レンダリング・トゥーンシェイド
 レンダリング・トゥーンシェイド・フォグ・ヘアー・HDRI・pencil+3・日の丸 
 項目  LightWave  SOFTIMAGE|XSI  MAYA  3ds MAX  Metasequoia

 簡易プレビュー
 (1枚絵をレンダリング)
 特定の領域範囲を
 レンダリング

 【Lightwave Layout】

 ■レンダリングする際は、Modelerで保存したlwoファイルを、
  Layoutに読み込む手順が必要となります。

 ≪読み込み
   Modelerの右上の▼ボタン「Layoutにオブジェクトを送る」、
   または、Layout画面の[ファイル]→[開く]→
   [オブジェクトを開く]で、オブジェクトを読み込みます。
   Layoutで言うオブジェクトは、Modelerのシーン名の意味です。
   

 ≪削除
   スケマティック画面、またはビュー画面上でオブジェクトを選択します。
   [アイテム]→[削除]→[選択アイテム削除]または[消去]で、オブジェクトを
   画面から消すことができます。
   
 -------------------------------------------------------

 [レンダー]タブから、[レンダー]>
 [レンダーフレーム](F9)を実行します。
 [カメラ]のビューで見えている状態が、プレビューされます。

 [レンダー状態]画面が起動します。
 中央の緑色のバーが最後まで進んだら、
 [続行]か[中止]を選択します。
 特に問題なければ[続行]でOKです。
 

 [レンダー状態]画面が閉じ、保存可能状態になります。
 [File]メニューから保存形式を選択します。
 

 

 LightWaveの仕様上、レンダリングはカメラビューのみとなっております。
 LightWave 10からは、VPR(ビューポートプレビューレンダリング)機能が
 実装されましたので、どのビューからでも完全なレンダリングとは異な
 りますが、レンダリングすることができます。 上面・右面など特定方向
 からレンダリングを見たい場合、カメラを追加し、この追加したカメラを
 簡易的なレンダリング用として移動や回転など行う方法となります。


 【レンダーシーンが実行できない】
 一度レンダリングして、再度レンダリングしようとする時に発生するエラーです。
 以前レンダリングした時の、同名ファイルが開いているとこうなります。
 ファイルを閉じてから再度レンダーシーンを実行して下さい。
 



 【簡易プレビュー】
 qキーを押して、見たい範囲を左クリックで囲む。
 Render>領域>領域ツール

 簡易プレビューの解像度を上げるには、
 Render>領域>オプション>
 サンプリング>最小レベル、最大レベルの
 数値を上げる。


  ※以下の画像で詳しく解説しています。
   



 【通常レンダリング】
 画像を出力するには、Render>レンダ>
 オプション>イメージファイル名の
 ところに出力先パスを入力します。
 通常はRender_Picturesフォルダに
 保存されます。最後にウィンドウ左上の
 「レンダ」ボタンを押してレンダリング開始です。
  ※レンダリング前にシーンを保存して
  おくとエラーを防げます。



 【バッチレンダリング】
 バッチレンダリングでは画面表示を
 行わないために、所要時間が短縮されます。

 インストール時に、Windowsのデスクトップに
 「XSI_5.11 Batch Rendering」の
 ショートカットが作成されています。
 レンダリング設定がされている.scnファイルを
 このショートカットにドラッグ&ドロップ
 することで、XSIを立ち上げる必要なく
 レンダリングが開始されます。


 レンダリングしたいビューをクリックする。
 画面上にあるカチンコのアイコン、
 Render the current frame(Maya Software)
 のボタンを押すと、プレビューが始まります。

  

 またはWindow>Rendering Editor>
 Render View>Render>Render>Current(Persp)
 からレンダリングできます。
 

 ----------------------------------

 【プレビュー画面を複数枚、一時保存して比較する】

  プレビュー画面を複数枚、キャッシュに一時保存することができます。
  プレビュー後、画面上部の、下図のボタンを押すだけです。
  この画面を閉じなければ、次にプレビューした画像が画面内に追加されて、
  変化の違いを比較することができます。

 

 ----------------------------------

 【cameraビューをレンダリングできない時】

  [Render Setting]→[Renderable Cameras]→の項目を、
  レンダリングしたいカメラを選択して下さい。
  これを選択しないと、persビューがレンダリングされてしまいます。

  

  [Render View]画面の右端にある、下図の箇所も、カメラが選択
  されているかどうか確認して下さい。

  

  ----------------------------------

 【3キーでスムージングをかけた状態でレンダリングする】

  [Maya software]では、3キーでスムージングをかけた状態は
  レンダリング結果に反映されません。以下の手順でレンダリングできます。

   1、3キーでスムーズをかけます。
   2、オブジェクトのアトリビュート設定のサブディビジョンレベルに入ります。
   3、[Use Preview Level for Rendering](レンダリングのためにプレビューを使用)
     をONにしておきます。
   4、Mentalrayでレンダリングします。これでスムーズがかからない場合は、
     何か外部プラグインの処理がレンダリング時に勝っていて、それによって
     スムーズがOFFになっている可能性があります。

 


 【フレーム全体をプレビュー】

 [アニメーション]→[プレビューを作成]を開きます。

 

 [バックグラウンド表示]をONにしておくと、
 [ビュー]→[ビューポートバックグラウンド]等で
 表示している下絵なども一緒にプレビューされます。
 [作成]を押すとレンダリングが始まります。
 その後は自動的にWindows Media Playerが開きます。
 [アニメーション]→[プレビューに名前を付けて保存]で、
 プレビューを保存することができます。

 【1画面をプレビュー】
 F9ボタンで簡易プレビュー。
 一時的なチェック用です。
 ただし、F9は最初にプレビューした
 ウィンドウをずっと見に行きます。

 これを解消する方法は、
 レンダリング>レンダリング>
 ・時間出力>単一にする。
 ・レンダリング出力>チェックを
  外すと画像を出力しません。
 ・一番下にある項目[ビューポート]>
  のメニューを、どれにするか選ぶ。

 ・既にプレイヤーウィンドウが開いている場合は、
  下図のようなエラーが出ます。ウィンドウを閉じて再度、
  [プレビューを作成]を行って下さい。

  


 【通常レンダリング】
 画面右上のポット型アイコン、
 「クイックレンダー(プロダクション)」
 ボタンを押します。

 その少し左にある、
 「シーンをレンダリングダイアログ」
 ボタンを押すと詳細設定画面が表示されます。
 メニューから開く場合は、[レンダリング]>[レンダリング設定]
 で開くことができます。

 ・時間出力を単一にしておけば、現在の
  フレームで見える状態がレンダリング
  されます。

 ・出力サイズはカスタムにして、幅/高さ、
  イメージアスペクトを入力できます。

 ・レンダリング出力>ファイルをクリックして、
  出力先パスと保存形式を入力します。

 ・ビュー画面のうち、黄色で選択されている画面
  のみレンダリングが実行されます。

 ・レンダリング>レンダリングフレームウィンドウ
  のチェックを外すと、処理が速くなります。
  レンダリング結果が表示されません。

 

 ---------------------------------

 【指定範囲をレンダリング】

 1.下図のようなパースペクティブビューがあるとします。

  

 2.[ビュー]→[ビューポート設定]→[セーフフレーム]→
  [領域]にチェックをしておきます。

  

 3.[レンダリング設定]→[共通設定]→[レンダリング対象領域]→
  [領域]にします。

  

 4.下図のようなフレームが表示されます。これを動かして、
  適当な位置に調整します。

  

 5.これは、オブジェクトを選択しておく必要があります。
  選択されていないと、下図のようなメッセージが出ます。

  

 6.F9キーを押してレンダリングします。[レンダリング範囲]の
  [領域]や、その右にあるボタンをON/OFFして、確認します。

  
  

 ---------------------------------

 【現在のレンダリング画像を表示したまま、更新内容をレンダリング】

  何かシーンの内容を更新した時、F9キーでプレビューした画像を
  クローンとして別ウィンドウで残しておいて、更新内容をプレビューして、
  過去の画像を並べて比較して見ることができます。下図のチェックをONにして、
  F9キーを押してみて下さい。

  


 【レンダリングが出力できない・エラーの対処など】

  単一フレームだとレンダリングできるのに、
  指定フレームだと更新・出力ができない、というトラブルがあります。
  [レンダリング設定]の[既存のイメージをスキップ]の項目にチェックが
  入っていると、既に画像がある場合は上書きされずに終了してしまいます。

  


 [ファイル]>[レンダリング]を開く。
 [レンダリング]ボタンを押すと、Pers画面が
 レンダリングされます。
 


 レンダリング画像
 (プレビュー)を複製する

 ?

 ?


  【レンダービューをキープする】

  プレビューした画像を、この画面内で上書きせずに残しておけます。
  次回、レンダリングした時に、新しいものから順に、下部に追加されてきます。
  [Render View]→[Keep image]をONにします。
  keep Imageは、自動的に履歴を保持している訳ではなく、
  1枚プレビューした後に、毎回押す必要があります。

   


  【レンダリングフレームウィンドウをクローン】

  F9キーでプレビューした時の画面を、次回のプレビューで消すことなく、
  複製して残しておくことができます。

   


 ?


 プレイブラスト
 (作業画面のレンダリング)

 ?

 ?


  [ウィンドウ]→[プレイブラスト]を実行します。

   

   オプションが開くので、必要箇所を入力して[適用] [プレイブラスト]を実行します。

   

  または、タイムライン上で右クリックで、メニューが開きます。
  最下段に Playbrast があります。(Maya2015版)

   

 -------------------------------------

 【プレイブラストのエラー】

   下図のように、再生しようとするとエラー画面が出ることがあります。
   オプションの圧縮設定で、[Encoding] → [Lagarith] にして試してください。
   Mayaのビューポートの表示画面を全画面にしておきます。

   

 【プレイブラストを保存する】

   オプション画面の下方にあります、[Save to file]をONにします。
   保存場所とファイル形式をaviなどにしてから[Playbrast]を
   実行すると、プレイブラストのメディアプレイヤーを閉じた
   後でも、保存されたムービーを再確認することができます。
   名前はシーン名が自動的に付けられるので、独自の名前を付けたい場合は、
   オプション画面を毎回開いて、手動で指定しなければいけません。

   


  [ツール]→[ビュー-ビューポートをキャプチャ]→
  [アニメートされたシーケンスファイルを作成]を実行します。
  ※3DSMAX2010では、[アニメーション]→[プレビューを作成]です。
   C:\Users\ユーザー名\Documents\3dsMax\previews に保存されます。


   →[アニメートされたシーケンスファイルを表示] ・・・ ムービーを再生します。
   →[アニメートされたシーケンスファイルの名前変更] ・・・ ムービーを保存します。

   

   オプションが開くので、必要箇所を入力してOKします。
   形式はAVI一択となります。

   




 ?


 カメラ画面の外側の枠だけ広げて
 見える範囲を広げたい。しかし
 画角(視野角)は固定のままで。


 


 【画面の外枠だけ広げる】

  1. 9キーでSchematicの画面開きます。

  2. cameraを選択してhキーを押して表示します。

  3. cameraを選択してEnterキーを押して、
    カメラのプロパティ画面を開きます。
    または、ビューの上側のカメラのアイコンをクリックして、
    [プロパティ]を選択します。
  

  4. [投影平面]>[焦点距離]の数値を変えると、
    画角(視野角)は固定のままでカメラが遠ざかります。
  


 


 【画面の外枠だけ広げる】

  各ビュー左上にある[トップ]等の文字上で右ボタン、
  [レンダー領域の編集]にチェックをして、画面内の枠の
  大きさを調整してください。

  

  または、
  [レンダリング]>[レンダリングフレームウィンドウ]から、
  左上の[レンダリング範囲]を[引き伸ばし]にして、
  カメラビューに表示される枠の大きさを調整してください。

  

  これで指定した範囲がレンダリングされます。

  

  この機能は現状のカメラアングルの中で枠を決めて「引き伸ばす」
  ので、枠を縮小できても拡大することはできません。
  拡大したい場合は予めカメラアングルを最大限引いた状態で
  設定しておき、[引き伸ばし]機能でズームインしたいアングル
  を切り出していただくしかございません。


  [表示]→[視点の設定]の、[視野角で指定]の
  下にあるバーで、近いことができます。

  


 指定範囲のフレーム数を
 レンダリングする

 【Lightwave Layout】

  [レンダー]→[オプション]→[レンダーオプション]を開きます。
  各種項目を設定します。

 

  設定を終えたらレンダリングを開始します。
  [レンダー]→[レンダー]→[レンダーシーン]を実行します。
  上記で指定した場所にレンダリング結果が保存されます。

 


 上記の設定で画像解像度が変更できない場合は、カメラの設定が
 勝っている時があります。カメラを選択して、pキー(プロパティ)
 を開いて、下図の部分を変更して下さい。

 


 Render>レンダ>レンダオプション>
 アウトプット>フレーム>開始と終了に
 必要フレームを入力。


 ?


 [シーンをレンダリング]ダイアログから、
 [共通設定]パネル>[共通パラメータ]>
 [フレーム]。

  … カンマで区切られた
 不連続フレーム(たとえば 2,5)、
 またはハイフンで区切られた
 フレームの範囲(たとえば 0-5)です。


 ?


 レンダリング画面の
 領域表示

 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 【レゾリューションゲート表示】
   Cameraが作成されていない場合は、現在選択されているビュー、例えば
   パースビューが選ばれているなら、パースビューがレンダリングされる画面となります。
   以下のシーンで説明します。各ビューの左上にある項目の[ビュー]を開きます。

   

   [カメラ設定]→[レゾリューションゲート]にチェックします。

   

   下図のように緑色のラインが表示されて、レンダリング領域が囲まれます。
   このレンダリングサイズの数値は、[ウィンドウ]→[レンダリングエディタ]→
   [レンダー設定]にあります、[共通]タブ下方にある[イメージサイズ]のプリセット、
   幅と高さの数値がそのまま適用されています。

   

   [カメラ設定]→[ゲートマスク]のチェックを外すと、枠外の薄く表示されていた部分が
   クリアになって表示されます。

   



 【セーフフレーム表示】
   レンダリングされる領域を表示します。Cameraビューの左上にある項目、
   [Camera001]等を右クリックしてメニューを開きます。[セーフフレームを表示]
   に、チェックします。

   

   下図のようにセーフフレームのラインが表示されます。

   

 【その他の表示】
   各ビューの左上にある項目、[+]を右クリック、[設定]を開きます。
   同じ項目が、3dsmax画面上部のメニューの[ビュー]→[ビューポート設定]で
   表示されます。

   

   [セーフフレーム]タブに行き、下図の各種項目をチェックします。
   一番上の[ライブ領域]のチェックは、
   前述の[セーフフレームを表示]のチェックと同じ意味です。

   

   このようにラインが画面に表示されます。

   



 ?


 フォグ・デフスキュー
 (Fog・霧)の設定
 マットシャドウ

 【Lightwave Layout】
 [レンダー]タブから、[オプション]>
 [レンダーオプション]を開きます。

 [全照明]>[ラジオシティ有効]をONにして、
 [背景のぼかし]にチェックを入れます。
 


 【リアルタイムViewでの表示】
  ビューの右上メニューから、
  ディスプレイオプション>
  デフスキュー・フォグ>フォグ有効
  (Enable Fog )にチェックを入れる。
  ※この設定はMentalRayでの
   レンダリングに影響されません。


 【MentalRayレンダリングでの表示】
  Render>パス>編集>
  現在のパスの編集>ボリュームシェーダ
  ボリュームシェーダスタック>追加>
  
  ・Volume_fog
   (3D空間内にフォグをかける)
   … Inspect ボタンで設定を変更できます。

  ・Volume_layered_fog
   (画面に重ねたレイヤーにフォグをかける)

  このどちらかで設定します。


 ?

 Maxでは、大きく分けて
 2種類のフォグが設定可能です。

 1. フォグ・・・
  レンダリングメニュー>環境を開きます。
  [追加]ボタンを押して、[フォグ]を選択します。

  A.画面の上から下まで均一なフォグがかかる[標準]
  B.画面上から下までグラデで濃さが変わる[レイヤ]

 の、2タイプがあります。いずれのタイプも、
 奥行きの濃さはカメラの環境範囲(近接/遠方)
 で設定します。

 数値変化のレンダリング結果を検証した図解です。↓
  ・【フォグの数値変化によるレンダリング結果・タイプ:標準】
  ・【フォグの数値変化によるレンダリング結果・タイプ:レイヤ】

 2. ボリュームフォグ・・・
  [作成]パネル>[ヘルパー]>[標準]を、
  プルダウンで[環境効果の装置]に切り替えます。

  任意のギズモを作成後、レンダリングメニュー>
  環境を開きます。

  [追加]ボタンを押して、[ボリュームフォグ]を
  選択します。[ギズモを選択]ボタンを押して、
  ビュー上のギズモを選択します。

  ボリュームフォグでは、カメラの環境範囲に
  関係なくギズモ内のみフォグがかかります。
  ギズモの位置やスケールはアニメーション可能です。

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 【手前から奥へ濃くなるフォグをかける】

 [質問]
  トンネルの奥の方だけFogをかけたいと考えています。
  cameraはトンネルの正面にあって、手前はフォグが
  ほとんど無い状態で、奥に行くほど白くなって欲しいです。

 [回答]
  フォグの減衰に関しては、[環境と効果]に設定してある
  フォグパラメータの[標準]の近接%・遠方%と、カメラの
  [環境範囲]で決定されます。
  うまくコントロールできない場合は、カメラの[環境範囲]を
  設定されていないのではないでしょうか。
  カメラを選択して[モディファイやリスト]の[修正]タブから
  [環境範囲]の[表示]にチェックして、数値を変えて下さい。

  カメラの[環境範囲]の近接・遠方は、Cameraビューで
  見えている位置から奥へ進む距離です。近接の位置から
  フォグが始まり、遠方の位置でフォグの濃さが最大になります。

  カメラの[環境範囲]の近接・遠方で決めた範囲内で、
  [環境]のフォグパラメータの[標準]の近接%・遠方%を
  計算していきます。近接%・遠方%の差が少ない程、
  フォグの不透明度の変化がゆるやかになります。
  何度も試して良いところを探す作業になります。
  

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 【フォグの色がα抜きTextureの透明部分に適用される現象】

 [環境効果]でフォグを設定すると、
  レンダリング時にα抜きテクスチャーの透明部分にまで
  フォグが適用されてしまいます。

 [フォグのパラメータ]>[タイプ]を、[レイヤ]に
  切り替えてレンダリングするとこの現象は無くなります。

 [タイプ:標準]
   …ジオメトリごとにカメラからの距離に基づいて、
    フォグの密度が適用されます。そのため、透明部分にも
    フォグがかかってしまうことになります。

 [タイプ:レイヤ]
   …レンダリングイメージにレイヤとしてフォグイメージを
    重ねて設定するため、透明部分の問題が発生しません。

  また、[フォグ]領域の下にある[レイヤ]領域が
  アクティブになります。[レイヤ]領域で設定する
  [上][下]は、水平線から見て上の部分と下の部分
  という意味です。

  【3dsMaxのフォグの欠点】
   フォグは、カメラが向く方向に表示されます。シーン内に
   グリッド等のオブジェクトで天地の地平線を作っても、それを
   基準にフォグを生成することが出来ません。

   そのため、カメラが水平を向いてる時は何も問題ないのですが、
   カメラが斜めに傾いた場合や、俯瞰(ふかん)や煽りといった
   特殊な方向からカメラで見た場合、または水平線を維持せずに
   カメラをアニメーションした場合は、フォグがカメラの動きに
   合わせようとして動いてしまいまず。

   このような場合はカメラビューとは別の視点(例えばパース
   ペクティブビュー)からの絵をレンダリングするか、もう1つ
   フォグの影響を一切受けないカメラを追加して、そちらで
   レンダリングを試すしかありませんが、どれも根本的な解決
   ではないため、編集ソフトでの合成等の結論に行き着くようです。

   現実の雲や霧は地球の重力に従って発生し、明らかに
   「その場所に存在する」のですが、3dsMaxのフォグは単に
   画面に表示するためだけの「擬似的な物」と考えてください。
 


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  【マットシャドウ】

  ・オブジェクトの[平面]をカメラから適度な距離に置いて、その板から後ろにあるオブジェクトはレンダリングしない

    1. レンダリングしたくない位置までカメラから測って、平面を置きます。

    2. マテリアルの[マットシャドウ]を適用します。

    3. 左図のように設定します。

    4. [効果]のバックグラウンドカラーは、黒にしておきます。

    5. これでレンダリングすると、平面の後ろのオブジェクトは
      レンダリングされず、手前のオブジェクトだけレンダリングされて、
      さらにアルファチャンネルも手前だけ生成されます。

  


  ・地面に落ちたオブジェクトの影だけが欲しい時

   下図のように設定すると、地面の影だけを得ることができます。地面オブジェクトは必要です。
   ライトが他にも存在していると影響を受けてしまい、影が2重に出てしまうので、
   関係ないライトは[非表示]ではなく[オフ]にして下さい。(ツール→ライトリストでON/OFF切り替え)

  

  ・回り込むオブジェクトの手前だけレンダリングしたい時

  下図のように、間に板を挟んでそれにマットシャドウを適用します。
  これで板から後ろが表示されなくなります。
  同じ手法で後ろだけ表示してレンダリングしたい場合は、
  マットシャドウではなく[ポリゴンを編集]→[スライス]等で
  行うしかありません。ただしこれだと、
  断面に線が描かれてしまうかもしれません。

  


 ?


 カメラビューで見える画面と
 同じ状態をレンダリングする

 【Lightwave Layout】
 ?


 カメラビューで対象物を画面ギリギリまで
 近づけるようにカメラ位置を設定しても、
 レンダリングでどうしても余白ができてしまいます。

 レンダリングオプションのフォーマットタブの部分で
 ピクセルレシオなどの設定が操作できなくなって
 いると思いますが、ここに「カメラからの更新」という
 ボタンがあります。

 これを押すことで、カメラの設定がフォーマットに
 適応され、同様な形でレンダリングできるはずです。

 【画面比率を変えずにレンダリング】
 Picture StaderdをCustomにして、
 Resolution X ,Yをそれぞれ 720 486と設定し
 PixelRatioを1.0とします。


 ?


 シーン内にカメラが既に置いてある場合は、各ビューの
 左上にある[パースペクティブ]等の文字をクリックして、
 [ビューポート選択]からCamera01を選択します。

 [レンダリング]>[レンダリング設定]>[共通設定]の、
 一番下にある[ビューポート:]から、[Camera01]を選びます。

 その右のロックボタンをONにしておくと、そこで選択した
 ビューが毎回レンダリングされます。

 


 ?


 影だけをレンダリングする

 【Lightwave Layout】
 オブジェクトのアイテムプロパティで
 「カメラ無効」にすることで可能です。


 -

 -

 ビュー内で右クリック>プロパティ>
 オブジェクトのプロパティ画面>
 レンダリング制御>影付け、にチェック
 を入れておく。
 さらに、
 レンダリング>共通設定>オプション>
 非表示のジオメトリレンダリング、の
 チェックを外すと非表示のモデルの
 影だけがレンダリング時に表示される。


 ?


 ワイヤーフレームをレンダリング

 


 -

 -

 マテリアルエディタを開き、ワイヤーフレームにしたい
 スロットを開き、シェーダ基本パラメータの[ワイヤ面]
 にチェックして[スムース+ハイライト]表示、または
 レンダリングで表示されます。
 


 ?


 オブジェクトの表示・非表示
 (特定モデルをレンダリング
 する・しないの設定)

 レイヤーのON/OFFで切り替わります。
 


 hキーで表示・非表示が切り替わります。


 [ディスプレイ]>[非表示]または[表示]>
 [選択項目の非表示]または[選択項目の表示]。

 [選択していないCVの非表示]は、
 可視にしておくCVを選択してからこれを実行すると、
 選択していないCVすべてを非表示にします。

 ※CVとは:制御頂点の事を言います。
  NURBS カーブやサーフェスのシェイプを制御するポイント。
  この頂点は小さな黒点で表示されます。


 



 【オブジェクトを非表示にする】
 オブジェクトを選択した状態で右クリック、
 [選択を非表示][名前による表示]で非表示にします。

 【レンダリング時にオブジェクトを非表示にする】
 オブジェクトを選択して右クリック>
 [オブジェクトのプロパティ]>[レンダリング制御]>
 [表示]を、0.0にすると、
 レンダリング時にオブジェクトを非表示にします。
 例えばオブジェクトからHair等が発生していると、
 オブジェクトのみ消えてHairのみレンダリングされる。

 オブジェクトプロパティ>レンダリング制御>
 レンダリング可能にチェックON/OFFで、
 レンダリング時のみ結果が反映されます。

 注意:
 ポリゴンまたは要素を選択して[ジオメトリを編集]>
 [選択を非表示]または[すべて表示]という機能が
 ありますが、これは作業画面で機能するコマンドで
 あって、レンダリング時には反映されません。
 オブジェクト内の特定のポリゴンを、レンダリング時
 に非表示にしたい場合はオブジェクトを別々に分け
 て、オブジェクトを選択した状態で右クリック、
 [選択を非表示][名前による表示]で非表示にする
 以外に方法はありません。
 


 ?


 Textureを非表示
 でレンダリングする

 【Lightwave Layout】
 ?


 Render>レンダ>レンダ>
 レンダオプション(Render Option)>
 レンダエンジン>レンダエンジンを、
 [シェーディング]等にする。
 (DefaultではMental Rayです。)



 ?


 レンダリング>レンダリング設定>
 レンダラー>
 既定値のスキャンラインレンダリング>
 オプション>マッピング、のチェックをON/OFF。
 


 ?


 Textureと同じアルファチャンネルを
 レンダリング画像として出力したい


 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?


 【質問】
 Textureと同じαチャンネルをレンダリング画像として出力
 したいです。

 透明部分(αチャンネル)がグラデーションに変化している
 テクスチャー(白→グレー黒へと階調が変化)が貼られてい
 るモデルがあり、3dsMaxでプレビューすると、不透明から
 透明へと次第に変化しています。

 このモデルをレンダリングしてtga形式等で保存すると、α
 チャンネル部分が完全不透明になってしまいます。(白の
 次がいきなり黒、という状態)レンダリングした時に生成さ
 れるαチャンネルにも、テクスチャーと同じようなαチャン
 ネルを再現することはできないでしょうか。
 

 【回答】
 普通にマテリアルを設定してレンダリングすれば、上図の一番下
 にある画像のようになります。うまくいかない場合は、テクスチ
 ャーのパスを半角英数字にするか、名前をまったく別な文字配列
 に変えてみて下さい。

 [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]>[バックグラウンドに
 アンチエリアスをかけない]のチェックのON/OFFも試して下さい。
 

 また、他に3dsMaxがインストールされているPCがあれば、そちら
 へシーンファイルを持っていって、レンダリング結果を確認して
 ください。他のPCで問題なく再現できるようであれば、PC固有の
 問題かと思われます。3dsMaxの初期設定ファイルを外してみて、
 以下の手順を確認して下さい。

 下記の「3dsmax.ini」を捨てるか、別の場所に移動させて3dsMax
 を再起動してください。([Local Settings]以下は隠しフォル
 ダですので、エクスプローラの[フォルダオプション]で見える
 ように設定しておいてください)

 C:\Documents and Settings\<ログオンユーザ>\Local Settings\
 Application Data\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini

 これで改善しなければ、PC端末固有の問題のようなので、3dsMaxを
 再インストールするしかありません。


 ?


 バックグラウンドでレンダリングする
 (コマンドライン・バッチレンダリング)
 レンダリング画面を非表示にする


 【Lightwave Layout】
 ?


 XSIを起動せずに、コマンドラインでレンダリングします。

 参考文献:XSIのバッチレンダリングを支援するツール
 上記のHP:JJJ XSI Plugin


 -

 【バッチレンダリング】
  [レンダリング]>[バッチリング]>[追加]で、
  出力パスを入力して[レンダリング]する。
  レンダリング画面は表示されないが、
  その分時間短縮される訳でもない。

 【レンダリング画面を非表示】
 [レンダリング]>[レンダリング設定]>
 [レンダリング出力]>の、下にある
 [レンダリングフレームウィンドウ]の
 チェックを外す。


 ?


 フロントビュー等の
 特定方向から見た画面を
 レンダリングする

 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?


 ビューの画面内をクリックして、枠を黄色にする。
 その状態でF9を押し簡易プレビューすると、
 次からその画面で固定になってしまう。
 これを変更して、フロントビュー等でレンダリング
 するには、レンダリング>レンダリング>
 一番下にある「ビューポート」右のメニュー
 から選択する。鍵アイコンをONにすると固定される。


 ?


 レンダリング時にオブジェクトの
 輪郭線にかかるアンチエリアスを
 OFFにしたい


 【Lightwave Layout】
 ?


 レンダリング設定の
 エイリアシングタブで
 サンプリングや
 フィルタリングを調整する以外
 方法が無いようです。
 残念ながら完全に
 アンチエイリアスをOFFにする
 設定は見当たらないようです。


 ?


 ・3dsMaxでは設定する所が2箇所あります。
  オブジェクトに適用するアンチエリアスと、
  シーン全体に適用するアンチエリアスです。

  ●シーン全体に適用するアンチエリアスは、
   [レンダリング]>[レンダリング設定]>[レンダラー]>
   [アンチエリアス]、のチェックON/OFFです。
   

   ※[レンダリング設定]の[アンチエリアス]
    の機能は、シーンを閉じても以前の設定が
    残っているのでご注意ください。


  ●オブジェクトに適用するアンチエリアスは、
   [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]>
   [バックグラウンド]>
   バックグラウンドにアンチエリアスをかけない、
   のチェックON/OFFです。
   

   ※[バックグラウンドにアンチエイリアスをかけない]
    の機能は、既定値のスキャンラインレンダリング
    のみ有効ですのでご注意ください。



   背景をαヌキ画像にするために、アンチエリアスを
   適用したくない場合は、背景に何も物を置かずに、
   [レンダリング]>[環境]>[バックグラウンドカラー]に、
   何か色を付けて、ベタ塗りの背景にします。
   

   しかしこれだけでは背景が綺麗な
   ベタ塗りにならないので、
   [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]>
   [出力ディザリング]>[トゥルーカラー]と、
   [ディザ256]のチェックを外しておきます。

   ※2Dアニメーション調の画面ならOFFにしたほうが
    ベタ塗り部分が綺麗に出ます。
   ※3DCGの写実的な画面なら、ONにしたほうが
    グラデーションの段階が綺麗に出ます。
   

   試しにこの画像でテストしてみます。↓
   


 【モデルにON、背景にON】
  [レンダリング]>[レンダリング設定]>[レンダラー]>
  [アンチエリアス]、のチェックがONの状態。
  さらに、
  [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]>
  [バックグラウンド]>
  バックグラウンドにアンチエリアスをかけない、
  のチェックがOFFの状態。↓
  

 【モデルにON、背景にOFF】
  [レンダリング]>[レンダリング設定]>[レンダラー]>
  [アンチエリアス]、のチェックがONの状態。
  さらに、
  [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]>
  [バックグラウンド]>
  バックグラウンドにアンチエリアスをかけない、
  のチェックがONの状態。↓
  

 【モデルにOFF、背景にOFF】
  [レンダリング]>[レンダリング設定]>[レンダラー]>
  [アンチエリアス]、のチェックがOFFの状態。
  さらに、
  [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]>
  [バックグラウンド]>
  バックグラウンドにアンチエリアスをかけない、
  のチェックがOFFの状態。↓
  


 【バックグラウンドにアンチエリアス
  をかけない、のチェックについて】

  mental rayを使用する場合、
  このチェックを入れてもアンチエイリアスが
  適用されている状態になります。
  mental rayをご使用の際は、アンチエイリアス
  をかけない画像と、かかっている画像の、
  2枚用意して、Photoshopなどの他の
  加工ツールをご使用して、必要な個所を
  合成する、という方法が一般的です。

  または、[レンダリング]メニュー>
  [レンダリング設定]>[Render Elements]
  タブを開きます。
  要素ごとにレンダリングする機能です。
  [追加]ボタンからレンダリングしたい
  要素を選択し、レンダリングします。

  バックグラウンド単体でレンダリングも
  でるので、他の加工ツールをご使用して
  その他のレンダリング結果と合成する際に
  背景を差し替える、という方法もあります。


 ?


 レンダリング時(プレビュー時)
 の背景色を設定する

 【Lightwave Layout】

  [アイテム]タブ→[ウィンドウ]→[背景オプション]→[特殊効果]画面内[背景]タブで、
  一番上にあります、[背景色]のところで色を変更できます。

  


 レンダ>オプション>レンダエンジン>レンダエンジンを
 Mental Ray以外にしてその下の背景カラーを設定します。
 ※この設定はプレビュー、3DView表示では反映しません。
   実際のレンダリング時のアウトプット時点で適応されます。

 



 ビュー画面左上にあるカメラアイコンをクリックして、
 アトリビュートエディタにカメラのプロパティを表示させます。

 

 環境→バックグラウンドカラーの色を変えます。

 

 [レンダリング]モード、または画面上部の右上にある
 [レンダービューを開く]ボタンでプレビューすると、
 変更したバックグラウンドカラーになっています。

 


 レンダリング>環境>
 バックグラウンドカラー>
 長方形の黒い色をクリック。


 ?


 Mental Rayレンダリングでの
 背景色の設定方法

 上記の、レンダリング時(プレビュー時)の背景色を設定する を、ご確認下さい。


 レンダオプション>レンダエンジンを「Mental Ray」にしていると、
 背景カラーを編集することができません。

 

 「Mental Ray」にして背景カラーを編集するには、アウトプットShaderを
 使用することによって対応可能です。

  [パス]>[編集]>[現在のパスの編集]>[アウトプットシェーダ]

 ここで、2Dbackground_colorなどを利用して背景色を変更できます。



 ■Maya での mental ray の提供中止
   Maya 2017ではmentalrayはMayaと一緒に提供されなくなりました。
   mentalrayノードを含むシーンをレンダーするには、
   mayatomrプラグインをNVIDIAのWebサイトからダウンロードしてください。
   http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/?guid=GUID-86BDB101-2547-4E8B-9824-597EE20E482

 レンダリング>環境>バックグラウンドカラー>
 長方形の黒い色をクリック。

 


 ?


 背景色を完全な単色にしたい
 (バックグラウンドカラーに
 アンチエリアスをかけない)

 上記の、レンダリング時(プレビュー時)の背景色を設定する を、ご確認下さい。


 ?

 ?

 1. [レンダリング]>[環境]>[バックグラウンドカラー]>
    長方形の黒い色をクリックして、背景色を指定します。
   

 2. 通常設定のままでレンダリングすると、下図のように背景色が
    単色になりません。レンダリングした画像をPhotoshopで開き、
    背景色を自動選択ツールで選択すると、人間の目では単色に
    見えても微妙に違う色が混じっている事が確認できます。
   


 3. [カスタマイズ]>[基本設定]>[レンダリング]タブの
    [バックグランドにアンチエリアスをかけない]にチェック、
    [トゥルーカラー][ディザ256]のチェックをOFFにします。
   
   

 4. これでレンダリングすると、完全な単色になります。Photoshopで
    画像を開いて背景色を自動選択ツールで選択すると、微妙な色
    は含まれておらず、単色になっている事が確認できます。
   


 ?


 シーン内のアンビエンスを
 変更する(環境光・周囲光)
 アンビエントカラーの変更

 【Lightwave Layout】
 ?


 Render>修正>アンビエンス。
 ctrl+左ボタンで3色同時に変更できる。


 オブジェクトのマテリアルカラー(共通マテリアルアトリビュート)
 にある[アンビエントカラー]で設定することができます。

 

 


  ライトの色をいくら調整しても良くならない場合は、
  [周囲光]が設定されている可能性があります。

  [レンダリング]>[環境]>[共通パラメータ]>[周囲光]
  から、[周囲光]の色を変更します。

  [周囲光]が白だと、全体的に影の薄い仕上がりとなります。
 

  [周囲光]が黒だと、全体的に影の濃い仕上がりとなります。
 


 ?


 アンビエントオクルージョンの
 マテリアルを設定する



 【アンビエントオクルージョンの設定】(maya2013)

  ポリゴンへのアンビエントオクルージョンの
  マテリアル設定ですが、以下の方法があります。

  ハイパーシェードを開き、mentalrayのユーティリティのリストから
  mia_amb_occulusion を作成します。
  作成したユーティリティをポリゴンオブジェクトにアサインしますと、
  オブジェクトにアンビエントオクルージョンの効果が出ます。

  レンダラーをmentalrayに変更して、レンダリングを実行しますと
  アンビエントオクルージョンの結果が得られます。
  レンダリング画像が粗い場合は、サンプル数をあげてみてください。
  その他、mia_amb_occulusionのアトリビュートは下記をご参照下さい。

   http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2013/JPN/
   mental-ray-help/files/shaders/reference/occlusion.html#base:occlusion


 ・シーンデータのサンプル (maya2013)
   ambientocclusion_maya2013.zip

  

 ---------------------------------------------


 【アンビエントオクルージョン・mental rayの設定とレンダリング】 maya2015


 1、オブジェクトをすべて選択します。
   ライトは無しでもできます。

 2、[Render]→[Layers]→[Create Empty Layer]で、
   新規レイヤーを作ります。

 3、このウィンドウ内で、上にあるのが新しく作ったレイヤーです。
   この項目の上で右クリックして、[Add Selected Objects]を行います。
   これで、すべてのオブジェクトがレイヤーに追加されます。
   こうしておくと元のマテリアルを維持しておくことができます。
   2つのレイヤーを切り替えるだけで、アンビエントオクルージョンだけを
   レンダリングすることができます。

 4、layer1(Normal)の上で右クリック、[Attribute] を開きます。

   

 5、[Preset] から、[Occlusion] を選びます。

   

 6、[Surface Shader Attribute] の [Out Color] の右のボタンを押します。

   

 7、[mib_amb_occlusion]のタブを開きます。
   各項目の数値を変えて、[mental ray] でレンダリングします。

   

   [Bright][Dark]は、最大に明るい箇所と最大に暗い箇所の色です。
   真っ白、真っ黒を避けたいのであれば、ここを変えてください。

   [Sample] の数値を上げると、影のざらつきがなくなります。
   256以上にすると、レンダリング時間が極端に長くなります。
   [Spread] の数値を上げると、影のコントラストが弱まり、光の強弱が全体になじみます。

   

   [Output Mode] 白黒の画像が必要なら0で良いです。3にすると、ノーマルマップのような色になります。

   

 ・シーンデータのサンプル (maya2015)
   maya2015_mib_amb_occlusion.zip

 -----------------------------------------------------

 【アンビエントオクルージョン・Maya Hardware 2.0の設定とレンダリング】 maya2015

 1、シーン内のオブジェクトをすべて選択し、
   Ambient Occlusion 用のマテリアルを割り当てます。
   Hypershadeを開いて、画面左上の欄に[Occlusion]と入力すると、
   検索して見つけることができます。

   

 2、[Window]→[Rendering Editors]を開いて、
   ・[Render Layer]を[masterLayer]にします。
   ・[Render Using]を[Maya Hardware 2.0]にします。
   ・[Maya Hardware 2.0]のタブの下方にあります、
    [Screen-space Ambient Occlusion]を開き、
    [Enable]をONにします。

   

   [Amount]は、影の濃さです。Defaultは 1.0 です。
    数値を上げると濃くなります。

   [Radius]は、影の影響半径です。Defaultは 16 です。
    数値を上げるとコントラストが強くなり、奥行きが強調されます。
    数値を下げると平面的なライティングに近づきます。

   [Filter Radius]は、影の粒子の細かさです。
   Defaultは 16 です。数値を下げると荒くなります。

 3、[Render Seting]→[Render Using]を[Mental ray]に切り替えて、
   [Indirect Ligthing]→[Final Gathering]をONにします。

   

   [Render Seting]→[Anti-aliasing]→[Multisample Anti-aliasing Enable]を
   ONにすると、輪郭にアンチエリアスが適用されます。

   

   オブジェクト単体では、
   Ambient Occlusion の効果がわかりにくいです。
   複数オブジェクトがあり、陰影の影響を、
   オブジェクト相互に与え合っているシーンだと、効果が高いです。



  以下のファイルをダウンロードして、以下の場所にコピーします。
  C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\materiallibraries

  【ver.2013/10/03】
    max_ambientocclusion.rar

  3dsmaxの[マテリアルエディタ]を開いて、[Standard]と書いてるボタンを押して、
  [参照元]→[Mtlライブラリ]にチェック、[ファイル]→[開く]で、上記のパスに行きます。
  Anbient_Occlusion.matを選択して、[OK]します。
  [ブリン基本パラメータ]の[拡散反射光]に[M]マークが付くので、それを押します。

  [sample]は様子を見ながら、128くらいにします。オブジェクトの大きさによります。
  [Max distance]は19.0cmくらいから合わせ始めます。
  暗過ぎず明る過ぎず、形ある部分がちゃんと出ていることです。
  もともと白いところはそれ以上暗くならないので、
  まんべんなく陰影が付いている画像が出せると良いです。

  

 


 レンダリング時の
 メモリ割当て量を増やす

 ?

 レンダリングする際に、
 Render>レンダ>レンダオプション>
 最適化>メモリ上限が、デフォルトで
 ”制限の指定”となっていますが、これを
 ”無制限”にすれば、メモリを使える幅が
 広がるようです。


 ?


 ?


 ?


 ムービー(AVIファイル)の作成
 (ループするムービーのレンダリング)

 【Lightwave Layout】
 ?


 【ムービーファイルを出力する】
 レンダ>レンダオプション>ムービーの作成>
 ムービーファイル>ムービの作成、にチェック。
 フォーマットはQuickTime,AVIどちらか適正な方を
 選びます。

 アウトプット>フレームで開始と終了を指定した
 範囲をレンダリングし、最後にムービーファイルを
 出力することになります。

 (ファイル名)##.(拡張子)に設定します。
 #の数は、桁数です。
 (#.picとすると、1.picとなります。)
 (##.picとすると、01.picとなります。)

 QuickTimePlayerからファイルを開くと
 動画として再生できます。


 【ムービーファイルを出力する】
 [レンダリング]タブにして、その下にあるアイコンの
 [レンダー設定ウィンドウ:レンダリングアトリビュートを変更します]
 をクリックします。または、[ウィンドウ]メニューから
 [レンダリングエディタ]>[レンダー設定]からも同様の画面になります。

 [共通]タブをクリックします。
 ムービーファイルを出力したい場合は、[イメージフォーマット]から
 [AVI]を選択します。その下の[圧縮]をクリックすると、圧縮設定を
 変更することができます。

 [Mayaソフトウェア]タブをクリックすると、詳細な設定画面が開きます。
 エッジのアンチエリアシング、レイトレーシングの精度、モーションブラー、
 などの設定が一覧されています。
 

 出力パスとファイル名の設定は、[ウィンドウ]>[設定/プレファレンス]
 から行います。

 【連番画像のレンダリングを実行する】

  連番画像を出力する場合は、[バッチレンダー] を実行します。
  こちらは、ローカルのPCでレンダリングを計算されます。
  [Render]→[Batch Render]

 

  1枚のみ出力する場合は、[カレントフレームのレンダー] を実行します。
  [Render]→[Render Current Frame]→[Render]

 


 【ムービーファイルを出力する】
 [レンダリング]>[レンダリング設定]>[共通設定]>
 [レンダリング出力]>[ファイルを保存]にチェック。
 [ファイル] ボタンを押して出力先を指定。
 ここでファイル名を決めて、ファイルの種類で
 AVIファイルやQuick Timeファイル等を指定する。

 上記の[ファイル] ボタンを押した後、ファイルの種類>
 AVIファイル(*avi)を選択。次に左下にある[設定]
 ボタンを押して、圧縮設定>非圧縮、等を選択する。

 【ループするムービーを出力したい場合】
 例えば0から10フレームのアニメーションがあり、
 0と10は全く同じ絵だった場合、ループさせるには、
 0-9までをレンダリングすることになる。
 [レンダリング設定]>[共通設定]>[時間出力]>
 [範囲]>のところに、0、終点に9、と入力するか、
 またはその下の[フレーム]に0-9と入力する。


 ?


 ファイナルギャザリング
 (高解像度でレンダリング)

 【Lightwave Layout】
 ?


 Render>レンダ>レンダオプション>
 ファイナルギャザリングにチェック。

 色ムラができる場合は、
 プリサンプリング密度(Pre-sampling Density)
 最小半径、最大半径(Min Radius,Max Radius)
 等を調整します。
 「自動的に計算」ボタンで最小半径、最大半径を
 調整してくれます。

 【高速ルックアップ】
  グローバルイルミネーションとファイナル
  ギャザリングを併用してレンダリングの際、
  有効にする。

 【ビュー依存】
  各ピクセルから放出する光線の数を指定し、
  間接光を計算します。

 【精度】
  20-30くらいだと高速処理になりますが、
  精度は荒くなります。ノイズを減らして
  高品質を求めるなら200-300です。
  1000以上にすることは滅多にありません。

 【最小/最大半径】
  最小は0で、最大は0.01くらいが良いです。
  最大数値を上げると荒くなります。

 【バウンス】
  ファイナルギャザリングで追加した
  ディフューズバウンスがレンダリング中に
  計算されるように指定できます。
  1-5の間が適当です。

 【プリサンプリング密度】
  前処理中に計算されるファイナルギャザリング
  ポイントの数に、指定量をかけます。

 【フィルタサイズ】
  ファイナルギャザリングの範囲を指定します。
  このフォルタで明る過ぎるサンプルを除外して
  スペックルを削除できます。

 【乗数】
  レンダリングされたシーンへのファイナル
  ギャザリングカラーの影響を乗算し、
  エフェクトの全体的な明るさを増加させます。

 【減衰】
  開始を0にします。停止は25-75くらいから
  調整します。停止の数値が大きい程、
  範囲が広がります。


 【モデル側の設定】
  モデルを選択して8キー、Explorerで
  その階層に入り、Visibilityを選択して
  Enterキー。ファイナルギャザリング>
  キャスタをOFFにすると、
  モデルに一切反映されなくなります。


 ?


 ?


 ?


 モーションブラーをかける

 【Lightwave Layout】
 ?


 Render>レンダ>レンダオプション>
 モーションブラー>有効にチェック。

 サンプリング許容誤差(sampling threshold)
 ですが、これはモーションブラーをつけた際に
 コントラストによってモーションサンプルの
 微調整の調整を行うことができます。
 レンダリング時間の急増がなく
 モーションブラーの係り具合があまいとき
 調整できます。


 【画面全体にモーションブラーをかける】

 そのまま再現する方法はありません。
 以下のどれかの手法になります。

 ・AfterEffect等、2Dシーンと別合成をする
 ・3D上にて、それ専用のエフェクトモデルを
  作成してあげる
  その際(カメラの速度にしたがって
  エフェクト強度を変えるようにセットアップ)
 ・XSIのFXTreeなどでカメラの速度にしたがって
  合成処理を線の跡が出るようにフィルターを
  掛け合わせ調整するロジックを作成


 ?


 Maxでは、モーションブラーの設定を2箇所で行います。

  A.オブジェクトに対しての設定
  B.シーン全体に対しての設定

 の、2種類です。Aで設定をONにしても、Bで設定をOFFに
 していると、レンダリングに反映されません。


 [オブジェクトのプロパティ]のブラー設定
  ブラーをかけたいオブジェクトを選択して右クリック>
  [オブジェクトのプロパティ]を開きます。Defaultでは、
  [モーションブラー]の[オブジェクト別]がONになっており、
  [有効]にチェックが入っていて、その下は[なし]が
  ONになっています。

  このウィンドウは、オブジェクト単体にモーションブラーを
  適用する設定です。オブジェクトが動いている時は、
  [有効]にチェックがあり、[オブジェクト]がONにします。

  しかし、Textureにαチャンネルが設定してある場合は
  [オブジェクト]はOFFにして、[なし]をONにするか、
  またはその右の[イメージ]をONにしてください。

  ここでの設定は、モデル形状に対してブラーが適用されます。
  そのため、α抜きの部分には背景色が混ざってしまい、
  綺麗なブラーが付かなくなります。

  [強度]に入力した数値分、ブラーの幅が大きくなります。
 


 [レンダリング設定]のブラー設定
   レンダリング>レンダリング設定>レンダラーから、
   [既定値のスキャンラインレンダリング]を開きます。

 ◎[オブジェクトモーションブラー]について
   [適用]は、オブジェクトに対するブラーのON/OFF。
   [期間]は、増やす程ぶれ幅が広がります。
   [サンプル]と[期間のサブディビジョン]は、
   滑らかさです。32/32が最大に滑らかです。
   基本的にこの2つは、同じ値にしておきます。

 ◎[イメージモーションブラー]について
   [適用]は、シーン全体に対してのブラーのON/OFF。
   [期間]数値を1.0にすると、効果がはっきりします。
 

 これでレンダリングを実行すると、1枚を描画し終える度に、
 ブラー効果が描画されます。基本的には、最初のフレーム
 から最後のフレームまで均一にブラーが適用されます。


 ?


 ヘアー(毛・hair)
 を作成する

 【Lightwave Layout】
 ?


 1.毛を生やしたいポリゴン面を選択します。
 

 2.[ヘア]>[作成]>[選択から]を実行します。
 

 3.すると、画面内の表示が変わります。
 

 4.各種設定を調整します。
 

 5.qキーで範囲選択して、プレビューを確認します。
 


 【フェース面からファーを生やす】

  1.[ダイナミクス]または[nDynamics]モードにします。

  

  2.オブジェクトを選択してスペースキーを押して、[フェース]でポリゴン面を選択します。

  

  3.[ファー]毛を生やしたいポリゴン面を選択します。

  

  4.下図のようにファーが生成されます。アトリビュートエディタ
   等で調整していきます。

  

  5.レンダリングして確認します。

  

  6.ファーを削除した時は、[ウィンドウ]→[ハイパーグラフ:コネクション]を選択して、
   オブジェクト(pSphere1)以外をDelete(削除)します。

   

  ----------------------------------


 【ダイナミクスでヘアーを生やす(maya2012)

  1.[ダイナミクス]または[nDynamics]モードにします。

  

  2.オブジェクトを選択してスペースキーを押して、[フェース]でポリゴン面を選択します。
     (注意: ヘアはワールドの原点にピボットを作って生成してしまうので、起点となる
     ポリゴンのフェース面を、ワールドの原点に合わせておいたほうが扱い易いかもしれません。)


  

  3.[ヘア/nHair]→[ヘアの作成]→[オプション]を選択します。
    オプション画面で、[レストカーブの作成]にチェック、
    [選択したポイント/フェース]にチェック、
    [スタティック]にチェック、[適用]を選択すると、選択した面から毛が生えてきます。
  

  4.レンダーを実行して確認します。Defaultでは下図のようになっています。
    [ウィンドウ]→[アウトライナ]で見ると、ヘアの項目が4つ程追加されています。

  

  5.[アウトライナ]で[hairSystem1]を選択します。[アトリビュートエディタ]を開きます。
    [hairSystemShape1]のタブを開きます。[束とヘアのシェイプ]タブを開くと
    設定画面が見れます。[束ごとのヘア]の数値を増やすとヘアの本数が増えます。
    [シュミレーション方法]の表示精度は[100.000]から変えないほうが良いです。

  

  6.[ヘア/nHair]→[ディスプレイ]で[すべてのカーブ]を選択しておきます。
    カーブを選択しやすくするためです。

  

  7.[アウトライナ]で[hairSystem1Follicles]を選択します。

  

  8.これでヘアの中央にあるラインが緑色にハイライトされるので、その上で右クリック、[CV]を選択します。

  

  9.下図のようにライン上に黄色のポイントが10個表示されます。
    これは手順3.の[ヘアの作成オプション]の[ヘア単位のポイント]で、
    Defaultで設定されている10という数です。

  

  10.下図のようにライン上の黄色の頂点のうち、どれかをwキーで移動してみます。
    レンダーを実行してみると、移動した部分が角ばって表示されます。
    以下の手順で、この角を滑らかな曲線に変更していきます。

  

  11.頂点を動かした後でもう一度、[アウトライナ]で[hairSystem1Follicles]を選択して、
    ヘアの中央にあるラインが緑色にハイライトされるので、その上で右クリック、[CV]を選択します。

    [サーフェイス]モードに切り替えて、[カーブの編集]→[カーブのリビルド]のオプションを開きます。

  

  12.以下のように設定します。
    [リビルドタイプ]→[均一]
    [パラメータ範囲]→[0から1]
    [維持]→[終端]
    [スパン数]→[8]
    [次数]→[3キュービック]

    [適用]を押して様子を見ます。

  

  14.レンダーすると下図のように、角ばった部分が滑らかに変化しています。
    ですが、まだちょっと角が目立つのでさらに滑らかにしたいです。

    [アウトライナ]で[hairSystem1]を選択して、[hairSystemShape1]のタブを開きます。
    [束とヘアのシェイプ]タブの[サブセグメント]の数値を増やすとヘア角が滑らかになっていきます。
    [シュミレーション方法]の表示精度は[100.000から変えないほうが良いです。

     ・シュミレーション方法(Simulation Method)
       → スタティック(Static)に変更すると、シュミレーション中にヘアシステムが動かないようにできます。

     ・ヘアグループと全体のシェイプ(Clump and Hair Shape) (Maya2013では、束とヘアのシェイプ)
       →ヘアグループごとのヘア(Hairs Per Clump)(Maya2013では、束ごとのヘア)
       の数値は、各ヘアカーブからレンダーされるヘア−の数になります。

     ・サブセグメント(Sub Segment)
       → 数値を上げるとレンダリングした際のヘアーのシェイプをスムースにします。
         数値が低いとヘアーが極端な折り目がついたように見えます。

     ・間引き(Thinning)
       → 数値を上げると、ヘアーの中に短いものの含まれるようになります。

     ・ヘアグループのツイスト(Clump Twist)(Maya2013では、束のツイスト)
       → ヘアーの中心からヘアー全体に回転を与えます。

     ・ヘアグループの幅(Clump Width Scale)(Maya2013では、束の幅)
       → 数値を上げると、ヘアの出ている範囲が広がり、ヘアーがふくらんでいるように見えます。

     ・ヘアの幅(Hair Width)
       → レンダリング結果のヘアーの太さが変わります。値が0になっていると、ヘアーはレンダリングされません。


  

  

  下図のように滑らかになります。

  


  15.例えば先端を細くしたい場合は、下図のように[束の幅スケール]の[選択した位置]、[選択した幅]を1〜0となるように変更します。
    下図の赤枠部分を重点的に調整すると良いでしょう。

  

  16.平たい髪にしたい場合は、下図のように[束の平面度]の[選択した位置]、[選択した値]を変更します。

  

  17.調整後でも再び頂点形状を変更できます。[アウトライナ]で下図のように[hairSystem1Follicles]を選択して、
    カーブ上で右クリック、[CV]を選択します。wキーで頂点を移動します。

  

  18.調整後でも全体の位置を変更できます。[アウトライナ]で下図の4項目を選択して、wキーで移動します。
    ご覧のように、ピボットがワールドの原点に出来てしまうので、動かしずらくなります。

    (注意: 手順2.でも書きましたが、もしもこのようにヘアを移動する可能性があるならば、
     最初の[ヘアの作成]を行う時に、起点となるポリゴンのフェース面を、ワールドの原点に合わせて
     おいたほうが扱い易いかもしれません。)


  

  19.色の変更もできます。ライトの設定にも影響されるので、ライトとヘアの両方のバランスを取る必要があります。
    [アウトライナ]で[hairSystem1]を選択して、[アトリビュートエディタ]をかなり下までスクロールして下さい。
    [シェーディング]タブの[ヘアカラー]が、基本色となります。

    その下のタブにある、[ヘアカラースケール]を開くと、
    [スペキュラカラー]でハイライトカラーを変更できます。ハイライトカラーをそのまま再現するには、
    その少し上にある、[選択したカラー]で中間色の指定を変えます。これはDefaultでは白から薄いグレーとなっていますが、
    ここに色を付けることによって発色の良い見た目を再現できます。
    [不透明度]で、ヘアを半透明にすることもできます。

    前述の通り、ヘアの色はライトの位置や設定によって影響されるので、ライトの設定を完全に確定してから調整したほうが良いでしょう。

  

   [参考データ:maya2013]
    maya_nhair_cv_curve.zip


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 【CVカーブを元にヘアーを生やす方法】

  ヘアを1本ずつ丁寧に作りたい時に向いています。
  下図のサイトを元にして作成していきます。
  NIPOLOG: http://nipo1987.blog46.fc2.com/blog-entry-162.html


  1.[作成]→[CVカーブ]のオプションを開きます。

  

  2.カーブの次数を[3:キュービック]にしておきます。

  

  3.カーブを作成します。

  

  4.[ヘア]→[選択したカーブをダイナミクスに]を選択します。
   ダイナミックカーブに変換することによってそのカーブがヘアカーブになります。
   ダイナミックカーブへの変換に関しては下記をご参照ください。
   Mayaユーザ ガイド > ダイナミクスとエフェクト > ヘア > ヘアを作成する > カーブをダイナミックにする

  

  

  5. このままではカーブに変換しただけなので、その後、PaintEffectを割り当てて、Hairをレンダリングできるようにします。
   ヘアカーブにPaintEffectを割り当てるには下記をご参照ください。
   Mayaユーザ ガイド > ヘア > レッスン 2: ヘア以外のダイナミック シミュレーションを作成する > ペイントエフェクトブラシをヘアに割り当てる

  これで下図のような状態になります。

  

  6. 次に、PaintEffectを割り当てて、Hairをレンダリングできるようにします。
   

  

  

  ・・・記述制作途中です。(この先の手順が不明なため)
  -------------------------------------------------------------------


  【ヘアーの設定を別途作成したCVカーブに適用する方法】

  髪型のモデル形状を一通り調整して、最後にすべてヘアーに変換する方法です。


  1. 髪の毛の形状となるNurbsサーフェスを作成します。

  2. 髪の毛の形状のNurbsサーフェスが完成しましたら、Nurbsサーフェスからカーブを抽出します。
    カーブを抽出したいNurbsサーフェスにカーソルを持って行き、右クリック→ アイソパラム(Isoparam) から、
    アイソパラム表示にして、カーブとして抽出したいアイソパラムをすべて選択します。

  3. カーブの編集(Edit Curves)→サーフェスカーブの複製(Duplicate Surface Curves) を
    実行しますと、選択したアイソパラムからカーブが作成されます。

  4. カーブからヘアーを作成する際、カーブの方向によりヘアーの方向が決定されますので、
    カーブの方向が毛根の部分から毛先になっているか確認します。
    ※こちらですが、作成したカーブのCVを表示することで確認できます。
     カーブの開始(nHairでは毛根部分)は、CVの形が"□"、"U"となっており、他の部分は、"・"で表示されております。

  5. もしもカーブの方向が反対になっている場合は、下記コマンドより方向を反転させます。
    →カーブの編集(Edit Curves)→カーブ方向の反転(Reverse Curve Direction) を実行。
    また、作成していくヘアーの調整のために、適宜カーブのCVを増やしておきます。
    →カーブの編集(Edit Curves)→サーフェスのリビルド(Rebuild Curve)を実行。
    ※サンプルシーンのカーブは、CVの数を10にしております。

  6. 作成したカーブにnHairのヘアーシステムをアサインしていきます。
    まず、アサインするヘアーシステムを作成します。
    今回は3種類のヘアシステムを使用しましたので、3つのヘアーシステムを作成していきます。

    作成(create)→NURBS プリミティブ(NURBS primitives)→球(Sphere)から、球体を作成します。
    球体を選択してから、 ヘア→ヘアの作成オプション を開き、オプションの設定を下図のようにしてから、
    ヘアの作成を実行します。

  7. 作成したヘアのアトリビュートを設定します。
    hairSystemShapeノードのアトリビュートを設定して外観を変更していきます。
    シュミレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に変更し、シュミレーション中にヘアシステムが動かないようにします。

  8. また、ヘアのカーブ自体を編集するには、下記コマンドよりカーブを表示させます。
    ヘア(Hair)→ディスプレイ(Display)→開始位置(Start Position)を実行すると、
    ヘアーが非表示になり、代わりにヘアの元になっているカーブが表示されます。
    この状態で、カーブの編集が可能となります。

    CVを表示させて、直接カーブの編集をすることも可能ですが、
    ヘア(Hair)→カーブの修正(Modify Curves)にカーブ編集用のコマンドが準備されておりますので、
    こちらからカーブの編集を行います。

    そして、ヘアグループと全体のシェイプのアトリビュートを調節して髪の毛の形状を決めていきます。
    今回は、3種類のヘアーシステムを作成しましたので、3.4.5.の作業を3回繰り返しております。
    (下図画像参照)


  9. 作成したヘアシステムの調整がすみましたら、次はカーブに適用させます。
    カーブにヘアシステムを割り当てますと、元のカーブはなくなりますので、
    複数のヘアシステムを同じカーブに割り当てる際は、元のカーブをヘアシステムの数だけ複製しておきます。
    複製した際にカーブの名前が重複していると、ヘアシステムを割り当てる際にエラーが出ますので、
    名前が重複している場合は、名前の変更をして下さい。

    アウトライナ上で、[duplicatedcurve6 ]等を選択後、
    ヘア(Hair)→ヘアシステムの割り当て(Assign Hair System)を実行します。

    作成したヘアシステムを選択して割り当てていきます。
    今回は3つ作成しましたので、各ヘアシステムを割り当てていきます。
    (手順6.で、球体から発生させたヘア:hairSystemShape1、等を選択します。)


  10. すべてのヘアシステムを割り当てた後は、実際のヘアを確認しながら、
    hairSystemShapeノードのアトリビュートを変更しつつ、ヘアーの外観を調整していきます。
    以上で、カーブからヘアーを作成する方法になります。



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   参考プラグイン:
    ・Shave and a Haircut for Maya
    ・紹介ムービー

     映画「KING KONG」(2005.Universal)で
     使われたプラグインです。

     



  Maya2012のHair作成ですが、基本的な作成方法は下記に記載されています。
  チュートリアルのヘアに髪の毛の作成に関して記載されております。
   ・Maya スタートアップ ガイドのレッスンの概要

  カーブから作成する方法ですが、下記の方のサイトに参考例が記載されております。
   ・NIPOLOG :Home>3DCG>MayaHairすたいりんぐ

  カーブを作成した後、ダイナミックカーブに変換することによって、
  そのカーブがヘアカーブになります。ダイナミックカーブへの変換に
  関しては下記をご参照ください。
   ・ユーザ ガイド>ダイナミクスとエフェクト>ヘア>ヘアを作成する>カーブをダイナミックにする

  上記はカーブに変換しただけなので、その後、PaintEffectを割り当てて、
  Hairをレンダリングできるようにします。
  ヘアカーブにPaintEffectを割り当てるには下記をご参照ください。
   ・Maya スタートアップガイド>ヘア>レッスン2:>
  ヘア以外のダイナミックシミュレーションを作成する>ペイントエフェクトブラシをヘアに割り当てる




 【モディファイヤリストから作成する方法】

  1. 毛を生やしたいモデルを選択します。
    ここでは球体で試してみます。
   

  2. [レンダリング]>[効果]>[追加]>[HairとFur]
    を選択して追加します。
   

  3. [モディファイヤリスト]>[HairとFur(WSM)]
    を選択して追加します。
   

  4. [作成]パネル>[ライト]で、オムニ等のライトを出して
    ライトを選択し、[モディファイヤリスト]>
    [ヘアのライト属性]>[ライトヘア]にチェックを入れておきます。
   

   ※設定箇所が非常に多いため、1つ調整してはプレビューして
    結果を確認しながら好みの形状を探すしかありません。

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  【質問:HairのアンチをOFFにしたい】

   平面ポリゴンモデルに、Hairとfurを適用して、
   草が生えている地面を表現しました。
   画面の中は地面と空(バックグラウンドカラーのみ)と、
   立方体オブジェクトが地面に1つ置いてある状態です。
     このHairが適用された状態で「アンチエリアス」を、
   モデルにON、バックグラウンドにOFF、として
   レンダリングしたいですが、Hairが適用されていると
   画面全体にアンチエリアスがかかってしまいます。

   草と立方体の境界にはアンチエリアスをつけて、
   草とバックグラウンドにはアンチエリアスを
   つけないように設定するにはどうすれば良いでしょうか。


  【回答:解決方法は2つ】

   [HairとFur]はレンダリング効果の機能になります。
   モディファイアを適用しただけのものを使用しますと
   アンチエイリアスがかかった状態でしかレンダリング
   できないようです。

   バックグラウンド部分をアンチエイリアスOFFにしたい場合、
   [HairとFur]モディファイアを適用したときのヘアではなく、
   ヘアジオメトリとして指定するオブジェクトを一つ、
   作成してください。

   [HiarとFur]モディファイア>[ツール]メニュー>
   [インスタンスノード]>[なし]のボタンをオンにして
   作成したジオメトリを選択します。そうすると、
   ヘアジオメトリとして、作成されたすべてのオブジェクトが
   インスタンス化された状態で割り当たります。
   [一般パラメータ]>[ヘアの数]の数値でヘアの量を調節します。

   そのままレンダリングすると、
   アンチエイリアスがかかっているので、[カスタマイズ]メニュー>
   [レンダリング]タブ>[バックグラウンド]>
   [バックグラウンドのアンチエイリアスをかけない]に
   チェックをいれておいてください。
   mental rayでレンダリングする際は、アンチエイリアスが
   かかってる画とかかっていない画2枚を作成します。

     (草となるモデルを1本だけ、モデリングします。
     それをインスタンスで何本も置いてレンダリングする、
     ということです。何本も置くための設定を、
     クローンではなく[HairとFur]モディファイヤで
     指定するのです。しかし草として見せるには膨大な量の
     モデルが必要で、レンダリングに大変時間がかかります。
     この方法は現実的ではありません。)



   別の案として、アンチエリアスがONの画像とOFFの画像を、
   2種類レンダリングするという方法があります。
   レンダリング後にPhotoshop等で開いて、アンチエリアス
   ONとOFFの絵が1つになった画像を作成するという手順です。

   --------------------

   【質問:Hairがα抜き部分を透過しない】
    HairとFurモディファイヤを適用したオブジェクトが
    画面の奥にあり、その手前にα抜きTextureを貼った
    ポリゴンが置いてある場合、α抜き部分のポリゴン
    はhairが表示されないのでしょうか?
    レンダリングすると、α抜き部分が半透明になって
    しまうのですが、何が原因でしょうか。

   【回答:mentalrayでレンダリングする】
    ご指摘のようにスキャンラインレンダリングですと、
    αで抜かれている透明な部分にはhairが生成されません。
    [HairとFur]は後付けのエフェクトになるため、
    スキャンラインレンダリングではこのように制限されます。
    [HairとFur]を使用しながらαで抜いた状態を保ちたい
    場合、レンダラーをスキャンラインレンダリングから
    mentalrayに切り替えてみてはいかがでしょうか。

    [レンダリング]>[レンダリング設定]>
    [レンダリングを割り当て]>[プロダクション]、
    または[マテリアルエディタ]を[mentalray レンダラー]
    にします。

    mentalrayに使用する場合は、レンダラーをmentalrayに
    切り替えた後、[レンダリング]メニュー>[効果]タブ>
    [効果]ロールアウトのボックス中にある[HairとFur]を
    選択すると[HairとFur]ロールアウトが表示されますので
    [ヘアのレンダリングオプション]>[ヘア]から
    [mr prim]を選択します。

    また、mentalrayレンダリングする際はライトの設定の
    [一般パラメータ]が、[アドバンスドレイトレース]の
    ままだと再現できません。[レイトレースシャドウ]にして
    レンダリングしてください。

    --------------------

   [Hairを照らす光が他のオブジェクトよりも明るい場合]

    シーン内に複数のライトを出した状態でレンダリングすると、
    Hairを照らす光が他のオブジェクトよりも明るくなり、
    思ったように調整できない事態が起こります。
    Hairがオブジェクトの影の部分にある場合は特に、
    影を正しく計算してくれなくなります。以下の↓

    ・Hairが真っ白になる・真っ黒になる場合
    ・Hairにオブジェクトの影を落とす-1
    ・Hairにオブジェクトの影を落とす-2
    ・Hairにオブジェクトの影を落とす-2 の解説を、
    参照して下さい。

    また、ライトの設定にも影響してくる内容なので、
    [ライト・シャドウ]メニューの[ライトを複数出す]の項目の、
    ライトを複数出す場合の設定を参照下さい。

    トラブルその他:
     解像度を大きくするとHairが表示されない



 【スプラインから作成する】

   1. ここではスプラインをガイドに毛を生やしてみます。
     [Create]→[Shapes]→[Line]を実行します。

    

   2. マウス左ボタンクリック→ドラッグ→クリック、
     で、頂点を置いていきます。ドラッグすると、カーブになります。

    

   3. その隣にもう1本作ります。最低2本ないと作れません。

   

   4. [モディファイヤリスト]の[Line]から、[Attach]を実行します。
    もう1本のラインをクリックします。

     

   5. これで1つのオブジェクトになりました。

   

   6. [モディファイヤリスト]から[Hair and fur (WSM)]を適用します。

   

   7. このようになります。

   

   8. 以下の数値を変えます。

   

   9. このように、だいぶまとまってきました。
   

   10. このように、先端の頂点の位置をずらすと、
    先端が透けたような表現となります。(V-Ray 2.0を使用)

   


   参考プラグイン:HAIRFARM for 3dsmax

     Hair Farm はAutodesk 3ds Max用の完成された
     ヘアソリューションです。
     CGプロフェッショナルが見事なヘアを簡単かつ
     正確に作るために特別に設計されました。
     Hair Farmはヘアモデリングやアニメーション、
     レンダリング用の40以上の異なるツールを備えています。
     3ds Maxに完全にインテグレートされているので、
     3ds Maxの機能を使ってヘアオブジェクトを
     扱うことが可能です。

   



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 ヘアーの一部を削除する
 (帽子を被る時の対処方法)

 【Lightwave Layout】
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 【帽子を被る部分の毛を削除する方法】

  ※事前に髪の毛をクローン(コピー)しておきます。
   帽子を被った時用のモデルと、帽子を脱いだ時用のモデル、
   2種類がシーンにある状態にします。


  1. 毛を削除したいスプラインモデルを全選択します。

   

  2. [モディファイヤリスト]>[スプラインを編集/Edit Spline]>
    [選択/Selection]>[頂点/Point]で、削除したい頂点を選択します。

   

   

  3. これでDeleteキーを押せば、削除できます。
    レンダリングすると、この部分だけ消えて、残りの部分は表示されます。
    [スプラインを編集/Edit Spline]の左にあります、電球のボタンのON/OFFで、
    この部分の表示/非表示切り替えにもなります。そのため、
    [すべてを集約/Collapse]は行わずに、このまま履歴を残した状態が
    完成となります。

   



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 レンダリング出力時の
 ファイル名を連番にする

 【Lightwave Layout】
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 レンダ>レンダオプション>アウトプット>
 フレーム追加>

 (ファイル名)##.(拡張子)に設定します。
 #の数は、桁数です。
 (#.picとすると、1.picとなります。)
 (##.picとすると、01.picとなります。)


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 レンダリングしたファイルを
 ムービーで観覧したい

 【Lightwave Layout】
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 画面下にある「Playback」からフリップブックを選択。
 ファイル名をパスから選択。各種設定を入力してOK。

 レートは通常30(フレーム)です。
 デフォルトで29.97(NTSC)になっていますが、
 これは日本や米国のTV信号方式の数値です。
 TV用にムービーを作成する際はこれにします。

 または、画面上にある「表示」から
 レンダリング/テクスチャ>Image Clip Viewer。
 この方法だと、若干処理が遅くなる。


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 スロー再生/早送り再生


 【Lightwave Layout】
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 画面下にある「Playback」からフリップブックを選択。
 ファイル名をパスから選択。各種設定を入力してOK。

 フリップブック画面上の「ツール」から
 「レートを増やす」(Num+)、
 「レートを減らす」(Num-)
 を実行する。

 フリップブック画面下にある数値、
 29.97FPS、のところが設定された数値。
 その右にある(0.00)が、実際の数値。
 再生ボタンを押した状態でNum+、Num-を押す。
 


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 水彩画調、油絵調、
 色鉛筆調、クレヨン調に
 レンダリングする


 【Lightwave Layout】
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 【Liquid+1.5の紹介】
 Liquid+というプラグインがあります。レンダリング結果を
 絵画調の仕上がりにすることができます。

    ---------------------------
   
   Liquid+ スタンドアロンライセンス
   ダウンロード版 45,780円(税込)
   ---------------------------

 購入して使ってみました。確かに絵画調になるのですが、
 これを実際に使用するにはいくつか問題点があります。

  1. 設定箇所が膨大過ぎて調整に時間がかかる。
    基本的な設定はサンプルのマテリアルをベースに
    いじるしかないのですが、ちょっとここを変えたい、と
    思ってもどこを変えればいいのか、調べるのが大変。

  2. 連番のアニメーションをさせると、絵が繋がらない。
    静止画であれば何も問題ないのですが、カメラが移動
    するアニメーションを付けた場合、フレーム毎、すべて
    レンダリング結果が違うのです。かなり致命的な問題です。

 

  ↓2. の図解です。木の周りを回るだけのカメラですが、
  毎回描画結果が変化して、チラチラと見えてしまいます。
  こういう表現を求めているならば良いのですが、
  画面の主役がこれでない場合は、邪魔に見えるかもしれません。

  

  ↓インストール時に付属するLiquid+のサンプルシーンです。
  色変化の目立つ箇所は、カメラの移動分、描画も変化します。
  
 

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 [トゥーンシェーディング]
 初期設定とレンダリング
 折り目の設定・線の色の設定


 【Lightwave用のフリープラグイン】
 標準機能のトゥーンシェードよりも高性能です。

 http://d-creation.sblo.jp/
 

 上記リンク先から、[menu]>[plugin]>
 [unReal Xtreme2 for LW9]をダウンロードできます。


 【標準機能だけで設定する方法 (XSI5.11)
 基本的にはカメラとマテリアルの両方に設定を
 加えて、レンダリングで表示する形になります。

 1.オブジェクトにはまだ、マテリアルを設定しません。
  9キーでSchematicを開き、[camera]をダブルクリックします。
 

 2.[レンズシェーダ]>[追加]>[Toon_Ink_Lens]>OK。
 

 3.表示されたToon_Ink_LensをWクリックすると、
  ここから後で各種設定を変更することができます。
 

 4.オブジェクトを選択して7キーで、Render Treeを開きます。
  Defaultのシーンマテリアルが貼られているだけの状態です。
 

 5.ノード>トゥーン>トゥーンペイントを選択します。
 

 6.Render Treeに[Toon_Paint]が表示されます。
 

 7.[Toon_Paint]の右にある赤いボタンをクリックして
  ドラッグして、Scene_Materialの上に持って行きます。
  [Surface]を選んでマウスボタンを離します。
 

 8.Toon_Paintが適用されます。
 

 9.qキーを押して、オブジェクトを囲んで簡易プレビューします。
  トゥーンシェードが適用されている事が確認できます。
 

 10.[Toon_Paint]をダブルクリックすると、設定画面が開きます。
  ここで色やハイライトの幅を変えて調整していきます。
 


 ※ユーザビューで毎回確認したい場合は…。
  (チェックしたい画面がViewBとします。)
  ExploerにてAボタンを押し、アプリケーション表示
  に変更して、Views>ViewB>UserCamera>
  Cameraを選択してダブルクリック、レンズシェーダから
  Toon_Ink_Lensを適用します。

 ※デフォルトのカメラにシェーダをアサインした場合
  View表示をカメラ>Cameraにする必要が
  あります。

 ※個別のマテリアルへのトゥーンシェイド設定は、下記の
  「個別のマテリアルへ設定する」にも記載しています。

 ※モデルの影を綺麗に見せるには、ポリゴン数を
  大量に増やすか、直線で構成したモデルに
  するか、アンビエンスを調整する方法になります。


 【XSIから3dsMaxへ、トゥーンシェードの設定を読込めるか】
  XSIのトゥーンシェードがカメラの距離とRender Treeを使って
  計算するのに対して、3dsMaxの標準機能のトゥーンシェード
  (Ink'n Paint)はマテリアルだけで全て設定されています。

  また、XSIのToon_Ink_Lensに対して、3dsMaxのInk'n Paintは
  設定できる項目が非常に少ないです。

  このように両ソフトの計算方法が大きく違うため、XSIのデータを
  そのままエクスポート/インポートする事は無理のようです。
  XSIでの設定項目をメモして、OBJやFBX入出力でオブジェクトを
  3dsMaxに読込んで、新たに設定し直すしかないと思われます。
  テクスチャーUVとマテリアルカラーは継承できます。

  3dsMax用のトゥーンシェードのプラグインでは、
  finalToonやpencil等ありますが、これらも他ソフトからの
  トゥーンシェードの設定は継承できないようです。



 【標準機能(pfxToon)だけで設定する方法 maya2012

  1. 下図のようなオブジェクトにトゥーンラインを表示させる手順を説明します。

    


  2. 最初に、トゥーンラインを表示させたいエッジを選択して、[ポリゴン]モードにして、
    [法線]→[ハードエッジ]を実行します。

    

  3. 2.を終えたら、オブジェクト上で右クリック、[オブジェクトモード]にして、
    再びオブジェクト選択状態(緑ワイヤー)にします。

    


  4. maya画面上部にある[トゥーン]タブを押し、[新しいトゥーン アウトラインの追加]を押します。

   

  5. 下図のような状態になります。これでレンダーを実行すると、右図のようになります。

   

  このトゥーンモデルを表示するには、ビュー画面の[表示]→[ストローク]に
  チェックをいれておかないと、視認することができません。

   

  6. アウトライナで確認すると、[pfxToon1]という名前のオブジェクトが生成されています。
    [アトリビュートエディタ]を開いて[pfxToonshape1]というタブを選びます。
    下図のように項目を設定します。[折り目線]にチェック、下方の[折り目線]の
    メニューを開いて、[最大折り目角度]を0 にしておきます。
    また、この設定を保存しておくこともできます。[プリセット]→[pfxToonプリセットの保存]
    を実行することで、他のオブジェクトに対して同様の設定を再度適用することができます。

   

   チャンネルボックスでは下図のように表示されます。

   

   

   

  7. 下図のような状態になります。これでレンダーを実行すると、右図のようになります。

   

  8. トゥーンラインはオブジェクト化されているので、下図のように
    独立して移動・編集することができます。

   

   [参考データ:maya2012]
    maya_toon_test.zip


  -----------------------------------

  【ラインについて】

  ●交差線について
   pfxToonの仕様ですが、異なるpfxToon間での交差線は表現できません。
   複数オブジェクトがめり込んでいても、pfxToonが個別に分けられていると、
   ラインが発生していないようです。
   対応策としては、個別にpfxToonを分けず、複数オブジェクトを選択した状態で、
   または親のグループを選択して、pfxToonを設定することになります。
   場合によってはそれだと全パーツがひとつのpfxToonになってしまい、
   個別の設定ができなくなってしまうので、交差線専用のpfxToonを準備して対応します。
   交差線専用に作成されたpfxToonと、複数オブジェクトをまとめて設定したpfxToonが、
   同時に存在している構造になります。

   単独オブジェクト内でポリゴンが交差している場合は、
   下記のチェックをONにすれば表示できます。
   Attributes Editors → pfxToon_Sphere2Shape → Common Toon Attributes →
   Intersection Lines

   


  ●ラインを消せない場合
    データに問題がないのに、ラインが残ってしまう、または
    変更しても変化がない、という場合があります。
    フェースアサインの情報が壊れているのかもしれません。
    該当オブジェクトを選択して下記のmelファイルを実行して下さい。
    実行した後、シーンを保存して再起動すれば修復されていると思います。

  ダウンロード:maya_ch_restoreFaceAssign.mel.zip

  -----------------------------------

  pfxToonの線の色の設定

  Attribure Editor の、下図の場所で変更できます。

   


  -----------------------------------

  【日の丸シェーダ】

  1つのライセンスで3DSMAXとMayaの両方で使用できます。
  筆者も使用していますが、結構良い感じです。
  finaltoon, pencilでは再現できなかった表現ができます。
  例えば照り返しや逆光設定など、細かく設定できます。
  55,650 円です。値段相応の価値があるクオリティだと思います。
  問題なのは、設定項目が多いためにトライ&エラーを何度も
  繰り返さないと、理想の仕上がりにならない事です。
  これは将来のバージョンアップで改善に期待しましょう。

  

  制作会社:SF GRAPHICS
  販売・購入:ボーンデジタル 日の丸(hinomaru)[SFGI]



 Maxには標準装備で Ink'n Paint という
 トゥーンシェーダがありますが、機能は少ないです。

 【標準機能 Ink'n Paint の設定】
 オブジェクトを選択して、マテリアルエディタを開き、
 [Standard]ボタンを押して[マテリアル/マップブラウザ]
 を開きます。[新規]にチェックすると、[Ink'n Paint] が
 あるのでこれを選択してOKします。

 

 設定できるのは以下の項目となります。

 

  このInk'n Paintは、3dsmaxのver.8頃から2012までずっと様子を見てきましたが、
  全然進化していません。プラグインのpencilが優秀なので、改良する予定がない
  用にも感じられます。数値を調整すると多少良くなりますが、結果が予想しにくい
  ので、あまりお勧めしません。pencilを買って、それを勉強する事に時間に費やした
  ほうが将来性があると思います。3dsmaxのマニュアルを4枚、以下のリンク先に
  置いていますので、詳しい調整を行いたい場合はご覧下さい。

  ●3dsmaxのマニュアル・Ink'n Paint: 1. 2. 3. 4.

  -----------------------------------


 【finalToon、finalToonを使っての設定】
 finalToonfinalToon+というプラグインの設定方法です。
 (PCには既にインストールしているという前提で説明します。)

 最初に、finalToon の設定方法を説明します。
   ---------------------------
   
   finalToon for 3dsmax
   標準小売価格 73,500円(税込)
   ---------------------------

 ※Maxでモデルを作る場合、ポリゴンの切り分け
  (同座標に2つ以上の頂点を重ねる状態)を
  しない方が綺麗にトゥーンシェードします。


 【finalToon:設定方法】

 1.オブジェクトを選択し、
   マテリアルエディタを開きます。

 2.「01_Default」等の右にある「Standard」
   ボタンをクリックして、マテリアル/マップ
   ブラウザを開きます。

 3.新規>finalToonを選択してOK。

 4.他に必要なTextureがあれば、適用します。
   finalToon-Shader>Toon Parametersに、
   Shadow,Body,Specularの3つがあります。
   それぞれ右にあるグレーのボタンを押して、
   マテリアル/マップブラウザを開きます。

 5.参照元から「Mtlエディタ」をONにすると、
   適用したいマテリアルカラーとTextureが
   見えます。必要な物を選択してOKします。
   「Mtlエディタ」で見つからない場合は、
   「選択」か「シーン」から選択します。
   または、新規>「ビットマップ」から
   ファイルの場所を探しに行きます。

   インスタンスかコピーか聞かれます。
   通常はインスタンスにしておけば良いです。
   インスタンスにすると、元ファイルが更新
   された時に、シーンも自動更新します。

 6.これでTextureは適用されました。
   見本の下にある「親に戻る」ボタンで
   先程のfinalToon画面に戻ります。
   設定したグレーのボタンが「M」マークに
   変わっていることが確認できます。

   これで1つのマテリアルにfinalToonと、
   Texture情報を持たせることができました。
   トゥーンシェイドはプレビューしないと
   見ることはできません。

 ※注意:
   Shadow、Body、Specularの3箇所にビットマップ
   を設定する事ができますが、3箇所とも同じビット
   マップを[コピー]、[貼り付け(コピーまたは
   インスタンスどちらか)]で設定しておきます。
   そうしないと、レンダリング時にハイライトや
   影部分だけ別のテクスチャーが現れてしまいます。

  


 【finalToon:シーン全体に設定を適用する】

 1つ1つのオブジェクトに設定せずに、
 1箇所の設定をグローバル化(シーン全体に
 適用する)ことができます。

 マテリアルエディタ>finalToon Edges>
 Use localをUse Globalにすると、以下の箇所の
 設定が優先となります。

 レンダリング>効果>追加>効果を追加>から、
 finalToonを選択します。この画面中央の
 プレビュー>効果>「すべて」にチェックします。
 その下に「Default Edges」があるので、
 ここに設定を入力すれば全シーンに適用されます。


  【注意】

  マテリアルウィンドウ内の「Maps」を開くと
  上からズラリとパラメータが羅列されます。
  Shadow color/Body color/Specular color、
  テクスチャーの貼り付けが無事に
  成功していれば、これらにチェックが付きます。
  このチェックを外すと
  finalToon-ShaderのToon Parametersの
  Shadow/Body/Specularの右の[M]マークが
  小文字の[m]マークになり、
  テクスチャーが貼られていない状態になって
  レンダリングされます。



 次に、Pencil+ の設定方法を説明します。
   ---------------------------
   
   Pencil+ スタンドアロンライセンス
   ダウンロード版 50,400円(税込)
   ---------------------------

 finalToonより詳細な設定が可能です。
 しかし設定できる項目が多いために、
 目標の画像に調整する時間もかかります。

 Pencil+2は設定箇所が、「マテリアル」と
 「ライン」に分かれてあります。
 マテリアルはマテリアルエディタから、
 ラインはレンダリング>効果で設定します。
 

 【Pencil+2:マテリアルの設定】

 1.作成>標準プリミティブ>球を出す。

 2.マテリアルエディタを開き、左上にある
  グレーの球アイコンをクリック。

 3.[01-Default]と書いてあるすぐ右の、
  [Standard]ボタンを押す。

 4.マテリアル/マップブラウザが開き、
  新規>Pencil+2 マテリアルを
  選択してOK。

 5.マテリアルを置換>古いマテリアルを
  破棄しますか?>OK。
  すると、マテリアルエディタ左上にある
  グレーの球のグラデーションが変わる。

 6.画面下にスクロールして、[グラデーション]
  の所にあるスライダーバー内を1度クリックすると、
  鉛筆のアイコンが黒になる。
  これで編集状態となる。
  さらにもう1度をクリックすると、色編集して設定
  できる。

  その下にある[ゾーン]の1234が、上にある
  スライダーバーに対応している。
  ゾーンカラーの合成方法のチェックを外すと、
  Textureが貼られている場合は前面に出てくる。

 7.Textureを貼る場合は、基本パラメータ>
  基本マテリアル>[Material #129(standard)]等の
  名前をクリックし、[ブリン基本パラメータ]の
  階層に行き、[拡散周囲光]の右にある
  グレーのボタンを押す。
  マテリアル/マップブラウザを開き、
  新規>ビットマップでTexture画像を開く。

 


 【Pencil+2:ラインの設定】

 1.レンダリング>効果>追加>
  Pencil+2ライン>OK。

 2.追加した[Pencil+2ライン]を選択して
  基本設定>ラインセット>追加>セット1、
  を追加する。

 3.ラインセットの右にある[オブジェクト]>追加
  オブジェクトの追加>から、現在シーン内に
  存在するモデルを選択する。

 4.オブジェクトの右にある[マテリアル]>追加
  マテリアルの追加>から、
  現在のマテリアルエディタに登録されている
  マテリアルを選択する。

 5.オブジェクト全部にラインを付けたい場合は
  全部のオブジェクトを追加して、
  それに適用したいマテリアルを選んで設定します。
  それで足りなくなったら、セット2という風に
  増やしていきます。

  


 【Pencil+2:マテリアル/ストローク】

 1.画面下にスクロールして、[グラデーション]
  の所にあるスライダーバー内を1度クリックすると、
  鉛筆のアイコンが黒になる。
  これで編集状態となる。

 2.上記1.で選んだ色の範囲に対して、ゾーン>
  ストローク>1〜6のチェックにチェックするが、
  まずは1つだけチェックしたほうが管理し易い。

 3.その右にある[#1(Pencil+2ストローク)]
  ボタンを押すと、ストロークの
  基本設定画面となり、基本色、長さ、
  サイズ等を設定することができる。


 【Pencil+2:基本設定とバグ】

  Pencil+2 で、ラインが正常に描画されない、または
  描画しないはずのラインが描画されたりする、という
  バグがあるようです。maxデータを別PCへコピーした時
  などにこういう事が発生します。恐らくリンクが切れて
  いるので、ラインセットで指定されたオブジェクト、
  マテリアルを一旦全削除して、再度追加する必要があります。


 


 【Pencil+2:ライセンスについて】

  1台のPCにmax2009と2010がインストールされている場合、
  pencilはそのどちらかにしかインストールできません。
  2010でpencilを使用したい場合は、2009のpencilをアン
  インストールして、2010にpencilをインストールした後で、
  再度オーソライズを行う必要があります。pencil3では
  この問題が解決されています。また、頻繁に複数のMax
  バージョンをご使用される場合には、ネットワークライセンス版
  をお勧めしております。ライセンスをサーバーで管理し、
  1つのライセンスを複数のPCで共用出来るライセンス形態
  ですが、複数のMaxバージョンでの同時起動・編集に対応
  しております。

  -----------------------------------

  【日の丸シェーダ】

  1つのライセンスで3DSMAXとMayaの両方で使用できます。
  筆者も使用していますが、結構良い感じです。
  finaltoon, pencilでは再現できなかった表現ができます。
  例えば照り返しや逆光設定など、細かく設定できます。
  55,650 円ですが値段相応の価値があるクオリティが得られます。
  問題なのは、設定項目が多いためにトライ&エラーを何度も
  繰り返さないと、理想の仕上がりにならない事です。
  これは将来のバージョンアップで改善に期待しましょう。

  

  制作会社:SF GRAPHICS
  販売・購入:ボーンデジタル 日の丸(hinomaru)[SFGI]


 参考文献: 「衝撃の初音ミクモデル」
 作者HP: innoce

 
 


 三次元CG@七葉の、ミク動画製作を模索するスレ【ネギ7本目】
 2956,3111,3126様の作った初音ミクの3Dモデル。
 Metasequoiaで作ったらしいですが、
 なんと、顔のポリゴンが全部裏返しになっています。
 顔のモデルは目、鼻、口を再現することだけに
 徹底している作り方。常にカメラ目線なのは、
 こういうからくりになっていたんですね。
 あとは口や前髪の表現とか色々、目からウロコでした。


 ※動画サイトにあったので拾ってきました。

  【動画flvファイル】(2007/12/31)
    hatsunemiku_20071231_1.zip
    hatsunemiku_20071231_3.zip

  【スレッドの流れ】(2007/12/31)
    3jigencgnanoha_20071220.zip


 [トゥーンシェーディング]
 α抜きTextureを貼って
 透明部分を表示する


 【Lightwave Layout】
 ?


 ?

 ?


 【標準機能 Ink'n Paint の場合】

 標準機能 Ink'n Paintでα抜きの透明部分を表示する事は
 できないようです。

 [参考シーン: 2]
  無理矢理ではありますが、ペイントに合成マップを用い、
  下層のレイヤに背景画像と同じマップを適用することはできます。
  この方法は、[インク]機能によるアウトラインは作成できません。
  (アウトラインはジオメトリの境界に作成されてしまいます)

 [参考シーン: 3]
  アウトラインを用いたいのであれば、テクスチャの方にアウトライン
  を用意しておくしかないでしょう。その方法の場合、
  [標準マテリアル]で[自己照明:100]としてもいいと思います。
  ただし、この方法ですと木の葉のようなものなら対応できますが、
  トゥーンシェーダ特有のアウトラインは作成できません。
  キャラクターなどのオブジェクトでは不向きと思われます。

 


 以下のサンプルデータを開いてご確認して下さい。

 【Ink'n Paintのテスト】(3dsmax2009)
   max_inknpainttest.zip

 -------------------------

 【Pencil+3 の場合】

  Pencil内だけの設定では、アルファ抜きテクスチャーを再現できません。
  抜き用の白黒テクスチャーを用意する必要があります。

  マルチサブオブジェクトでは、pencil設定内の[ゾーン3]等の
  [マップ]内に、完全不透明のテクスチャーを指定しておきます。
  pencil設定内の[基本パラメータ]タブの[基本マテリアル]に
  表示されているマテリアルをクリックします。
  [マップ]内にある[不透明度]のところに白黒のテクスチャーを指定します。
  [ビットマップパラメータ]→[フィルタ]は、[ビラミッド]にしておきます。
  白黒の絵の境界も、アンチエリアスは無しにしておくのが良いです。

  


 ?


 [トゥーンシェーディング]
 透明なマテリアル
 越しにあるオブジェクトを
 レンダリングする
 


 【Lightwave Layout】
 ?


 ?

 ?


 【Pencil+2:設定】

 【質問】
  ガラス越しにあるオブジェクトをレンダリングしようとしています。
  どちらもpencilでレンダリングしたいと考えています。

  ガラスとなるオブジェクトは、maxのマテリアルで、[ブリン基本パラメータ]
  の拡散周囲光にRGBのテクスチャーを貼り、その右欄にある[不透明度]を100に
  して、そこに貼られるテクスチャーは「モノチャンネル出力」をアルファ
  に設定しています。

  ガラス越しにあるオブジェクトは、pencilでゾーンカラーと、描画する
  ラインを設定しただけのモデルです。

  この状態でレンダリングしますと、手前のガラスは問題なくレンダリング
  されるのですが、その奥にあるオブジェクトは陰影もラインも付かなくなって
  しまいます。ガラスを非表示にすると、そのオブジェクトはちゃんとレンダ
  リングされます。ガラスと、ガラス越しのオブジェクトを、両方同時にレン
  ダリングするにはどうすれば良いでしょうか。

 【回答】
  Pencil+ 2の陰影については特別な設定が無くとも透明なマテリアル越しに
  レンダリングが出来ます。陰影が無くなる原因がPencil+ 2以外にあるかも
  しれません。以下の点をご確認ください。

  ・Pencil+ 2を使用せず[標準マテリアル]をオブジェクトに割り当てた場合、
   ガラス越しに正しいシェーディング/陰影は得られますでしょうか。

  ・ガラスのオブジェクトに、Pencil+ 2を設定したオブジェクトが完全に内包
   された状態ではありませんか。もしくは、ガラスのオブジェクトがライトを
   遮っていませんか。この状態のシーンの場合、ライトの[シャドウマップ]を
   使用しているとPencil+に関わらず陰影に問題が起きます。[レイトレース]
   シャドウを使用してください。

 【手順解説】

  
1. 2. 3. 4. 5.



 ?


 [トゥーンシェーディング]
 輪郭線の表示/非表示
 


 【Lightwave Layout】
 ?


  Cameraを選択してEnterキー、またはダブルクリックします。
  [レンズシェーダ]>[追加]>[Toon_Ink_Lens]を[追加]すると、
  輪郭線がレンダリングされます。
  


  ■pfxトゥーンラインに入り抜きを設定する

   1、オブジェクトのエッジを選んでハードエッジにします。

   2、[Render]→[アウトラインの割り当て]→
     [新しいトゥーンアウトラインの追加]で、ラインを作成します。

    

   3、Hypergraph Hierarchy で、作成された pfxOutline_*を1つ選択し、
     Attribute Editor から下図のように設定します。

    

    日本語版での表示

    

  ----------------------------------------

  ■トゥーンラインを途切れさせる方法

    


 【Pencil+2/3:ラインの設定】

 1.レンダリング>効果>追加>
  Pencil+2ライン>OK。

 2.追加した[Pencil+2ライン]を選択して
  基本設定>ラインセット>追加>セット1、
  を追加する。

 3.ラインセットの右にある[オブジェクト]>追加
  オブジェクトの追加>から、現在シーン内に
  存在するモデルを選択する。

 4.オブジェクトの右にある[マテリアル]>追加
  マテリアルの追加>から、
  現在のマテリアルエディタに登録されている
  マテリアルを選択する。

 5.オブジェクト全部にラインを付けたい場合は
  全部のオブジェクトを追加して、
  それに適用したいマテリアルを選んで設定します。
  それで足りなくなったら、セット2という風に
  増やしていきます。

  

  注意:
  [環境と効果]のPencil+3ラインの[基本設定]→[その他]→
  [レンダーエレメントのみに出力]にチェックを外してください。
  これがONになっていると輪郭線が表示されない場合があります。

  

 ------------------------------

 【目のアウトラインを途切れさせる方法】
  アニメのキャラクターの目は、上と下のラインが途切れている場合
  が多いです。普通にレンダリングすると、目を1周、全部に
  アウトラインを描画してしまいます。これを回避するために
  途切れた部分を表示するためのマスク画像を用意します。
  マスク画像は、[レンダリング]>[効果]の[pencil+2 Line]で
  一番最後に描画するようにします。ライン設定は、目のマテリアル
  IDを別「ラインセット」して、ブラシの合成方法を[減算]、マップに
  マスク画像を追加します。詳しくは、以下の画像をクリックすると
  別ウィンドウで表示されます。

  

 ------------------------------


 【口の輪郭線を消す方法】

 1.下図のように、口の輪郭線を消します。板を手前に置くだけですが、
  一番確実で安全です。顔のオブジェクトを[クローン作成]等でコピーします。
  それを[ポリゴンを編集]モディファイヤで、口の前だけ板ポリを残して
  それ以外のポリゴンはdeleteします。

  
  

 2.顔の[マテリアルID]を調べて、そのマテリアルをコピーして、
  板ポリ専用のマテリアルを作ります。

  

 3.板ポリの[オブジェクトプロパティ]を開いて、
  [シャドウを他から受ける]をON、[影付け]をOFFにします。

  

 4.[環境と効果]のPencil+3ラインのマテリアル内に、板ポリ専用のマテリアル
  が無いか確認してください。無ければOKです。

  

 5.レンダリングすると、口の輪郭線を途中で切った状態になります。

  


 ---------------------------

 【pencil+3ラインが描画されないトラブル】

  以下の箇所を確認します。

  

  下図の場合は、オブジェクトに[UVWマップ]モディファイヤを
  適用することで解決します。

  



 ?


 [トゥーンシェーディング]
 個別のマテリアルへ
 トゥーンを設定する


 【Lightwave Layout】
 ?


 【個別のマテリアルへ設定する】

 1.Render Treeを開く。目的のマテリアルをプル
   ダウンメニューから選択、更新する。
   Tex名>Image>Constant>Materialsの構造が
   見えている状態で、ノード>トゥーン>トゥーン
   ペイントを選択する。マテリアルをConstantに
   すると2色のセル画調になる。
   (LambertをConstantに変更するには、ノード
   →イルミネーションから選択して各設定項目を
   繋ぎ直す。)

 2.ImageとConstantの間にToon_Paintを追加。
   Imageからsurface、diffuse_colorに繋ぐ。
   Toon_PaintからLayers>Colorに繋ぐ。



 【一度適用したpfxToonをリストに残し、再設定する】

  一度適用したオブジェクトのpfxを、リストから選択し、他オブジェクトに流用しするMELです。
  ダウンロード:maya_dgmassignpfxtoon.zip

  -----------------------------------------------

 【複数のオブジェクトにpfxToonを一括で適用した後、オブジェクト個別に適用解除する】

 [Window]→[Node Editor] を開きます。
 pfxToonOutline を選択して、下図のボタンを押します。
 pCube1GeometryInfo を選択して、Deleteします。

  サンプルシーンダウンロード(maya2015):maya_pfxtoon_delete_sample.zip

 



 ?


 ?


 [トゥーンシェーディング]
 影の色を変える


 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?

 こちら を参照してください。


 ?


 [トゥーンシェーディング]
 各種設定


 【Lightwave Layout】
 ?


 「カメラ設定」Toon_Ink_Lens>インスペクト>…

 ●基本の概観
  ・バイパス ----- チェックを外します。
  ・インクのみ --- 輪郭のみをレンダリング。
  ・カラー ----- 線の色を変更。
  ・合成 ------- ノーマルにします。
  ・スプレッド ----- 線の太さの変更。
  ・カラー ------ 線の色を変更。
  ・インクのみ>線のみ表示。

 ●テーパ
  ・異方性/方向 --- マーカーで描いた
             ような線になる。
  ・距離 --- カメラの距離でスプレッドが変動。

 ●多様性
  ・度合い --- 線にランダムな強弱をつける。
            0でBold、1でRandom。

 ●サンプリング
  ・サンプル --- アンチエリアス。スプレッドが
          7以上なら増やして滑らかにします。
          ただし増やし過ぎると、レンダリング
          に時間がかかります。5くらいから
          様子を見ましょう。

          また、調整時はRender>レンダ
          >オプション>エイリアシング>
          サンプリング>最小/最大レベルの
          数値も同時に上げていきましょう。
          2:2にすると線が綺麗になりますが、
          大変時間がかかります。

  ・トレース深度 --- 透明度、反射設定された
               モデルを可視にするには
               1以上にします。

  ・境界>マテリアル --- マテリアルに対して
   境界線を入れる。

 ●背景
  ・有効にチェックを入れ、カラーで色を決める。


 「マテリアル設定」Toon_Paint>…

 ●合成 ------ 追加にする。
  ・ハイライト・リムライト>適用範囲・ぼかし
  ------ この2つで影の形状を調整/変更。

 ●レンズエフェクト
  ・魚眼 ----- 魚眼レンズになります。
  ・バルジ ----- 魚眼レンズの凹凸を調整。


 【Toon_Ink_Lensの設定画像】 1.


 ?


 【finalToon:影の色と面積】

 マテリアルエディタでマテリアルを開き、
 finalToon-Shader>Toon Parameters>
 Shadow,Body,Specularの右にある色と、
 Brightness(%)の数字が不透明度。
 この色とTexture(またはマテリアル)を
 どれだけ混ぜるかを決めます。

  Shadowは50前後、、
  Bodyは100。(Textureの地の色になります)
  Specularは130前後を目安に微調整する。

 その右にあるSize(%)が面積率。
  0だと消えて、数値を増やすと面積が増える。
  Shadow,Specular共20.0から、調整すると良い。


 【finalToon:線の太さ,色】

 マテリアルエディタでマテリアルを開き、
 finalToon-Edges>Use GlobalボタンをONにして、
 Use Localにします。
 Fold Edges>Visible Foldsの右にある
 default1をクリックしてLine Editorを開きます。

 Basic Parametersの
 Connect LinesはONにします。OFFにすると
 ここでの設定が反映されません。

 Color内の黒い長方形が線の色です。
 右のOpacityは線の不透明度。0で透明です。

 End Shape内のCircleをONにすると、
 線の末端を丸くします。SquareがONだと
 四角い断面となります。

 Thicknessが線の太さです。1〜5くらいで
 調整します。カメラから離れた時に線が
 太いと、モデルが線に埋もれてしまいます。

 Patternは線の質感です。Solidで良いでしょう。

  1枚ポリゴン、または2枚重なるポリゴンの
  頂点は「玉」になり易いです。

  そういう時はマテリアルエディタ>
  finalToon-Edges>Fold Edges>
  Visible Folds>default 1>
  finalToon Line Editor>
  Advanced Shadow>
  Enable In-Shadow Style
  のチェックをはずします。


 【finalToon:線の筆圧】

 Line Editor内の2D Effectsを開きます。
 ConcaveをONにすると、漫画風にペンで
 描いたような、強弱が付きます。

 Amount(適用する割合)80.0,
 Angle(限界の角度)180.0を基準に調整します。

 Line Editor内の3D Effectsを開きます。
 Thickness Cue DepthをONにすると、
 カメラから遠ざかっても線が太くなりません。


 【finalToon:輪郭線の影響範囲】

 [レンダリング]>[効果]>[Default Edges]>
 [Enable Default Edges]にチェック、Crease EdgesをONにして、
 「defalut 1」等の設定に入ります。
 この中の[Edge Maps]ロールアウトにある、
 ThicknessのMapに[フォールオフ(FallOff)]などを割り当てて、
 ある程度はコントロールできるようになります。


 【finalToon:マテリアルIDのみに線画を適用】

 レンダリング>効果>
 Default Edges>Enable Default の
 チェックを外し、マテリアル側の Edges の
 Use Global を Use Local にすれば、
 設定したマテリアルのみに線画が描画されます。

 参照先:http://polytoys.boo.jp/


 【Pencil+2:バンプマップの適用方法】
  バンプ>有効にチェック。
  量>30(60に増やすと凹凸が強くなる)

  [量]の右にあるグレーのボタンを押し、
  ノイズを選んでOk。

  ノイズパラメータ
  ノイズタイプ、フラクタルが一番細かい。
  サイズ>80(30で凹凸が細かくなる)
  レベル:10.0くらい。
  参考画像 1

 【Pencil+2:ラインにバンプを適用する】
  文章では説明しにくいので画像をご覧ください。
  1 2
 【Pencil+2:ラインにバンプ+ノイズで強弱を付ける】
  文章では説明しにくいので画像をご覧ください。
  1 2

 【Pencil+3:リンク切れの再設定】
  pencil+3の、[効果]の[基本設定]の、下図の部分にグレーのボタンがあります。
  このボタンを押すと、リンク切れのpencil+3マテリアルを再設定できます。
  何か新しく追加した時には、必ずこのボタンを押してください。

 



 ?


 [トゥーンシェーディング]
 マテリアルの境界に
 線を入れない

 【Lightwave Layout】
 ?


 ≪マテリアル分割位置に境界線が出る場合≫
  Explorerを開き、Camera_Root>Camera>
  [レンズシェーダ]>[Toon_Ink_Lens]>[サンプリング]>
  マテリアルのチェックを外す。

 ≪それがオブジェクト分割位置だった場合≫
  RenderTreeを開き、ノード>トゥーン>
  トゥーンペイント/ホストを、割り当てる。
  継ぎ目>ブレンドの数値を調整する。


 ?


 ?


 ?


 [トゥーンシェーディング]
 カメラからの距離や画角が変わると
 輪郭線の太さが変わる設定について

 【Lightwave Layout】
 ?


 SOFTIMAGE7.5での解説になります。

 [Toon_Ink_Lens]>[基本の概観]>[スプレッド]を1に、
 [テーパ]>[距離]>[度合い]を0にします。
 これでカメラの画角や距離が変わっても線の太さが
 変化しなくなります。

 [テーパ]>[距離]>[度合い]を0以上の数値に、
 [テーパ]>[距離]>[スプレッド]>[最小][最大]の
 数値を変えると、カメラの距離で線の太さが変化します。


 ?


 【finalToon:設定】

 マテリアルエディタを開き、
 finalToon-Edges>Fold Edges>
 Visible Folds>default 1から、
 Line editer画面内の3D Effect>
 Thickness Cue Depth をONにします。
 これでカメラまでの距離に応じて、
 太さが変化します。

 Opecity Cue Depthの方は、
 距離に応じた透明度の設定になります。

 ------------------------------------

 トゥーンシェイドを設定したモデルが
 カメラから遠い位置に居る時は
 輪郭線を細く、
 カメラに近い位置に来た時は
 輪郭線を太く設定する
 (輪郭線にパースを付ける)
 設定方法。↓


 「パラメータ ワイヤリング」という機能を使えば
 シーン内のあるパラメータと他のパラメータを関連付ける
 (関数を設定する)ことができます。
 これを使って「輪郭線の太さ」を「カメラターゲットとカメラの距離」
 と関連づければ可能です。[アニメーション]>[ワイヤパラメータ]>
 [パラメータワイヤリングダイアログ]を開き、左右のウィンドウから
 関連付けたい項目を選択し、[コントロール方向]ボタンを押して、
 [更新]ボタンを押します。解除する時は[切断]ボタンを押します。

 詳しくは「3ds Max8 リファレンス」内の
 [アニメーション]>
 [パラメータ ワイアリング]
 下の項目を参照してください。


 ?


 [トゥーンシェーディング]
 Camera以外のビューで見る
 (ビューごとのカメラ設定)

 【Lightwave Layout】
 ?


 ExploerでAボタンを押しアプリケーション表示に
 指定する。Views>ViewA>UserCameraを選択、
 Wクリック。このカメラにシェーダをアサインする。


 ユーザビューを使用する場合は、その使用してる
 View番号のユーザカメラだけを変更すれば適応
 されます。(右上のウィンドウはBなので、ViewB>
 UserCamera となります。)

 これは各Viewごとに設定が変更できて、それに
 よって具合を見ることができるようになっています。

 通常レンダリング用のカメラに関しては、
 Cameraビューにて設定を行うと思われます。
 なのでCameraに関してはCamera自身に設定が
 あります。

 また、
 Cameraビューに関してはシーンに対して、
 Cameraは、存在しているCameraのみなので、
 (Camera1、Camera2と作って入ればそれぞれのみ)
 各ViewにCameraを設定すると、共有した表示に
 なります。


 ?


 ?


 ?


 [トゥーンシェーディング]
 特定範囲に輪郭線を描画する設定・
 折り目の設定

 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?


 【finalToon:設定】

  [レンダリング]>[効果]>[Default Edges]>
  [Enable Default Edges]にチェック、Crease EdgesをONにして、
  「defalut 1」等の設定に入ります。
  この中の[Edge Maps]ロールアウトにある、
  ThicknessのMapに[フォールオフ(FallOff)]などを割り当てて、
  ある程度はコントロールできるようになります。
 


 【Pencil+2:設定】

  [レンダリング]>[効果]から、[pencil+2ライン]を選択して、
  [エッジ]の項目内を、以下のように設定します。
   ・[オブジェクト]をON
   ・[アウトラインのみ]をOFF
   ・[スムージング境界]をOFF
   ・[マテリアルID境界]をOFF
   ・[法線角度]をONにして、すぐ下にある数値を入力欄に、
    [最小]40.0、[最大]180.0と入力します。



  これとは違う方法として任意のエッジに[折り目]をつけて、
  ラインを描画する方法があります。手順は下記の通りです。

   1. ラインを描画するオブジェクトを[編集可能ポリゴン]に変換します。

   2. [Pencil+2 ライン]に 手順 1. のオブジェクトまたはpencilマテリアルを追加します。

   3. [編集可能ポリゴン]の[エッジ]サブオブジェクトレベルで、
     ラインを描画するエッジを選択します。

   4. [エッジを編集]ロールアウト / [折り目] に 1.0 を設定します。
     (Defaultは0.0です。)

    [ポリゴンを編集]モディファイヤに[折り目]の項目はありません。
      [編集可能ポリゴン]上で[折り目]を編集するには、オブジェクト
      を[編集可能ポリゴンに変換]する必要があります。
      変換する手順は下記の通りです。
     
     1. [編集可能ポリゴン]に変換するオブジェクトを選択状態にします。
     2. ビューポートを右クリックし、クアッドメニューの
       [変換] / [編集可能ポリゴンに変換] を選択します。

      上記の変換をしなくても、[メッシュスムーズ]モディファイヤ /
      [エッジ]サブオブジェクトレベル /[ローカルコントロール]
      ロールアウトに[折り目]の項目があり、[編集可能ポリゴン]の
      [折り目]と同様のことが可能です。状況に応じて使い分けて
      いただければと思います。

     この場合は下図のチェックとなります。ただし、モデル形状によって
     見え方が違うので、レンダリングして確認してください。

     

    [メッシュスムーズ]モディファイヤで[折り目]を編集した場合、
      このモディファイヤを削除すると[折り目]の設定内容も消えて
      しまうのでご注意ください。


   5. [メッシュスムーズ]または[ターボスムーズ]モディファイヤを
     適用します。レンダリング結果は微妙に異なるので注意して下さい。

   このように設定することで、該当のエッジには形状やカメラの
   アングルに関係なくラインが描画されるようになります。

  下図の注意が必要です。

   ・折り目を設定した箇所の周辺のラインが歪んでしまいます。
   ・[ターボスムース]がグレーに選択されている状態でないと、レンダリング結果に反映されません。
   ・[ターボスムース]の[スムース結果]がONになっていないと、反映されません。

   

   上図のシーンデータです。↓

  【サンプルシーンデータ】(3dsmax2009)
   pencil3_line_orime_test.rar


    ----------------------------------------

   上記の[折り目]設定作業を簡単に行うスクリプトがあります。Edge Smooth 1.0 です。

   【ver.2013/09/19】
     max_edgesmooth.rar
     ホームページ: SCRIPTSPOT

     ボタンのON/OFFで設定できるので、大変便利です。
     

    ----------------------------------------

   【折り目をスプラインで描画する方法】

   折り目設定には以下の欠点があります。

   1. エッジの数が多いと設定に時間がかかります。
   2. 折り目設定後に選択解除すると、前回どこのエッジに折り目を
     設定したのかを確認する方法が、レンダリングする以外に無い。
   3. 折り目を0.0に戻したい時には、現在選択しているエッジを選択解除するしかない。
   4. 折り目情報の引継ぎができない。オブジェクトを再読み込みした場合、継承させることができない。
   5. 折り目設定後にターボスムースを適用すると、折り目の箇所だけスムージングがかからず、形状が乱れる。


   単純なモデルなら良いのですが、複雑なモデルだと、上記の負担が大きくなります。
   そのため、折り目をスプライン化してやることで、管理しやすくなります。

   1. [ターボスムース]のモディファイヤの上に、[ポリゴンを編集]を追加して、必要なエッジを選択します。
     [ターボスムース]を適用しないのであれば、[編集可能ポリゴン]で必要なエッジを選択します。
     選択する時には、[グロー]や[ループ選択]等を使うと楽です。
     スプライン化した後は不必要な輪郭線をDeleteできるので、
     余分に選択しておいても問題ありません。
     または、[オブジェクトプロパティ]の[背面を非表示]をOFFにする等して、
     選択し易くすると良いでしょう。

   2. [モディファイヤリスト]→[ポリゴンを編集]→[エッジ]→[エッジを編集]で、
     [シェイプを作成]の右にあるオプションボタンをクリックします。
     ウィンドウが開くので、名前を付けて、[シェイプタイプ]を[線形]にします。
     または、[編集可能ポリゴン]→[選択]→[エッジ]→
     [選択からシェイプを作成]でも同じ結果になります。

     

   3. [名前による選択]で、2. で作ったスプラインを選択して、[モディファイヤリスト]を見ます。
     [編集可能スプライン]→[選択]→[スプライン]を選択します。
     [レンダリング]→[レンダラーを有効][ビューポートを有効]をONにします。
     線の太さの調節は、[円形]→[厚さ]を[0.01cm]、[側面]を[3]、にして確認してください。

     

   4. このスプラインには、専用のマテリアルを適用しておくと良いです。
     自己照明を[100]にします。penil+3を設定したい場合は[ゾーン3]だけにして、
     基本色の値を[10]にしておきます。[環境]にそのマテリアルを[追加]するのを忘れないで下さい。

     左右対称に作る場合は、[シンメトリー]ではなく、[ミラー]で行ってください。
     シンメトリーにするとポリゴンになってしまうためです。

     余分なラインは[編集可能スプライン]→[選択]→[頂点]または[セグメント]で削除できます。

   5. F9キーでプレビューして確認します。元オブジェクトから分離しないように、
     [選択してリンク]等で親子付けしておいてください。



 ■オブジェクト同士が接触する境界にpfxラインを出したい

  下図のように設定します。

  1、最初に、pfxToonを出したいモデルだけを選択し、pfxToonを設定します。
    次に、接触する同士のオブジェクトを選択して、それにpfxToonを設定します。

   

  2、接触する同士のオブジェクトのAttribute Editorを開いて、下図のように設定します。

   

  3、この時、Outlinerで名前を確認して下さい。別グループでも名前が重複しないこと。

   


 [トゥーンシェーディング]
 特定範囲に輪郭線を描画しない設定

 【Lightwave Layout】
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 ?


 ?


 【Pencil+2:設定】

 【質問】
  例えば顔のオブジェクトをレンダリングした時に、
  描画して欲しくない箇所にラインが描画されたとします。
  この場合、不要なラインだけを無くしたいのですが、
  pencilの設定だけでやろうとすると、
  消えて欲しくないラインまでもが一緒に消える危険があります。

 【回答】
  任意のエッジを指定してラインを描画しないようにする方法
  はありません。しかし、[Pencil+ 2 ライン] / [ライン]ロールアウト
   / [ブラシ] 領域 / [サイズ]マップを調整することで任意の
  頂点間のラインを消すことが可能です。

  また、別の方法として、マルチサブマテリアルを利用して、
  Pencil+ 2 ラインの設定をマテリアル毎に細かく指定する方法
  があります。

 


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 [トゥーンシェーディング]
 エッジに輪郭線を付ける

 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?


 【finalToon:設定】

  最初にポリゴンのスムージングをなくします。
  <パネル/修正>で「要素」等を使い
  スムージング定義をしたい面を選択し
  {ロールアウト/スムージンググループ}
  「自動スムーズ」に0値を入れてボタンを
  クリックします。

  マテリアルエディタのfinalToon-Edgeから
  Angle Edges>Visible Angleにチェックを入れ、
  default *をクリックし、Connect Lineに
  チェックします。

  Angles between: を80 to 90にします。
  これによりスムージンズとは関係なく、
  エッジの角度が80以上90度以下なら
  線が引かれるようになります。


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 [トゥーンシェーディング]
 ポリゴン同士交差する部分に
 輪郭線を付ける

 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?


 【finalToon:設定】

  マテリアルエディタのfinalToon-Edgeから
  Intersections Edges>Visibleと、
  Self Intersectionsにチェックを入れ、
  default *をクリックし、Connect Lineに
  チェックします。


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 [トゥーンシェーディング]
 輪郭線にアンチエリアス
 を付けない

 【Lightwave Layout】
 ?


 ?


 ?


 【finalToon:設定】

  finalToonを設定した後、レンダリング>効果>finalToonを
  選択して、Global Setting>Antialiasing AA Method>Fastに、
  Window Size 2 に、Filter Size 0.5 にします。

  Window Sizeの数値を上げると線の不透明度は変わらずに
  アンチエリアスの量が増えます。

  Filter Sizeの数値を上げると線の不透明度が薄くなります。


 -----------------------------
 【サポートへの質問】

  輪郭線の外側にアンチエリアスを付けないで、内側にアンチエリアスを
  付ける方法はないでしょうか?

  例えばキャラクターのアニメーションパターンをmaxでレンダリングして、
  BMPファイルで出力したい場合に、キャラの周りはヌキ色にして、背景に
  透過させたいです。

  その際に内側だけアンチエリアスを残すことができればキャラと背景は
  差別化できて、キャラの顔などは綺麗に表現できるのですが、
  finalToonの機能で可能でしょうか。

 【返答】
  アンチエイリアスは、ラインごとには指定できません。


 -----------------------------
 【対策】
  レンダリング画像をPhotoshopで加工する。
  ただし欠点は、境界線の色を部分単位で指定することが困難。
  元より線が太くなる、どうしても綺麗な線にならない、等。
  現在の段階ではどうしても人力で修正が必要です。参考資料はこちら↓

  


 【Pencil+2:設定】

  Pencil+2.06から、ラインの[アンチエイリアス]の値に
  0を使用できるようになりました。
  [オーバーサンプリング]を1に、[アンチエイリアス]を
  0に設定する事で、アンチエイリアスの無いラインが出
  力可能になります。

  ※[ブラシの詳細設定]/[ブラシの種類]は「単純」を
   使用してください。「単純」以外を選択した場合は、
   完全にアンチエイリアスを無くすことができません。

 


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 [トゥーンシェーディング]
 輪郭線だけを抽出してレンダリング

 【Lightwave Layout】
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 【輪郭線だけを抽出してレンダリング】
  Cameraを選択してEnterキー、またはダブルクリックします。
  [レンズシェーダ]>[追加]>[Toon_Ink_Lens]を[追加]します。
  追加した[Toon_Ink_Lens]をダブルクリック、[Toon_Ink_Lens]>
  [基本の外観]>[インクのみ]にチェックすれば、トゥーンシェードの
  輪郭線のみ抽出してレンダリングできます。
  


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 【finalToon:設定】

  マテリアルエディタでマテリアルを開き、
  finalToon-Shader>Shading>Amount>
  を100にすると、こちらが優先されます。
  数値を減らして行けば、上図にある
  Toon ParametersのShadow、Body、Speculer
  の設定がブレンドされて行きます。

  Amount以下のSpec.Levelが鏡面反射、
  Glossinessが光沢、Softenがぼけ具合です。
  Amountが100%の場合は通常のマテリアル、
  つまり「ブリン基本パラメータ」の
  「鏡面反射ハイライト」にある
  「鏡面反射光レベル」「光沢」「ソフト」と
  同じ結果が反映されるだけです。
  次にfinalToon-Edge>
  Enable Edgeにチェックします。
  Visible Foldsにチェックして、
  その右のボタン(default 1)等を押します。
  Thickness:の数値が線の太さです。

  Filter Sizeの数値を上げると
  線の不透明度が薄くなります。


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 [トゥーンシェーディング]
 影の色を変更する

 【Lightwave Layout】
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 【finalToon:設定】

  肌色の影を、赤みがかった色にする方法。
  (通常のレンダリングではグレーがかって、
  いかにもCGらしい、冷たい影になります。)

 1. マテリアルエディタでマテリアルを開き、
   [finalToon Shader]>[Toon Parameteres]
   の、Shadowを100%にします。
   これでBodyと同じ色になります。

 2. Shadowの右の、グレーの四角ボタンを押し、
   マテリアル/マップブラウザを開き、
   [RGB乗算]を選んでOKします。

 3. Textureが適用されている場合、
   [M]と表示されます。
   [M]ボタンを押し、ウィンドウ右上付近の、
   [Bitmap]ボタンを押します。
   マテリアル/マップブラウザを開き、
   [RGB乗算]を選んでOKします。
   「古いマップをサブマップとして
   保持しますか?」でOK。

 4. 「RGB乗算パラメータ」ウィンドウとなり、
   「カラー#1」の「マップ」には、
   影に適用するテクスチャーを設定する。
   「カラー#2」の右の白い長方形をクリック
   すると、影に乗算する色を決められます。
   「アルファ値」は、「アルファを乗算」に
   チェックしておきます。

   こうすることで、影のテクスチャーに
   好きな色を乗算して設定することができます。



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 [トゥーンシェーディング]
 線を透過する
 

 【Lightwave Layout】
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 【Pencil+2:設定】

 【質問】
  前髪が目まで垂れているキャラクターがいて、
  目と眉毛は前髪の隙間から半分くらい見えます。
  しかし残りの半分は前髪に隠れてしまうため、
  前髪を透過して眉毛の線を見せたいです。

  ただし、
  前髪を透過して欲しいのは眉毛だけで、それ以外の物
  (後ろの背景や洋服)は透過しない設定にしたいです。


 

 【返答】
  特定のオブジェクトを超えて、[マテリアル]を前面に
  レンダリングする機能というのは、
  残念ながらPencil+ 2に搭載されていません。

  しかし[ライン]のみであれば[陰線]を利用することで、
  特定のオブジェクトに対し眉毛のみを前面に
  レンダリングする事が出来ます。

  多少複雑な設定が必要になりますが、
  [ラインセット]と[他のラインセットを遮断する]を
  利用し、前髪のみに眉毛を描画する設定を行います。


  透過したい[ライン セット]に陰線を設定、
  陰線を透過したくないオブジェクト/マテリアルを
  含んだ[ライン セット]に対しては、
  [他のラインセットの陰線を遮断する]を
  有効にする事で、描画範囲を限定します。

  詳しくはこちらから
  サンプルファイルをダウンロードし、
  「ライン_陰線を遮断2.max」をご覧ください。

 

 また、Liquid+に搭載されている
 [マルチパスレンダリング]機能を
 使用することで、
 特定のオブジェクトを最前面に
 レンダリングする事が出来ます。

 ※ただし特定のオブジェクトを
  透過させたくないというケースには
  対応できませんのでご注意ください。

 PSOFT ウェブサイト
 http://www.psoft.co.jp/
 株式会社ピー・ソフトハウス



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 [トゥーンシェーディング]
 影がガタガタした形に
 なってしまうので修正する

 【Lightwave Layout】
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 【Pencil+3:設定】

 Pencil+3では、[Pencil+3法線コピー]というプラグインがありますので、それを使います。

 1.影が綺麗にならない顔のモデルを選択して、コピーして、少しずらした位置に置きます。

 2.コピーした顔モデルに対して、モディファイヤリストの[球状化]を適用します。

 3.元の顔モデルを選択して、モディファイヤリストの[Pencil+3法線コピー]を適用します。

 4.[基本設定]内の[参照オブジェクト]で、球状化したモデルを選択します。

 5.これでレンダリングすると、なめらかな影が適用されています。

  注意:
  ・元モデルと参照モデル(コピーしたモデル)は、頂点数が同じでなければいけません。
  ・そのため、元モデルと、[球状化]モデルのターボスムースは同じ条件の位置で、ON/OFF
   に設定しておいてください。つまり片方だけターボスムースがONになっていると、
   エラーになるということです。
  ・コピーしたモデルは、削除してはいけません。非表示などにしてレイヤを別にしておいて下さい。
  ・[球状化]モデルの[スキン][Physique][BonesPro]等のエンベロープ情報は削除しないで下さい。
   首を回すと影が付いて来なくなります。
  ・[球状化]モデルには、[FFD(ボックス)]や、[ポリゴンを編集]→[ソフト選択を使用]→
   [フォールオフ]等の加工は可能です。
   しかし頂点数やポリゴン数は変えないで下さい。
  ・反映されないバグがあります。そういう時は[Pencil+3法線コピー]モディファイアを
   一度削除して再度付け直します。または3DSMAXの再起動で直ったりします。

 【Pencil+2:設定】

 以下の事をやってみます。

 ・ライトの選択し、[修正]>一般パラメータ>シャドゥ>オン、にチェック。
  [アドバンスドレイトレース]にする。

 ・レンダリング>環境>グローバル照明>
  周囲光を、暗くすると影の形状が綺麗になる。

 ・マテリアルエディタから、グラデーションの境界の位置を少しぼかす。

 ・[ポリゴンを編集]>選択>[ポリゴン]を選択、
  スムージンググループ>自動スムーズを180にする。

 上記の事を試しても、ライトの位置やポリゴンの切り方によって
 どうしてもガタ付く影は出てきてしまいます。
 その場合、以下の手順で確認します。

 ・オブジェクトを選択>右クリック>オブジェクトプロパティ>一般>
  表示プロパティ>エッジのみ表示のチェックを外す。

 影のガタつきを抑えるには、ポリゴン数を増やすか、エッジの
 向きを変えるか、ライトの照射方向を限定することで多少緩和
 されますが、根本的な解決方法がないのが現状です。

 参考までに、影を滑らかに緩和する回避策をアップロードしました。

 【セルシェーディングによる顔の影】

     pencil_0907_1.zip
     pencil_0907_2.zip
     pencil_0806.zip
     3dsmax_plugin_order.zip


 1. 外部プラグイン「pencil+2.6」を使用します。
   pencilの[ゾーン]設定ですが、影の形状をあまり重視しないところは、
   以下のように設定します。[ゾーン1、2、4]の[ゾーンカラー]の
   合成方法のところにある、チェックをOFFにします。[ゾーン3]
   だけに影色を[乗算]で適用します。こうすることで、テクスチャー
   の色+影の色だけとなり、セル画調の表現になります。ハイライトや
   影の段階がもっと必要であれば、[ゾーン]の種類を増やして下さい。

 2. 今回は顔の影に特別な設定をするので、1. の方法とは
   少し異なります。まず、pencilの[ゾーン1]を最大幅まで広げます。
   さらに、[ゾーンカラー]の合成方法のところにある、チェックを
   一時的にOFFにします。

 3. 次に、pencilで貼られているテクスチャーの、ビットマップを
   設定している階層まで進みます。ここでマテリアル/マップブラウザ
   を開き、[RGB乗算]を選択します。

 4. [RGB乗算パラメータ]欄で、現在のテクスチャー設定を
   [カラー#1]にします。[カラー#2]には[グラデーションランプ]を
   適用して、乗算させます。

 5. [カラー#2]には[グラデーションランプ]の設定に進みます。
   [グラデーションランプパラメータ]のところで、影の色と、幅
   (グラデーションのかかり具合)を設定します。ここでの調整が、
   顔にかかる影となります。マップチャンネルは[2]としておきます。

 6. [カラー#1]のマップチャンネルは[1]としておきます。
   これでマテリアルの設定はひとまず完了です。次に、モディファイヤ
   リストに、[UVWマップ]を追加します。[UVWマップ]を展開し、[ギズモ]
   をONにして、マッピングの方向を決めます。円柱、または球状が
   扱いやすいです。下にある[マップチャンネル]は、先程設定した
   [2]にしておきます。

 7. これでレンダリングする時に、ギズモを毎回回転させて、
   好みの向きに合わせます。


 【画像による解説】 1. 2. 3. 4. 5. 6.

 


 以下のサンプルデータを開くことができれば、理解し易いと思います。

  【サンプルシーンデータ】(3dsmax2009)
   max_obake.zip


 

 ギズモの回転によって影のテクスチャーを回します。
 

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 [トゥーンシェーディング]
 αヌキ部分に輪郭線を
 表示する・しない
 (任意でラインの削除)

 【Lightwave Layout】
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 アルファチャンネルを持ったテクスチャーが
 抜きになる場合、抜かれる境界線に対して
 トゥーンシェイドの輪郭線を付けたい。
 

 Toonの色見自体は、
 RenderTreeからToonShaderに対して
 アルファ設定をすることで可能になるのですが、
 現在XSIで実装している輪郭線では、
 ポリゴンのエッジ部分にのみの
 輪郭線となってしまい、
 1ポリゴン内でのテクスチャに含まれる
 透明のEdgeを検知できません。

 現状この場合、ポリゴンを抜きの形状に
 作り直すか、テクスチャー自体に輪郭線を
 つけて対応、もしくは専用Shaderを
 作成する方法になります。


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 【Pencil+2:設定】

 【質問】
 入口部分にPencilのアウトラインが出ています。
 このような箇所で、任意でラインの削除は可能でしょうか?
 (↓の画像上から1,2,3が現状、4にようにしたい)
 
 (↑の画像は、入り口の下の線が消えている)

 【回答】
 1本だけ線が出るのを回避する方法は、
 抜き用のTextureと、ラインを消すTextureの2つを用意する
 必要があります。

 現在貼られているtgaファイルに含まれるアルファチャンネルは、
 穴を開けるためだけの絵だと考えてください。
 最初にPhotoshopで、現在貼られているtgaファイルの
 アルファチャネルのみを抜き出して、白黒反転した画像を、
 別名でbmp形式で保存します。これが「ラインを消すTexture」
 となります。
 

 レンダリング>効果>ライン>可視線>ブラシ>の、
 基本色から右へと続く項目の、[マップ]をクリックして、
 新規ビットマップを選択します。
 

 ここで「ラインを消すTexture」を選択します。
 マップ不透明度は100.0でチェックをONにして、レンダリングします。
 合成方法は、ラインが白く目立たせたい場合は、加算にすると
 白い色がよりはっきりと目立ち、鮮やかに発色します。



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 [トゥーンシェーディング]
 アニメキャラの髪の毛の
 ハイライト表現

 【Lightwave Layout】
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 【finalToon:設定】

  finalToon-Edgeでアニメキャラの髪の毛のハイライトを再現します。
  陰影の付き方を調整し易いように髪と顔を別モデルにしておきます。
  以下リンク先では3種類の方法を解説しています。

   【画像による解説】 
1. 2. 3.

   

   【サンプルシーンデータ】(3dsMax2009sp1)
    max_finaltoon_ring.zip



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 [トゥーンシェーディング]
 アウトライン(輪郭線)
 のみをレンダリングする

 【Lightwave Layout】
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 ?


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 【Pencil+2:設定】

  まずは普通にpencilでの設定を行い、アウトライン(輪郭線)が正しく表示できる
  ようにしておきます。次にそのオブジェクトのマテリアルエディタを開いて、
  [ブリン基本パラーメータ]>[不透明度]を0にします。(defaultでは100です)
  これでレンダリングすると、アウトラインのみが表示されます。アルファチャンネル
  もアウトラインだけが出力されているはずです。

  pencil側の設定は、[レンダリング]>[効果]>[pencil+ 2 line]を選択して、[ライン]>
  [可視線]>[エッジ]で、[検出設定]のチェックを[オブジェクト]と[アウトラインのみ]の
  チェックだけにします。これで外側の輪郭線だけの表示になります。


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 HDRI の設定・ラジオシティ
 (ハイ・ダイナミック・レンジ・イメージ)


 [HDRI(ハイ・ダイナミック・レンジ・イメージ)とは]

  HDRIは背景画像を照明として使います。そのためシーン全体を
  自然な明るさに表現できるため、フォトリアルな画像になります。

  HDRIで使われる画像は、PhotoshopのバージョンCS2以上で作成
  することが可能です。「普通」・「やや暗い」・「暗い」の3枚の露出の
  違う画像を用意して、[ファイル]>[自動処理]>[HDR に統合]を選択
  してから、3枚の画像を読み込んで微調整します。

  通常のjpeg等の画像を単純に64bitファイルにしても機能しないため、
  特殊な計算方法で作成される画像となります。

  

  

  ■参考サイト:
   ・1枚の画像からHDR画像を作れるフリーソフト:HDRtist(for MacOSX)
   ・PhotoshopでHDRをつくる方法
   ・スキャナーから直接HDRIファイルに保存する
   ・研究室-HDRIの作り方
   ・HDRI in Lightwave Tutorial(英語)
   ・HDRIの使い方(フォーラム形式)


 -----------------------------------

 [HDRIファイルのダウンロード]

  始めに、以下のHDRIファイルをダウンロードして、
  解凍して適当な場所に保存します。

   galileo_probe.hdr
   grace_probe.hdr
   nave.hdr
   rnl_probe.hdr
   rosette.hdr
   uffizi_probe.hdr

   beach_probe.hdr
   building_probe.hdr
   campus_probe.hdr
   groveC.hdr
   groveD.hdr
   kitchen_probe.hdr
   memorial.hdr
   stpeters_probe.hdr
   vinesunset.hdr


 ↓被写体と背景が馴染む、自然なライティングが適用されます。
 

 ↓こちらは海外サイトから拝借した骸骨のHDRI画像です。
 

 -----------------------------------

  【HDRIの参考データ】(Lightwave 9.6)
   lw_hdri_pc.zip
   ※Layoutでファイルを開き、F9キーを押して確認して見て下さい。

  

 -----------------------------------

 【作成手順】

   ※Modelerでは既にオブジェクトの作成とマテリアル、テクスチャーの設定を終えているとして説明します。

 1. Modelerから「Layoutにオブジェクトを送る」、または、Layout画面の[ファイル]→[開く]→
   [オブジェクトを開く]で、オブジェクトを読み込みます。

 2. [ウィンドウ]→[背景オプション]を開いて、[背景]タブの[環境プラグイン追加]を [ Image World ] にします。
   [ Image World(no image)]をダブルクリックすると、その下に設定項目が追加されますので、
   [ Light Probe Image ] の所を(load image)にして、hdr画像を指定します。

  

 3. F9キーを押して、プレビューを確認します。hdr画像がシーン内のオブジェクトに反映
   されているのが確認できると思います。下図はlightwaveのパッケージに同梱されている、
   Contents Disc内にあります、[Scenes]→[Lighting]→[Perfume.lws]をプレビューした画像です。
   Contents Discの中身は重いですが、ローカルにコピーしておいて、いつでもすぐ見れるようにして
   おくと良いでしょう。

  



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 V-Ray
 (レンダリング用
 プラグイン)

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 【V-Rayを設定する】
  http://v-ray.jp/
  ・・・ V-rayは、1997年に、ブルガリア共和国ソフィア市にて設立されたChaos Group Ltdが
      2002年3月に開発したレンダラー。プラグインとして動作し、非常に高速でフォトリアルな
      レンダリングができる。レンダラーのみで10万円を超える価格だが、上記の特質のため
      レタッチにかかる手間などが大幅に低減できるため、かえって経費削減につながり、
      映画や建築ビジュアライゼーション等のプロ業界では大変広く利用されている。(wikipediaより)

  1. レンダリング→レンダリング設定→共通設定→レンダリングを割り当て→
    プロダクション→[既定値のスキャンラインレンダリング]の右にある[...]を
    クリックします。

   

  2. [レンダラーを選択]で、通常は V-Ray Adv 2.10.01を選択します。
    (V-Ray RT 2.10.01の方はリアルタイムレンダリングです。)

   

  3. [V-Ray]タブの[Image sampler]の[Type]を[Adaptive DMC]にして、
    [Antialiasing filter]を[On]にチェックして、[範囲]にします。

  

  4. [Indirect illumination(GI)]タブの、[V-Ray::Indirect illumination(GI)]の
    [On]にチェックします。

  

  5. F9キーでレンダリングを実行すると、V-Rayのメッセージウィンドウが表示されます。

  


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 [Maya] キャッシュファイル
 「Thumbs.db」が自動で
 作成される

 【Thumbs.db が自動で作成される】

    レンダリング画像が入ったフォルダ内に「Thumbs.db」というファイルが、
    自動で作成されることがあります。

     

    Thumbs.db は、フォルダ内のファイルを、縮小表示した場合に自動で作成される「キャッシュ」です。
    画像ビューアーなどを使用して、そのフォルダ内の画像を見ると、生成されることがあります。
    キャッシュとは、データへのアクセス時間を短縮する目的で、
    一時的にデータを保存するファイルのことをいいます。
    つまり、Thumbs.dbファイルがあると、次回からの画像の表示を速くすることができるのです。

    ただし、このファイル原因で、melなどのスクリプトが動作しない、原因不明のエラーが起きる、ということもあります。
    画像ファイルがあるフォルダに直接アクセスして、何らかのプログラムを関連付けて動作させている場合は、
    見つけ次第、削除しておいたほうが良いです。

    Thumbs.db は、Windowsの初期設定では非表示になっているので、下記のような手順で表示させる必要があります。


  1、フォルダの上部メニューの[ツール]→[フォルダーオプション]を開きます。

    

  2、[表示]→
    [隠しファイル、隠しフォルダー、または隠しドライブを表示する]をONにします。
    [保護されたオペレーティングシステムファイルを表示しない(推奨)]をOFFにします。
    これで[適用]→[OK]を行います。

    


 [Maya] XGen(ヘアー)の
 ガイドがシーンを保存して
 再び開くと消えてしまう

 【XGen のガイドがシーンを保存して再び開くと消えてしまう】

   

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