[ペイントウェイト]がONの状態の時に表示されます。また、ブラシのサイズ変更は、
 [ペイントウェイト]の右にある[…]ボタンを押し、[ペインタオプション]>[ブラシのプロパティ]>[最大サイズ]
 の数値を変えます。

 ※もしも、ウェイトのグラデーションを綺麗に馴染ませたいだけの場合は、モディファイヤリストで
   [ターボスムース]を、[スキン]の上に移動してやると、綺麗に馴染んでくれます。
 



 ?


 ウェイトを設定後にエッジを逆に切る
 (設定後の編集方法)


 Modeler内でしたら、編集可能です。


 ?


 [インタラクティブ分割ツール]または、
 [モデリングツールキット]→[マルチカット]等で、
 頂点の追加削除を行わないでエッジの追加削除を行えば、
 スキンが壊れることはありません。


 ?


 ?


 ウェイトを設定後に頂点を追加する


 


 ?


 Mayaは、ウェイト設定後に新しく頂点を追加すると、
 その頂点に対して自動的にウェイトを割り当てる
 ことが行われません。そのため手間がかかりますが、
 頂点を追加したモデルを複製して、
 それに元モデルからウェイトをコピーする方法となります。

   


 1、スキン〜ウェイトが設定済であり、頂点を追加されたモデルを、Ctrl+Dで複製します。
   ※注意:Ctr+C、Ctrl+V、でコピーペーストを行わないで下さい。
      Mayaのバッファに一時保存してインポートしているようです。
      そのため、モデルに付随する骨も複製されてしまいます。
      必ずCtrl+Dで、ポリゴンモデルだけを複製してください。


 2、複製モデルに対して、スキンのバインドを行います。
   この時、元モデルに適用しているものとまったく同じ骨をバインドします。
   必ず1つ残さず適用してください。ウェイトは適当でも良いので、同じ骨を
   使っていることが重要です。足りない骨があると、その付近のウェイトは
   自動的には付けられませんので注意です。

 3、元モデル(正しいウェイト)を先に選択、次に複製モデル(上書きされるウェイト)、の順で選択して、
   [スキン]→[スムーズスキンの編集]→[スキンウェイトのコピー]を行います。
   どちらも同じ骨を使って、スムースバインドが付けられている必要があります。

   

   Default設定で良いです。

   

   

   下図のメッセージが出れば成功です。

   

   



 ?


 ?


 ウェイトを左右対称にコピーする

 [Vertex Paint]画面内の上部にあります、[Symmetry]ボタンを押します。

 上記の■エンベロープ(スキン)の設定を参考に見て下さい。


 概要:
  左右対称のモデルに半分だけ
  ウェイト設定をした後、
  残り半分にそれを
  対称コピーするツールです。
  半分がまったく違うポリゴン形状でも
  コピーできます。


 説明:
  エンベロープのウェイトを、
  指定されたミラープレーンを挟んだ
  反対側にコピーします。
  標準機能の
  「エンベロープ→ウェイトのミラー」は
  手間がかかる割には使えないので、
  こちらの方が便利です。
  骨は必ずしも対称になっている
  必要はありませんし、
  欠けがあっても実行できます。

 場所:
  アプリケーション>ビュー>NetView>
  XSI Net>animate>
  Rigging>Envelope Mirror Copy を選択する。


 インストール:
 (カスタムツールバーを出しておくと便利です。)

  1. アプリケーション>ツールバー>
    新規カスタムツールバーを開く。

  2.Toolbar1[user]の上で右クリック>
    名前を付けて保存を実行。
    *.xsitb形式で保存されます。
    これで再起動後も消えることはありません。

  3. 目的のプラグインを、カスタムツールバー内へ
    ドラッグ&ドロップする。

  4. ボタン化されたら、右クリックで「保存」。

  5. このプラグインを再度実行する時は、
    アプリケーション>ツールバー>
    「保存したカスタムツールバーの名前」
    を選択します。


 使い方:

  1. エンベロープ(またはそのポイント)を選択。

  2. スクリプトを実行します。

  3. ソースオブジェクトをピックすると、
    ウィンドゥが開きます。
    そのままOKボタンを押します。

  4. +X側のウェイト値が -X側に
    ミラーコピーされます。


  ウェイトの対称マップがうまくいかない問題がありますが、
  v5.11ではどうも良い回避方法は無いかと思います。
  v6では対称マップを作らなくても対称な編集ができます。
  v6では実際の座標値をベースに対称の座標値を計算し、
  一番近いポイントを編集対象にしますので、
  こちらの方が良いかも知れません。
  ver.6でお試しください。
                【ver.2007/07/09】


  Softimage2013の説明:画像をクリックで拡大表示↓
  



 [スキン]→[スムーズ スキンの編集]→[スキン ウェイトのミラー]
 必要な頂点だけを選択してミラーすることもできます。(+Xから-X方向のみ)
 左右同じ頂点を選択すると成功率が上がります。


 

 太いズボンのキャラクターの場合、骨を選んで脚を少し広げて、
 頂点がX軸0を跨がないようにしてからミラーを行うと、
 左右で干渉しているポリゴン部分のエラーは回避できます。
 また、フレームにキーが打たれている場合は、そのキーのポーズで
 ミラーされます。

 この機能には欠点があります。親に対して子供の骨が後付けされている場合、
 その骨の[移動]の数値が0,0,0,になっていると、ミラーに失敗します。
 少しでも数値が入っていると成功するのですが、親と同じ位置にだとうまく認識できないようです。

  ・1 対 1(One to one)とは、スキンオブジェクト同士が同じスケルトン階層を持っている場合、ジョイントを関連付けます。
  ・「正規化」とは、複数の数を合計すると 1 になるようにスケールするプロセスを呼んでいます。
  ・0フレーム(デフォルトポーズ、左右対称の状態)で行ってください。


 ■スキンウェイトのミラーで左右対称にコピーされない場合

 

 それでも失敗する場合:

 ・頂点数が多いと、失敗しやすいです。
  頂点同士が近い場合も、その傾向にあります。
  試しに1頂点だけ、左右選択して試してみてください。
  それで設定を何パターンか試してください。
  もしうまくいったら、次は2頂点で、3頂点で、
  というように増やしていきます。

 ・あるいは、その場しのぎで簡易な左右対称ローポリモデルを作り、
  いったんそれにスキンバインドを行い、
  ローポリがうまくいったところで[スキンウェイトのコピー]を行います。
  体の左右ではなく片側だけコピーしたい場合、頂点選択で選択して実行してみます。
  ローポリは元モデルを包み込むように、元形状より太めに作っておくとうまくいきます。



 【事前注意事項】
  オブジェクトの基点は左右対称となる中心に存在しておかないといけません。
  もし中心からずれていると、ウェイトを正しく反転できません。[ポリゴンを編集]
  等でポリゴンまたは頂点を選択し、基点がオブジェクトの中心になるように、
  [選択して移動]キーで位置を修正する必要があります。

  もう1つ、スキンのミラーモードは基本的に単一オブジェクトのメッシュの片側から
  反対側へ頂点ウェイトをミラーリングする機能です。別オブジェクトの別スキン
  モディファイヤへミラーすることはできません。あくまでも単一オブジェクトに適用
  されたスキンモディファイヤの中でだけでしか作用されないので、ミラーしたい
  場合は腕のオブジェクトをアタッチで単一にする必要があります。

  

 <スキンの場合>
  青の骨(L_Calf)に設定されているウェイトを、緑の骨(R_Calf)にコピーします。
  下図は、緑の骨のウェイトが正しく設定されていない状態です。
  

  最初に、[エンベロープを編集]ボタンをONにしておきます。
  次にコピー元となる骨(L_Calf)を選択して、[ミラーモード]ONにします。
  

  次にコピーされる骨(R Calf)を選択して、[青から緑の頂点に貼り付け]を実行します。
  

  もしmaxが強制終了してしまうようなら、スキンモディファイヤを削除して、
  再設定することで直ります。


 ?


 エンベロープの再割り当て・
 ウェイトを別モデル/複製モデル
 にコピーする
 (ウェイト情報を残して、モデル
 だけ挿し換え・頂点数に変更が
 あった場合も含む)

 ?


 概要:
  ハイポリゴンモデルからローポリゴンモデルに
  ウェイトをコピーするツールです。

  まったく違うポリゴン形状へコピーできますが、
  骨構造は同じでなければいけません。


 説明:
  ウェイト情報をコピーします。
  SoftImage|3D の PhoenixTool
  に搭載されていた、
  WeightTransfer に似ています。
  標準機能のウェイトコピー&ペーストは
  ポイント数が違うとダメなので、
  こちらの方が使いやすいです。


 場所:
  アプリケーション>ビュー>NetView>
  XSI Net>animate>Rigging>
  Envelope Copy Weight を選択する。



 インストール:
  (カスタムツールバーを出しておくと便利です。)
  1. アプリケーション>ツールバー>
    新規カスタムツールバーを開く。

  2.Toolbar1[user]の上で右クリック>
    名前を付けて保存を実行。
    *.xsitb形式で保存されます。
    これで再起動後も消えることはありません。

  3. 目的のプラグインを、
    カスタムツールバー内へ
    ドラッグ&ドロップする。

  4. ボタン化されたら、右クリックで「保存」。

  5. このプラグインを再度実行する時は、
    アプリケーション>ツールバー>
    「保存したカスタムツールバーの名前」
    を選択します。



 使い方:
  1. 以下の二つのモデルを用意します。
    (エンベロープとデフォーマは、
     モデル(Null)の下にまとめておくのが
     ベストです。)

   ソースエンベロープ
    ・・・ コピー元になるンベロープです。
        正確なウェイトが割り当てられた
        ものです。

   ターゲットエンベロープ
    ・・・ コピー先になるエンベロープです。
        ソースとポリゴン構造が
        異なっていても大丈夫です。

  2. ターゲット・エンベロープを選択します。
    このエンベロープにウェイトがコピーされます。

  3. スクリプトを実行し、
    ソース・エンベロープをピックします。

  4. ウィンドゥが開くので、そのままOKします。

  5. ターゲット・エンベロープの
    デフォーマ(骨)を動かし、
    コピーが正確に行われたか確認します。


   参照先:softimage.comのページ
        softimage.jpのページ

   解説ムービー:
         http://www.softimage.jp/xsi/
         v5/video/modeling.html

   …モデリング>エンベロープコピー>1です。




 【Skin Bind】

 1. ハイポリモデルには既に、スキンがバインドされている事が条件です。
   ウェイトはもう綺麗に設定されているシーンです。仮にシーンAとします。
 
   ・ポリゴンオブジェクトの分割地点は、ハイポリとローポリを、
    ワールド座標で同じ位置にしておきます。

   ・例えば顔のオブジェクトが、右眼球、左眼球、皮膚、髪の毛、
    上の歯、下の歯、舌、等を別オブジェクトにしているならば、
    ローポリもそれと同じ箇所で分割しておく必要があります。
    オブジェクト単位でウェイトをコピーするので、同じ大きさ、
    同じ分割地点で分けられていることが重要です。
 
   ・頂点位置はなるべく一致していたほうが、
    ウェイトをスムーズにコピーすることができます。

   ・頂点番号が違っていても、近似値頂点を距離でも指定できるので、
    頂点やポリゴンが新規であっても問題ありません。
 
   ・眼球とか髪の毛をローポリモデルで動かす必要ないなら、
    全部まとめて1つのオブジェクトでマージしていても問題ありません。
 
 
 2. ローポリはローポリだけのMayaシーンデータとして保存します。
   この時、骨やヒストリは削除しておきます。骨は非表示で残すという事も、
   しないで下さい。レイヤーも全削除しておきます。
 
 
 3. 準備として、ローポリにスキンが適用されている状態にしておきます。
   この時に、ハイポリのシーンを大元として、そっちにローポリを読み込む、
   という形にするのが安全です。ローポリのスキンは、調整不完全なウェイトでOKです。
   スキン状態になっていれば、ウェイトを上書きできるからです。


   3-1. ハイポリにスキンが適用されているシーンを開いて、
       ハイポリゴンオブジェクトだけをDeleteします。画面内には、
       ハイポリ以外の骨(ジョイント)、NURBSカーブ/サーフェイス等の
       コントローラだけが残っている状態にします。

       

   3-2. 次に、ローポリを、[ファイル]→[インポート]から読み込みます。
 
   3-3. 骨を先に全選択して、ローポリモデルを追加選択状態にします。
       
       

       アウトライナで行う場合:
        [ウィンドウ]→[アウトライナ]を開いて、全ての階層を展開表示します。
        (+の所をShift+左クリック)
        ジョイントだけ先に全部選択して、次にポリゴンだけ全部選択します。
        他の物が含まれているとエラーになることがあります。
        たくさんあるので、選択するだけでもひと苦労です。

        ・・・これを選択します。
        ・・・これを選択します。
        ・・・選択しません。
        ・・・選択しません。

       
 
   3-4. [アニメーション]モードに切り替えて、
       [スキン]→[スキンのバインド]→[スムーズバインド]を
       [適用]ボタンを押します。その後、[閉じる]ボタンを押します。

       
       

       これで骨を動かして、バインドが正常に適用されているか確認します。
       ウェイトが綺麗に設定されていなくても、この時点では問題ありません。
       このシーンは[シーンを別名で保存]しておきます。
       仮にシーンBとします。
 
       親階層から全部一度に選択しようとすると、以下のエラーが出ます。
       

       既にバインド・コピーされている物を選択した場合は、以下のエラーが出ます。
       

       

       

   3-5. これで一度、Maya上にあるシーンは削除して、新規シーンを開きます。



 【ここからウェイトのコピー作業です。】
 
 4. シーンAを開きます。次にシーンBを、[ファイル]→[インポート]で
   読み込みます。オプション等はDefalut設定で良いです。
 
 
 5. ワールド座標の、ローポリと同じ位置にハイポリが置かれている事を確認します。
 
 
 6. ハイポリ→ローポリの順に選択します。(追加選択は、Shift+左クリック)
   

   [スキン]→[スムーススキンの編集]→[スキンウェイトのコピー]→
   オプションを開きます。
   サーフェイスの関連付けを、サーフェイス上の最近接ポイントにします。
   これで、元のポイントに近いポイントを優先的に見て、ウェイトをコピーします。
   [適用]→[閉じる]を行います。適用で問題がなければ成功しています。
   元オブジェクトにウェイトが付いていない場合、2個以上のオブジェクトを
   選択している場合はエラーになります。

   


 7. オブジェクトがたくさんある場合は大変ですが、上記の作業を1つ1つのオブジェクト
   ごとに行っていく必要があります。
   


 【ウェイトのコピーと保存】
 
  1. スキン済のモデルをCtrl+Dで複製する。
  (コピーペーストではない。)
  2. コピーするとロックがかかるので、ロック解除する。
  3. WCツール (WeightCheckTool)で、
    ウェイトの転写、sourceに元モデルを、
    Targetにペーストされたモデルを指定。
  4. GOで実行されます。
  5. 終了時は、closeボタンから抜けます。

  ---------------------------------------

 【複数のスキンウェイトをコピーする方法

  [問題]
   手と体の2つのオブジェクトがあります。
   手は手首から先モデル、体は手首の先が無いモデルです。
   両方ともまったく同じ骨でスキンバインドしています。
   それぞれウェイトが設定しています。
   この2つのモデル(手と体)をマージした全身モデルを
   新たにもう1体作りました。

   [スキンウェイトのコピー]で、手と体のウェイトを
   新しく作った全身モデルにコピーしてまとめたいのですが、
   どちらか片方だけしかコピーできません。

   体のウェイトだけコピーする事は成功しますが、
   その後で手のウェイトを追加でコピーすると、
   体側のウェイトが消えてなくなります。

  [解決策]
   全身モデルの部分的にvtxを選択して、
   次にその部分にそったモデルを選択してコピーウエイトでいけます。
   手だったら、全身モデルの手のvtxを選択して
   次に手のモデルを選択してコピーです。

  【手順】
  1、下記3種類のモデルがあります。

    (A) 手首が欠損している全身モデル。スキンウェイトが設定済。
    (1) ウェイトが設定済の手だけモデル。
    (2) ウェイトのペースト先。手首と全身が統合されたモデル。

    上記の(A)と(1)のウェイトを(2)のモデルに統合したいです。
    まず初めに、(A)から(2)へウェイトコピーします。
    (2)のモデルには既に、手首以外のウェイトが設定完了とします。
    ここまでの工程は終えたとして次に進めます。

  2、(1)、(2)、の順番で選択します。
    選択した直後にF9キーを押して、
    手首モデルの頂点を両方同時に選択します。
    この状態で、[スキンウェイトのコピー]を行います。



 【スキンのデータを保存してロードする】

  [スキン]モディファイヤの[拡張パラメータ]にあります、
  [保存]と[ロード]で、同じ形状のモデルにコピーできます。

  ※[ロード]する際の[エンベロープをロード]画面では、
   左と右の項目の骨の並び順が一致していなければなりません。
   [上へ移動][下へ移動]で、順番を合わせて下さい。

  ※骨にキーが入っていると、うまくいきません。
   いくつかのフレームでキーが打たれていれば、
   ポリゴンがDefaultの形状とぴったり同じになるポーズでキーを打ち、
   そのキーが最後に消されるように他のキーを削除していきます。
   最後にDefault形状のキーを消せば、ロードがうまくいくはずです。

  ※フィギュアモードはOFFの状態で行ってください。
  ※[スキン]モディファイヤの骨を[削除]して、新しく[追加]しても
   うまく[ロード]できない事があります。一度使った[スキン]は削除して、
   まったく新しい[スキン]をモディファイヤリストに追加して、それから
   [ロード]して下さい。


 【Physiqueでエンベロープを設定している場合】

  1.Physique>Physiqueファイルを保存で、エンベロープデータを保存しておきます。
   (エンベロープ、バルジ角度、リンク、腱の設定までは保存できますが、
    「頂点-リンクの割り当て」の情報は保存できません。Physiqueデータを
    使い回しする時は注意して下さい。)


  2.ファイル>置換(または合成)>差換えたい シーンを読み込みます。
   読み込むシーンに同じデータがあれば、現在の物を置換えてくれます。

  3.新しいモデルに再度、Physiqueからノードへのアタッチを適用します。

  4.Physiqueファイルを開くで、保存したファイルを開いてエンベロープデータを再適用します。

  --------------------------------------

 【スキンでエンベロープを設定している場合】

  同じオブジェクトを修正する場合であれば、[スキン]モディファイヤより下の階層で
  ポリゴン編集などを行えば、その情報が伝達されます。

  トポロジの変更があった場合などは、その部分のウェイトを[スキン]が再設定する
  ことになりますので、通常はエンベローブの再修正が必須になります。

  全く別のオブジェクトにエンベローブを転送したい場合は、[ユーティリティ]>
  [その他]>[スキンユーティリティ]を使用します。
  [スキンユーティリティ]の使用方法は、ヘルプで検索いただくとヒットしますので、
  そちらをご参照ください。尚、[スキンユーティリティ]も万能ではありませんので、
  [スキン]での再修正を前提に作業してください。

  --------------------------------------

 【頂点編集を行ったモデルへのエンベロープを再割り当て】

  スキンでエンベロープを設定後、オブジェクトに対して、ポリゴンや頂点の追加や削除を
  行った場合、同じエンベロープデータ(*.envファイル)を再度適用することができません。
  (スキン→エンベロープ→拡張パラメータ→保存/ロードの事です。)
  見た目には大差ないポリゴン修正であっても、異なるトポロジ間で、.envファイルを介して
  ウェイトを転送するというワークフローでは難しいようです。不可能ではないにしろ、
  標準機能としては無理で、何らかのカスタマイズしたツールが必要になってきます。

  標準機能の範囲で、異なるトポロジ間でのウェイト転送を行うという目的でしたら、
  .envを介さない手法となりますが、「スキンラップ」を使うことで可能となります。


   ・http://www.discreet.jp/products/max7/video.htm#skinwrap
   ・http://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/max7_all.pdf

   ↓以下の画像をクリックすると、別ウィンドウで拡大します。
    「3dsmax7新機能:スキンラップモディファイヤ」

    

    【以下は、上記のリンク先が消えた時のための避難所です。】


  【ver.2011/07/21】
    max_skinwrap.zip



 ?


 重力を与える(ひざを上げると
 スカートが持ち上がる、等)

 ?


 例えばスカートをクロスシミュレーションや
 アクティブリジッドボディ等で作ることで
 フォースの適用が可能となります。


 ?


 ■重力で設定する


 最初に重力を影響させたい頂点を選択します。

 モディファイヤリスト>Physique>
 選択で、頂点を選択します。
 少なくとも2本のリンクを
 割り当てておきます。

 頂点は選択したまま「割り当てをロック」を
 実行します。選択した頂点の「+」が「□」
 マークになります。

 「重みを入力」で、影響させる
 リンクを選び、「重み」を調整します。

 「割り当てのロックを解除」を実行すると、
 重力の影響設定がリセットされてしまいます。

 ------------------------------------------


 ■[布地]モディファイヤで設定する

 【参考シーン :3dsmax2010】
   max2010_nunoji_test.rar



 1. 下図のようにスカートと太もものオブジェクトを作り、骨の子供にします。

     

 2. スカートモデルを選択して、モディファイヤリストから[布地]を適用します。

 3. [オブジェクトプロパティ]をクリックします。
   ウィンドウが開くので、[オブジェクトを追加]で、
   スカートに干渉するモデルを全部選択します。

 4. 太腿モデルの左右2つ(下図ではL_momo,R_momo)をハイライトして、
   [衝突オブジェクト]にチェックを入れます。

     

 5. 次に、スカートモデルを選択して[布地]にチェックを入れます。

  ちなみに[非アクティブ]にチェックを入れると、衝突判定が有効になりません。
  [布地プロパティ]の[プリセット]は、[Silk]にしておきます。

     

 6. グループ設定を行います。
  最初に、[布地]モディファイヤの[+]を開き、スカートの付け根の頂点を選択します。
  次に、[グループを作成]をクリックして名前を付けます。
  その次に、[ノード]で画面内から骨をクリックします。
  スカートを根付ける骨なので、Bip01で良いです。
  失敗したら[グループを削除]で削除して、やり直します。

  太ももの骨を動かすと、下図のように太ももに当たったスカート部分が
  脚の動きに合わせてシュミレーションされます。前述で指定した[Silk]で
  [動的摩擦]などの係数を調整すれば、もっと綺麗に動くかもしれません。

     

 6. これで[シュミレーション]ボタンをクリックすると、スカートが落ちていきます。
   もう一度[シュミレーション]ボタンをクリックすると停止します。


   [ローカルシュミレーション]は、風になびかせたい時などに、
   まず最初にこれを実行します。その次に[シュミレーション]を行う、という手順になります。
   [シュミレーションを消去]で、やり直すことができます。
   風とか追加したい場合は[作成]→[スペースワープ]等で[風]を出したら、
   [布地フォース]で追加<>除外を行い、前述の手順に進みます。


   スカートや脚ののポリゴン数が多い場合は、ローポリモデルを作っておいて、
   骨の子供でスキンを適用しておいて、それに対して上記の[布地]モディファイヤの
   シュミレーションを適用します。ローポリモデルの情報は、スキンラップ等で
   ハイモデルを指定することで、処理を軽くできるはずです。



 ?


 選択したポイントが
 どの骨にウェイト設定
 されているか確認したい
 (ウェイトの数値を見る)


 ?


 ポイントを選択後、ビューの切替メニューから
 Weight Editorを開く。


 Vertexを選択し、
 Window>General Editors>Component Editor

   




  現在選択されている頂点数が知りたい時は、頂点を選択した状態で、
  [パラメータ]>[ウェイトプロパティ]>
  [ウェイトテーブル]の左側にあるスパナのボタンをONにします。こちらで選択した
  頂点にウェイト設定を行えますし、選択している頂点数も表示されます。

  


  その右にある[ウェイトテーブル]でも、確認することができます。
  頂点を選択した状態で[ウェイトテーブル]ボタンをONにすると、
  ウィンドウが開きます。左下にあるメニューを[選択された頂点]にします。
  項目は、左から順に以下の通りになります。

  [頂点 ID] ・・・ 頂点は、ウェイト テーブルの左の列に番号で表示されます。
           頂点番号をダブルクリックすると、ビューポート内でその頂点が
           ピンクで表示されます。

  [S] ・・・ 頂点が選択されていることを示します。

  [M] ・・・ 頂点の重みが変更されていることを示します。

  [N] ・・・ 頂点の重みが正規化されていることを示します(頂点の重みの合計が常に 1.0)。

  [R] ・・・ 頂点がリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)
        ことを示します。

  [H] ・・・ パッチ ハンドルがリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけ
        から影響を受ける)ことを示します。

   


 ?


 ウェイトペイントモードの
 動作不良/エラー

 ?

 【手順】
 Wキーを押してウェイトペイントモードにしても、
 モデルを塗りつぶすことができない。

 【解決方法】
 はっきりとした原因は不明。考えられるのは、
 グラフィックボードの不適合、
 XSIのバージョンが古い、など。

 ファイル>書き出し>モデルから、emdデータのみ
 保存して、XSIを再起動し、新規シーンから
 保存したファイルだけ読み込む、など試してみる。


 Vertexを選択し、
 Window>General Editors>Component Editor

 ?


 ?


 ウェイトペイントモード
 にしてもオブジェクト
 の色が変化しない


 エンベロープ設定したモデルに対して
 Wキーを押すと、Weight Paintモードに切り替わります。

 通常はこの時、骨の色がポリゴン面に
 グラデーションとなって色付けされますが、
 ウェイトコピーやウェイトのシンメトリーコピーを繰り返すと
 正しく表示されない事があります。
 
 こういう場合は、Explorerを開いてPolygon Mesh>
 Clusters>SymmetryMapClsを消すことで
 正常に戻ります。
 
 同じ階層内のPolymesh(テクスチャー情報)、
 Texture_Coodinates_AUTO(UV情報)、
 EnvelopWeightCls(エンベロープ情報)は消しません。






 肩が捩れる




 Bipedでエンベロープを設定したモデルにモーションを付けます。
 無理な姿勢をさせようとすると、間接がねじれてしまいます。
 例えば「頭の後ろを手でかく」という動きをさせると、
 肩の骨が180度回転して根元が細く変形してしまいます。
 これらの問題を解消するために、ツイストリンクにダミーオブジ
 ェクトを追加して、それにウェイトを分散させてやります。
 ねじれた時には、そのダミーを回転させてねじれと逆方向に回転
 させることによって、この問題を解消することができます。

   



 フィギュアモードの
 ONOFFのポーズがずれる
 (3DSMAX)




 フィギュアモードOFFの状態で、
 [コピー/貼り付け]→[ポーズ]→[ポーズ全体をコピー]
 をします。次に、
 フィギュアモードONの状態で[コピーを貼り付け]をします。



 エンベロープ設定後、
 モーション設定後に
 ポリゴン形状を変形させる

 Modeler内でしたら、編集可能です。



 モディファイヤリストで、[スキン]設定の上に[ポリゴンを編集]等を追加して、形状を変化させる
 ことが可能です。しかしこの方法だとモーションによっては形状が破綻してしまいます。そこで、
 ラティスを適用して変形させることで、エンベロープもモーションも破綻しない方法を説明します。


 1. 以下のように、スキンを適用したモデルデータがあります。腕の部分を大きくしたいと思います。

  


 2. モディファイヤリストの、[スキン]の上に[ポリゴンを編集]を追加します。必要な部分のポリゴンを
    選択します。

  


 3. さらにそのモディファイヤリスト[ポリゴンを編集]の上に、[FFD 2×2×2]を追加します。
    これは下方にある[ラティス]と同じなのですが、こっちのほうが最初から分割数が決められている
    ので、操作が楽です。2×2×2 とは、ラティスのガイド形状のXYZ方向の分割が2になっている、
    という意味です。(下方にある[ラティス]は適用しません)

  


 4. このようにオレンジ色のガイドが出ます。

  


 5. [FFD 2×2×2]を展開して、[コントロールポイント]をONにします。これでラティスの頂点を編集
    できるようになります。[選択してスケール]等で好みのサイズに調整します。

  


 6. 形状を決めたら、モディファイヤリストでさらに[ポリゴンを編集]を追加して、選択解除状態にします。

  


 7. 最後にターボスムースを適用する場合は、必ず 6. を行ってから、[ターボスムース]をその上に
    適用します。こうしないと、変形させた腕だけにターボスムースが適用されてしまいます。

    これで完成です。

  






 スキンラップ
 (ローポリのウェイトを
 ハイポリに参照・転送する)




 【スキンラップ】

  ローポリのウェイトをハイポリに参照させる方法です。
  頂点数の多いモデルのウェイト設定時に便利です。
  ローポリとハイポリの、主要な頂点は一致させておくと良いです。
  ただしこの方法は、ローポリモデルを作る手間が発生します。
  曖昧で良い部分に使用すると作業時間が短縮できます。

  1. ハイポリと似た形状のローポリを作成します。
  2. ローポリには[スキン]を設定して、骨を指定します。
  3. ハイポリに[スキンラップ]を適用して、[パラメータ]→[追加]で、
    ローポリモデルを選択します。
  4. [面変形][頂点変形]は、好みに合わせて選択します。
    [頂点変形]・・・ローポリ頂点は、ハイポリの最も近くにある頂点に影響を与えます。
    [面変形]・・・・ローポリ頂点は、ハイポリの最も近くにある面と結びつきます。

  5. [すべてのポイントにウェイト]は、ONにしておきます。

  

  6. 単純に曲げると下図のように綺麗に曲がります。ただし、
    S字に曲げようとしたら、この形状のローポリでは無理があります。
    骨の数も足りないかもしれません。

  

  7. [スキンに変換]を押すと、ローポリのウェイトをハイポリに
    転送できます。[スキン]のモディファイヤが生成されます。





 プラグイン
 BonesPro




 BonesPro 4.60というプラグインです。
 http://www.cvalley.co.jp/max_plugin/3d_io/bones_pro/
 [モディファイヤリスト]にはここに表示されます。
 追加する位置は[ターボスムース]、[ポリゴンを編集]の下にします。
 作業をする際は、[オートキー]をOFFにしてください。

  

 オブジェクトを選択して[BonesPro]を適用すると、
 下図のメッセージが出ます。[はい]をクリックします。
 必ず、Defaultのポーズの状態、例えば0フレーム等で
 適用して下さい。そうしないと変なポーズのまま適用されてしまい、
 Undoしても元に戻りません。

 


 画面の説明です。下図の画像クリックで拡大表示されます。

 


 【手順】
 1.[Assign]ボタンを押して、必要な骨を選択します。
  できるだけ後から追加しないで済むようにして下さい。
 2.[Bone]ボタンで骨を選択、[Vertex]ボタンで、
  その骨に割り当てたい頂点を選択します。
 3.[Set Weight]で数値を入力します。


 オブジェクトを複数選択してから[BonesPro]を
 適用することができません。下図のエラーが出ます。
 オブジェクト1個1個ごとに適用することになります。

  This instance of the BonesPro modifier is
  invaid because it has benn applied to
  multiple or grouped nodes. if you want to
  use BonesPro with multiple objects, assign
  separate modifier instance to each of them.

  
それがベン複数またはグループ化されたノードに
  適用されているためBonesPro修飾子のこのインスタンスは
  invaidされています。複数のオブジェクトでBonesProを
  使用したい場合は、それらのそれぞれに別々の修飾
  インスタンスを割り当てる。

 


 【ウェイトの左右反転コピー】
 1.オブジェクトを選択して、BonesPro内で、コピー元の骨を1個だけ選択します。
 2.[Sub-object Selection]欄の[Vertex]をONにします。
 3.[Mirror]欄の[Mirror Bone Settings]をクリックします。

 ※以下の場合は失敗する可能性が高いです。
  ・スキンが連続面ではない場合(途中で分断されている場合)。
  ・[シンメトリ]で作っていない場合。
  ・[BonesPro]の前に[ポリゴンを編集]等で頂点編集している場合。
  ・後から骨の名前を変えた場合。
  ・背骨など中心に1つの骨があり、ウェイトが左右に分散している場合。
   (右の骨は右の頂点だけと、原点から分かれていないとだめ)

 ※うまくミラーできない場合は、[Export Skin]で[スキン]に変換できるので、
  スキンモディファイヤで調整したほうが早いです。



 【骨の追加適用】
  1.[Assign]で、骨リストを表示します。
  2.ここで既に選択されている骨を選択解除せずに、Ctrlキークリックで、
   追加したい骨をクリックします。
  3.追加削除(割り当てから外す)は、前述の手順で
   Ctrl+クリックで選択を外してOKします。


 【ウェイトの出力・読み込み】
  [Properties]の[Export]で[BPM File]を出力すれば、
  同じモデルに再適用できます。しかし何か編集していたり、
  クローンしたモデルには、正しく適用できません。
  まったく同じモデルならうまくいきます。

 【その他・追加モディファイヤについて】
  何かのモディファイヤを追加する場合は、必ず[Move Bones]をONにしてからにして下さい。
  そうしないと、位置がずれて戻らなくなります。


 【欠点】

 ●不要に割り当てられたウェイトを上書きで削除できない
  骨と頂点を選択して100%に割り当てたいと思って、[100.0]と入力しても、
  他の骨の%が少しでも入っていると、それを打ち消すことができません。
  減らす>増やすという計算です。割り当てを知るためのリストは、
  [Vertices]→[Select]→[Weight]で見れますが、この中で編集ができません。
  影響を与えている骨を、目視で地道に探すことになります。


 ●頂点選択後、[選択図形ズームビューポート]ができない
  これをやろうとすると、オブジェクト全体にズームしてしまいます。
  



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