XSI_applyCls(version1.9)マニュアル Ver.2006年2月13日
LightWave と同じように、選択したポリゴンにローカルマテリアルをアサインできるスクリプトです。

特徴:
・標準機能よりも判り易く、ペタペタと塗る感じで直感的にローカルマテリアルをアサインできます。
・対話形式でウィンドゥが出てくるので、エクスプローラのスコープを頻繁に切り替える必要もありません。
・クラスタのオーバーラップを回避する処理が入っているので、エクスポート時のトラブルがなくなります。
・既存のマテリアルを使ってアサインすることもできるので、マテリアルが簡単に共有できます。
・空のクラスタを自動的に探して消してくれるので、無駄にクラスタが増える事が無くなります。
知っておくと助かる、XSIの基礎知識:
・LightWaveでは、サーフェイス情報(ローカルマテリアル)がポリゴンにそのまま関連付けられていますが、
XSIでは、マテリアルとポリゴンの間にクラスタが入って両者を関連付けしています。
・クラスタとは、ポリゴンやエッジ、ポイントなどのグループで、オブジェクト内にいくらでも作成できます。
また、クラスタにはマテリアルをアサインすることもでき、これがXSIでの「ローカルマテリアル」になります。
・クラスタはただのグループにすぎないので、一つのポリゴンにいくつものクラスタを
アサインできてしまいます。これをXSIでは「クラスタのオーバラップ」と呼びます。
この仕様は次世代機で活用される可能性がありますが、FF11の仕様では
使うことができません。今回のスクリプトには、これを回避するための処理が入っています。
インストール&起動法:
1.予め以下のフォルダを開いておき、XSIを起動します。XSIのバージョンは必ず5以上を使用して下さい。
2.XSIの画面左下にあるパレットのようなアイコンを押し、左ツールバーを切り替えます。
Tab + Alt キーでフォルダに切り替え、「XSI_applyCls.vbs」というファイルを左ツールバーに
投げ込みます。出てくる問いには全てOKして下さい。
4.左ツールバー上で右クリックをし、「保存」を選択して今の状態をセーブします。
5.「XSI_applyCls」という名のボタンができるので、それをクリックすると起動します。
スクリプト本体はサーバ上にあるので、アップデート作業は今後、必要ありません。
基本的な使い方:
ポリゴンを選択して実行するとダイアログが開くので、追加したいクラスタ名をリストから選択してOKして下さい。
選択リストの一番上を選択した場合は、ローカルマテリアル新規作成のモードに入ります。
スクリプト実行後、もし空のクラスタが見つかった場合は、そのクラスタを消すかどうかを聞くウィンドゥが現れます。
再利用する予定も無く、消しても大丈夫だと思ったらOKして消してください。
このスクリプトは、オブジェクト選択とクラスタ選択にも対応しています。
オブジェクトを選択して実行した場合、そのオブジェクトの全てのポリゴンが
自動的に選択されるようになっています。
クラスタを選択して実行した場合は、そのクラスタに属するポリゴンが
自動的に選択されます。
いろいろな使用例:
●選択したポリゴンを、あるクラスタに追加したい場合
1.ポリゴンを選択してスクリプトを実行すると、
「ポリゴンにアサインしたいクラスタを選択してください。」というウィンドゥが開きます。
2.ウィンドゥ内のリストをクリックして開くと、すでにポリゴンにアサインされている
クラスタ名が並んでいるので、その中から選んでOKしてください。
●選択したポリゴンに、新しいローカルマテリアルをアサインしたい場合
1.ポリゴンを選択してスクリプトを実行すると、
「ポリゴンにアサインしたいクラスタを選択してください。」というウィンドゥが開きます。
2.ウィンドゥ内のリストをクリックして開き、一番上の
「新しいクラスタとローカルマテリアルをアサインする」を選択してOKして下さい。
3.次に、「適用したいマテリアルを選択してください。」というタイトルのウィンドゥが開きます。
リストからいろいろなマテリアルを選択できますが、今回は新規作成なので、
一番上の「新しいマテリアルを作成する」を選択してOKして下さい。
4.次に、「新しいマテリアル名を入力して下さい」というウィンドゥが開くので、
判りやすい名前を入れてからOKしてください。
ここで付けた名前は、新しく作成されるマテリアルにも同じものが付けられます。
こうした方が、後からデータ管理がしやすいからです。
5.次に、新しく作成されたマテリアルのプロパティが自動的に開くので、
カラースライダを操作して好きな色に変えて下さい。
●選択したポリゴンに、すでにシーン内にあるマテリアルをアサインしたい場合(マテリアルの共有)
1.ポリゴンを選択してスクリプトを実行すると、
「ポリゴンにアサインしたいクラスタを選択してください。」というウィンドゥが開きます。
2.ウィンドゥ内のリストをクリックして開き、一番上の
「新しいクラスタとローカルマテリアルをアサインする」を選択してOKして下さい。
3.次に、「適用したいマテリアルを選択してください。」というウィンドゥが開きます。
リストに挙がっているのはシーン内にあるマテリアル全てで、左側の名前はマテリアル・グループです。
自分の付けた名前は右側に見えるはずです。アサインしたいものを選択してOKして下さい。
こうしてアサインすることでマテリアルの共有ができ、データ量も少なく、見やすいシーンになります。
4.次に、「新しいクラスタ名を入力して下さい」という内容のウィンドゥが開くので、
判りやすい名前を入れてからOKしてください。
デフォルトで共有したマテリアルと同じ名前が自動的に入るようになっているので、
そのままOKしても大丈夫です。
注意:
・複数のオブジェクトを選択して実行しても、最初のものにしか処理は行われません。
・クラスタ削除を実行しても、それにアサインされているマテリアルは消えません。
使用されていないマテリアルを削除するには、
エクスプローラのマテリアル・スコープで List を右クリックして
「未使用のマテリアルを全て削除」を実行するのがベストです。
・すでに存在するクラスタ名(およびマテリアル名)を付けた場合、自動的に末尾に数字が付きますが、
このスクリプト使用以前からクラスタ名とマテリアル名の末尾の数字がズレていた場合、
スクリプト使用後もそのズレが反映されることになりますので、ズレはスクリプト使用前に手動で直してください。
・マテリアル名、クラスタ名を付けるときは、数字だけ入力するのは避けてください。
XSIは、勝手に名前の前にアンダーバーを入れてしまいます。
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