オブジェクト
 オブジェクト作成・文字・Null・スプライン・ベジェカーブ・NURBSから変換 
 項目  LightWave  SOFTIMAGE|XSI  MAYA  3ds MAX  Metasequoia

 オブジェクトのプロパティ
 (設定・オプション)
 を表示する

 編集>一般オプション(oキー)を開く。
 これは表示されている全てのオブジェクトに
 適用されるようなので、個別のオブジェクトの
 プロパティを設定する方法は無いようです。

  


 オブジェクトを選択して、
 Explorer(8キー)を開く。
 選択されているオブジェクトの階層を開く。
 (名前の左にある[+]ボタンを押して開く。)
 選択された状態でEnterキーを押すと、
 各種設定項目が開く。

 【オブジェクトの設定を見る】

  1. 画面右上にあるこのボタンを押します。
   [チャンネルボックス/レイヤエディタの表示/非表示の切り替え]

  

 2. ここで名前や位置情報を変更できます。
   数値が非表示になっていて見えない場合は、
   下の項目にある[polyCube1]をクリックすると、
   形状変更の設定画面が開きます。

   名前が変えられない時は、アウトライナを開いてください。
   画面に表示されていないオブジェクトが残っているはずです。

  

   名前が変えられない時は、アウトライナを開いてください。
   画面に表示されていないオブジェクトが残っているはずです。

  

 3. 画面右上にあるこのボタンを押します。
   [アトリビュートエディタの表示/非表示の切り替え]
  

 6. この画面が表示されます。各種タブを押すと
   オブジェクトの設定情報が見れます。
  

  (maya2012の場合)↓
  上部にあったタブが消えて、メニューを下に
  スクロールすると項目が出てくるように変わりました。
  

 【ディスプレイに表示できる情報】
 1. [ディスプレイ]>[ヘッドアップディスプレイ]>
   [オブジェクトの詳細]を選択します。
  

 2. 下図の情報がビュー画面に表示されます。
  


  ------------------------------

  【分割数の設定画面が表示されない時】

  下図のように、分割数などの設定が見えない時があります。

  

  おそらく、コンストラクションヒストリがOFFになった状態で、
  オブジェクトを作成されたために、作成後の変更ができないの
  ではないかと思われます。
  画面上部にあるコンストラクションヒストリをONにした状態で
  オブジェクトを作成して、作成後の編集が可能かご確認下さい。

  

  

  コンストラクションヒストリに関しては、下記をご参照下さい。
  


 オブジェクトを選択>右クリック>
 オブジェクトプロパティ、で表示。

 【4角ポリゴンが分割されている方向を調べる】
 オブジェクトプロパティ>一般>
 表示プロパティ>エッジのみ表示
 のチェックを外す。


 画面上のメニューから[パネル]>
 [オブジェクトパネル]にチェックを入れる。

 

 [obj1]は、現在画面内に表示されている
 名称未設定のオブジェクトです。これを
 wクリック、または[設定]ボタンを押すことで
 下図のような基本情報が開くので、ここで
 名前を変えたりすることもできる。

 


 オブジェクトの作成:
 立方体をポリゴンで作成する

 作成>プリミティブ>ボックス。
 形状を決定しない間にNキーを押すと
 高さ、幅、奥行き、分割数、サイズ等
 設定できる。


 取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体

 1. メニューから立方体のボタンを押します。
   Polygons>cube
  

 2. マウスをドラッグして立方体を作成します。
  

 3. 画面右上にあるこのボタンを押します。
   [チャンネルボックス/レイヤエディタの表示/非表示の切り替え]
  

 4. ここで名前や位置情報を変更できます。
   下の項目にある[polyCube1]をクリックすると、
   形状変更の設定画面が開きます。
  

 5. 形状変更は以下の場所からも出来ます。
   画面右上にあるこのボタンを押します。
   [アトリビュートエディタの表示/非表示の切り替え]
  

 6. この画面が表示されます。[polyCube1]のタブを押すと
   形状変更の設定が開きます。下図の例ではサブディビジョン
   の幅、高さ、デプスに[3]と入力しました。
  

 7. 画面上の立方体に反映されます。
  

   オブジェクト作成時に[インタラクティブ作成]にチェックをしておかないと、
   画面内でマウスドラッグで作ることができません。
   (直接数値入力で作成する方法になってしまいます。)
  


 画面右のコマンドパネルから、
 以下のボタンを押す。
 作成>ジオメトリ>オブジェクトタイプ>
 ボックスを押す。

 ビュー上をクリック、ドラッグで底面を決め、
 再度ドラッグで高さを決める。
 右クリックで決定/解除。

 または、ボックスを押した後に
 「キーボード入力」タブを開く。
 ここに数値入力して、作成ボタンで決定。

 モデルを作成すると、
 コマンドパネル内にダイアログが出る。
 選択状態(白ワイヤー)で、パラメータを
 設定可能。

  注意
   オブジェクトを作る時は、トップビューで作るようにします。
   ヘルパーポイントなどの場合は、トップビューで作らないと、
   軸が狂うためです。



 画面左のメニューから[コマンド]>[基本図形 P]を押すと
 基本図形画面が出る。立方体は上段真ん中のボタン。
 [詳細設定]を押すと、XYZ分割、サイズ等の設定が可能。
 最後に[作成]ボタンを押し、コマンドメニューの[選択]
 ボタン、または[作成]ボタン等で作成を完了する。

 

 

 [作成]が完了すると、緑ワイヤーとなります。

 


 オブジェクトを作成できない
 場合に確認する点

 

 

 

 


 

 立方体を球状化する


 [LightWave Modeler]
 立方体オブジェクトを作成して、
 [変形]>[その他]>[球状化]で再現できます。
 [Spherize]という名前になっている時もあります。

 
 


 1. [取得]>[プリミティブ]>[ポリゴンメッシュ]>[立方体]で、
   立方体オブジェクトを作成します。

 2. [作成]>[ポリゴンメッシュ]>[サブディビジョン]を実行します。
   オプション画面が開くので、[レベル]は2、[ルール]は
   [Catmull-Clark]にして確認します。

  参考資料:[ ローポリゴンモデリングの注意事項 ]

    


 


 1. [作成]>[標準プリミティブ]>[ボックス]で、立方体を作成します。
   長さ・幅・高さのサイズは全て同じ数値にして正立方体にします。
   また、長さ・幅・高さのセグメントは全て1にしておきます。
   (作成後に[モディファイヤリスト]を開くとパラメータが表示されます。)

 2. 立方体を選択して[モディファイヤリスト]から、[ターボスムース]を
   適用します。ここで[反復]は2〜3くらいにします。

 3. [モディファイヤリスト]の[ターボスムース]の文字にカーソルを
   重ねてマウス右ボタン、[すべてを集約]を実行します。
   警告が出ますが、「このまま続けますか?」という問いには、
   「はい」を押します。

 


 


 NURBS(サーフェイス・パッチ)を
 作成する


 [LightWave Modeler]

 [LightWave Layout]


 [Model]>[取得]>[プリミティブ]>[サーフェイス]から、
 円錐/立方体/円柱/円盤/グリッド/球/トーラス(ドーナツ)
 が選べる。


 【一般的なNURBS作成方法】

 画面上側にある[サーフェイス]タブを押して、各形状を作成します。
 作成されたサーフェイスモデルを選択します。(緑ワイヤー状態)

 画面上側メニューの[修正]>[変換]>[NURBSをポリゴンに]の、
 右にあるオプションボタンを押します。ウィンドウが開くので、
 各項目を調整して[テッセレーションする]または[適用]します。

 数値調整中にはオブジェクトの変化がわからないので、何度も
 試しては繰り返して調整していきます。

 -----------------------------------

 【NURBSで髪の毛などを作成する方法】

 1. [作成]>[NURBSプリミティブ]>[シリンダ]を選択します。
  画面内をドラッグすると、シリンダーを作成できます。
  小さくてカメラが捉えきれないため、作成後にFキーを押して、
  画面内にフィットさせて下さい。

 

  例えばこのようなオブジェクトを作るとします。

 

 3. 次に、テクスチャーを指定します。
  オブジェクトを選択状態で、Mayaの画面右上にあります、
  [アトリビュートエディタの表示非表示の切り替え]ボタンを押します。
  [lambert1]タブを押して、[共通マテリアルアトリビュート]の[カラー]
  の右にあるボタンを押して、[レンダーノードの作成]ウィンドウを開き、
  テクスチャーを設定します。

 


 4. [ファイル]を指定します。[ファイルアトリビュート]タブの
  [イメージの名前]の右にあるフォルダの形のボタンを押して、画像を
  指定します。

 


 5. テクスチャーはこのように貼られます。

 


 6. [UVテクスチャエディタ]で見ると、このように
   UVワイヤーは表示されますが、ここで編集することはできません。

 


 [作成]>[標準プリミティブ]>[NURBS]>[シェイプ]から、
 作成することができます。[長方形]等は最初は平面です。
 [修正]パネルからこれを変更していきます。


 


 歯車をポリゴンで作成する


 [LightWave Modeler]

 初期モデルで[歯車]という
 オブジェクトは無いので、
 円柱を作って押し出し、という事になる。

 作成>プリミティブ>ディスク>から、
 画面にディスクを作成する。
 曲面部分を1ポリゴンずつ空けて選択し、
 マルチ加工>スムース押し出しで
 一気に外側へ押し出す。

 もっと精密に作りたい場合は、
 4分の1のディスクを作り込んで、
 それを複製するしか方法がない。


 取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>円柱
 を、作成する。凸形にしたいポリゴンを選択し、
 Model修正>ポリゴンメッシュ>
 軸に沿って押し出しを実行する。


 


 Maxにはプリミティブを作成する中に
 歯車はありませんので、ワンクリックで
 歯車を作成するツールはございません。

 ご自身で作成していただくようになります。
 [標準プリミティブ]>[円柱]で円柱を作成し、
 [編集可能ポリゴン]に変換します。
 側面のポリゴンを選択し、
 [ポリゴンを編集]ロールアウト>[押し出し]で、
 簡易的ですが歯車の形をしたオブジェクトになります。


 デフォルトの機能では無さそうです。
 円柱を出して、そこから加工する方法になります。

 画面左のメニューから[コマンド]>[基本図形 P]を押すと
 基本図形画面が出る。円柱は中段左のボタン。
 [詳細設定]を押すと、XYZ分割、サイズ等の設定が可能。
 最後に[作成]ボタンを押し、コマンドメニューの[選択]
 等で作成を完了する。


 文字を作成する
 (テキストの入力)

 【平面的な文字】
 作成>文字>文字>画面に文字を入力。
 日本語は作れないようです。

 【立体的な文字】
 作成>文字>文字レイヤー。
 (1文字ごとにレイヤー分けする。)

 Preview All … プレビューする。
 2D … 厚みのない、平面的な文字にする。

 Text … ここに文字を入力する。
 Font … フォントを選ぶ。
 Corners … Sharp(角を尖らせる)
      Buffered(角を丸くする)

 Font Spacing … 文字間の距離
 Font Scaling … 文字の大きさ

 Extrude Extent … 押し出し量

 Bevel Type … 端の形状の丸み
 Bevel Shift … 調整が難しい。前方向の押し出し量。
 Benel Inset … 調整が難しい。文字自体を太らせる。

 OKを押すと決定される。


 【ロゴ】
 作成>文字>ロゴ、を実行すると
 Logo Text(文字の内容)
 Extrusion depth(押し出し量)
 Select Font(フォントの種類)

 以上の設定だけで、簡単に立体的な文字を
 作成することができる。


 Model>作成>テキスト>

 カーブ … スプラインで構成された文字。
 プレーナメッシュ … 板ポリゴンの文字。
 ソリッドメッシュ … 奥行きのあるポリゴン文字。


 Create>Textで作成されます。

 ただし日本語は作れないので、
 日本語を出したい時はIllustratorでパスで作って
 eps形式でExportし、Maya側でインポートします。


 Photoshopで作った文字をMayaでテキストとして作成するには

  Photoshopで作成したEPSファイルを
  Mayaで File -> Import よりインポートすることが可能です。
  ただし、画像だけではなくクリッピングパスを
  作成して保存していただく必要があります。

  Photoshopでテキストを作成し、
  [レイヤー>テキスト>作業パスの作成]を選択します。
  [ファイル>別名で保存]で拡張子をEPSに設定します。
  PhotoshopでEPSファイルを作成する際に、
  エンコーディングのオプションがいくつか選べますが、
  こちらは ascII に設定してください。
  ※バイナリエンコーディングファイルは
  読んだ瞬間にMayaが落ちます。

  かなり小さいサイズでインポートされますので、
  インポートのオプション(scale Factor)を
  大きく設定してインポートしてください。


 作成>メニュー>シェイプ>文字。

 または、
 右側の作成パネル>シェイプ>文字。

 [パラメータ]からフォントタイプ、
 斜体、太字、左揃え等決める。

 普通に実行すると文字の輪郭線だけ
 立体的になってしまいます。


 文字を直接入力して生成する機能は無さそうです。
 他3Dソフトで文字をポリゴンデータとして作成し、
 [ファイル]>[オブジェクトの挿入]で読み込む方法に
 なりそうです。


 Nullを作成する
 (ダミーオブジェクト・
  ヘルパー・ロケータ)


 [LightWave Modeler]

  モデラーの中には無さそうです。
  Nullではなく、ポイントなら出せます。
  作成>ポイント>ポイントで、
  画面内をクリックすると、そこに
  1ポイントの点だけが作成されます。
  ただし[ワイヤフレーム]の状態で
  なければ、見ることができません。

 [LightWave Layout]

  アイテム>追加>Nullを実行。
  OKを押す前に[編集]ボタンを押すと
  名前の変更、Shapeから形状変更、
  Scaleから大きさの変更、
  Selected Colorから色等変更できます。

 Nullの位置合わせ

  


 Model>プリミティブ>Null

 Nullを出した後、Nullを選択して
 Enterキーを押すとプロパティが
 表示されます。ここで名前の変更、
 Nullの形状変更(Defaultは十字形)
 サイズ変更等の設定が可能。


 MayaではNullの事を「ロケータ」と言います。(Locator)
 [作成]>[ロケータ]を実行すると、画面内に
 中心軸だけの、実体のないガイドが生成されます。
 通常はワールド座標の原点0に配置されます。

  

  [ウィンドウ]→[アウトライナ]を表示するとlocatorという物が作成されています。
  

  1. 例えば何かのオブジェクトの中心をロケータに合わせたいとします。

  

  2. [ウィンドウ]→[アウトライナ]を表示して、オブジェクト(pSphere1)をlocatorの上にドラッグ&ドロップします。

  

  3. キーボードのInsertキーを押して、ピボットモードにします。
   ポイントスナップをONにします。
   ピボットをlocatorの上に動かして重ねます。
   再度Insertキーを押してピボットモードを抜けます。
   アウトライナでオブジェクト(pSphere1)を選択して、
   [編集]→[ペアレント化解除]を実行します。
   (ショートカットはShif+P)

  

  4.これではまだピボットが中心と認識されていないのです。
   オブジェクト(pSphere1)を選択して、
   チャンネルボックス/レイヤエディタを開いて下さい。
   移動のXYZ値にまだ、数値が入っています。
   [修正]→[トランスフォームのフリーズ]を実行します。
   これでピボットにリセットが適用されます。
   移動のXYZの数値が0になるのがわかります。

  5. ヒストリが残るので、削除したほうが良いです。
   [編集]→[種類ごとにすべてを削除]→[ヒストリ]を実行します。

 -----------------------------

  【Box形状のヌルを作る】

  [Create]→[Polygon Primitives]→[Cube]で、
  [Attribute Editor]→[Display]→[Template]
  をONにすると、レンダリングで表示されなくなります。

  

  または別の方法です。[Create]→[Volume Primitives]→[Cube]
  を実行します。下図のようなオブジェクトが作成されます。

  

  下図の赤枠の項目をすべてOFFにすると、
  レンダリングで表示されなくなります。

  


 3dsMaxではNullと言わずに、
 「ダミー・ヘルパーオブジェクト」と言います。

 [作成]パネル>[ヘルパー]>[標準]>[ポイント]を
 ONにして、画面を左ボタンクリック→ドラッグで、
 立方体が作成されます。
 ※[ダミー]は、うまく作成できない事がありますので、
  [ポイント]を選んだほうが確実です。また、レイヤーは
  [0(既定値)]を選んでおくと、混乱を防げます。



 形状は必ず立方体で表示されますが、
 [選択して均等にスケール]等で形状を
 変えることができます。しかし、
 ダミー作成後はなるべく変形させない
 事が安全です。

 注意:
 パースビューだと作れません。
 必ずフロント、トップなどの
 正投影方向から作成して下さい。


 Nullに該当する物は無さそうです。


 樹木・岩などを作成する時に
 3Dデータライブラリから
 オブジェクトを読み込む


 


 XSIの標準機能では付いていません。データ集などを購入するか、
 無料でダウンロードできるモデルデータのサイトをインターネットで
 探して見つけるしか無さそうです。

  【参考サイト】
  ・Xfog(植物)
  ・Mountain Shader (山)
  ・Fractal Terrain Generator for XSI(地形)


 


 [作成]>[AECオブジェクト]から、以下の3Dデータを
 簡単に[作成することができます。

 樹木/レール/壁/扉/階段/窓…等。

  


 


 NURBS(サーフェイス・パッチ)を
 ポリゴンに変換(コンバート)する


 [LightWave Layout]


 サーフェイスモデルを選択します。
 [Model]>[作成]>[ポリゴンメッシュ]から、
 [NURBSからメッシュ]を実行します。

 ウィンドウが開くので、ステップ数(U,V)等の
 数値を調整して形状を設定します。


 [修正]→[変換]→[NURBSをポリゴンに]を実行します。

  


 [モディファイヤリスト]>[ポリゴンに変換]
 を実行します。

 AECオブジェクト(3dsmax標準の樹木データ等)は、
 [モディファイヤリスト]>[ポリゴン編集]等を適用して
 モディファイヤリスト上で右ボタン→[すべてを集約]を
 実行してから[ポリゴンに変換]を実行する必要があります。


 


 オブジェクトの
 情報を見る
 (名前を付ける)

 オブジェクトの情報は見れない。
 ファイルを出力する時に、
 レイヤー単位で名前を付ける。
 その名前がオブジェクトの名前になる。


 オブジェクト選択にして、
 Enterキーを押すとそのオブジェクトの
 情報が見れるので、
 そこで名前を変更できる。
 このウィンドウは画面外に出せない。
 Shift+Enterでオブジェクト情報が見れる。


 1. オブジェクト選択して、
   画面右上にあるこのボタンを押します。
   [チャンネルボックス/レイヤエディタの表示/非表示の切り替え]
  

 2. ここで名前や位置情報を変更できます。
  

 3. 画面右上にあるこのボタンを押します。
   [アトリビュートエディタの表示/非表示の切り替え]
  

 4. この画面が表示されます。polyCube: の[polyCube1]
   の名前を変更することができます。
  


 オブジェクト選択して、作成パネルの
 「作成」モード>「名前とカラー」で
 変更修正できる。


 画面上のメニューから[パネル]>
 [オブジェクトパネル]にチェックを入れる。

 

 [obj1]は、現在画面内に表示されている
 名称未設定のオブジェクトです。これを
 wクリック、または[設定]ボタンを押すことで
 下図のような基本情報が開くので、ここで
 名前を変えたりすることもできる。

 


 シンメトリーした
 オブジェクトを
 連動表示する
 (左右対称の同時編集)

 まず、モデルを軸から半分作る。

 画面下の[対象+Y]ボタンをONにしてから、
 複製>鏡面(Shift+v)でシンメトリーさせる。

 [対象+Y]ボタンはONのままで、
 [ポイント]等に切り替えて、
 片方のモデルを変形させると、
 もう片方のモデルも同じように変形する。


 Model-修正>ポリゴンメッシュ>
 ポリゴンの対称化をして、
 Model-取得>プロパティ>対称マップにする。
 画面右のTransform内の「対称」ボタンをONにすると
 片方のモデル編集に合わせて連動表示される。

 「対称」ボタンの上で右クリックすると、
 合わせる軸のチェックができる。



 【左右同時に連動しない場合】

 既にシンメトリマップのクラスタを
 持っている場合、2回目以降同じ作業を行うと
 これがどうも邪魔するいるようです。
 一旦、Clusters以下のSymmetryMapClsを削除して、
 再度、プロパティ>対称マップを実行 にて
 対称マップを作り直してください。
 これでずれなくなるはずです。

 それでもダメな場合、v5.11では良い回避方法は
 無いかと思います。
 v6.01では対称マップを作らなくても
 対称な編集ができます。
 v6.01では実際の座標値をベースに
 対称の座標値を計算し、一番近いポイントを
 編集対象にしますので、こちらを推奨します。


 Edit>Duplicateのオプション>Geometry Typeを
 Instanceにする。


 [シンメトリ]モディファイアを適用し、
 [最終結果表示]ボタンをオンにした状態で
 編集しますと、シンメトリしたモデルの
 頂点も同時に動いてる様子を見ながら
 編集することができます。

 ミラーツールでインスタンスコピーすれば
 左右対称の編集ができます。
 編集した後はアタッチして頂点の連結
 (スレッショルドは0.0にして)します。


 ?


 オブジェクトの
 分割数(面取り)の設定

 作成>プリミティブ>オブジェクトを選択し、
 nキーで数値入力する。
 Enterで決定後には変更できない。

 Model>修得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>
 目的のオブジェクトを選択。

 オブジェクトを選択状態にして
 Enterキーを押すとそのオブジェクトの
 情報が見れる。


 1. 画面内のオブジェクトを選択します。
   (緑ワイヤー状態にします。)
  

 
 2. 画面右上にあるこのボタンを押します。
   [チャンネルボックス/レイヤエディタの表示/非表示の切り替え]
  

 3. ここで名前や位置情報を変更できます。
   下の項目にある[polyCube1]をクリックすると、
   形状変更の設定画面が開きます。
  

 4. 画面上の立方体に反映されます。
  


 作成>標準プリミティブ>ボックス等を
 表示する際に、画面右の作成メニューに
 パラメータが表示されるので、ここから
 長さ、幅、高さ、セグメント数等入力する。

 作成完了後もオブジェクトを選択して
 [修正パネル]からオブジェクト名を選択
 すると、再編集が可能。


 ?


 オブジェクトを
 分割する(分断・
 分離・抽出・切り分け
 別オブジェクト化)


 ポリゴンモード(hキー)で選択して、コピー(ctrl+c)、
 カット(ctrl+x)、空のレイヤーを選択して、ペースト(ctrl+v)
 します。このようにレイヤーが別れたら、
 別オブジェクトになっています。


 


 オブジェクトのフェース面を選択します。
 [ポリゴン]モードで、[メッシュ]→[抽出]します。
 ポリゴンが分割されて、別オブジェクトとなり、
 全頂点の平均中心位置に、中心軸を持つようになります。
 
 

 オブジェクトを複数選択(Shift+ctrl+左クリック)して
 [メッシュ]→[統合]で、再び合体させることができます。


 


 ?


 ドーナツをポリゴンで作成する


 作成>プリミティブ>トーロイド


 取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>トーラス


 画面上のアイコンが並んでいるメニューから
 Polygons>
 Polygon Torus:Create a Polygonal torusの
 アイコンをクリックで作成。


 標準プリミティブ>円環体


 ?


 ブーリアン
 (空間補間)

 【ブーリアン】
 1.作成>プリミティブ>ボールで、
  1つ球体を作成する。これを仮にAとします。
  これは1番目のレイヤーにあります。

 2.それをctrl+cでコピーして、2番目の
  レイヤーにctrl+vでペーストします。
  これを仮にBとします。

 3.2つの球体が半分ずつくらい重なるように
  片方をずらして配置します。この時、
  1番目のレイヤーを前景レイヤーとして、
  2番目のレイヤーを背景レイヤーとします。
  (レイヤーボタンが半分消えている状態)
  
参考画像

 4.全部のポリゴンを選択。

 5.構造>複合>ブーリアンを実行します。


 【スピードブーリアン】
  スピードブーリアンは、2つのレイヤーを同時に
  選択するのではなく、同一レイヤー上に2つの
  ボールが存在する状態にしてから実行します。
  この場合には、1番目のレイヤー上に、
  AのボールとBのボールが存在する状態になります。

  このスピードブーリアンの場合は必ず、
  どちらか片方のオブジェクトのどこかのポリゴンを
  選択されている必要があります。
  参考画像

  内側を取り除いてマージさせるには、
  「Spブール加算」で可能です。
  内側のみにするには「Spブール積算」で可能です。

  その他の「Spブール…」の場合も同じく、
  同一レイヤー上に2つのオブジェクトを重ねて置き、
  どちらか片方のオブジェクトのどこかのポリゴンを
  選択されている必要があります。



 <サーフェイスからブーリアンモデルを作る>

 サーフェイス球を2つ並べます。
 (NURBSサーフェスモデルであること!)
 その後二つの球を選択し、
 作成>サーフェイスメッシュ>
 インターセクションのフィットにて、間に差を埋める
 ようなサーフェイスが出来上がります。

 球の位置を変更してもこちらに関しては
 補完がおこなわれます。
 また、プロパティ設定を変更して
 理想の形に修正していきます。

 最終的にポリゴンモデルにしたい場合、
 作成>ポリゴンメッシュ>NURBSからメッシュ
 でポリゴンモデルに変換できます。


 <サーフェイスをブーリアンしてマージする>

 プリミティブ>サーフェイス>球を出します。

 サーフェイスの編集は、ナーバスラインの流れに
 よって面が表現されるため、プリミティブを作成後、
 縦に並べます。
 ○
 ○
 ↑このような状態にして、各球のパラメータ内に
 開始点と終端点を設定できるので、
 Sphere1のプロパティから、V方向の開始点、
 終始点を編集します。
 これを調整して、お互いが向いている面に
 穴が開くように調整します。

 その後、2つのオブジェクトを選び、
 マージコマンドを実行後、各オブジェクトの
 切れ目を選択します。

 2本の切れ目を選択したら、右クリックでこちらの
 2つがマージされます。


 Maya には、次の 3 つのブーリアン演算が
 用意されています。

 ・論理和(Union)は、選択する 2 つの
  メッシュの体積を結合します。

 ・論理差(Difference)は、最初に選択する
  メッシュから 2 つ目のメッシュの体積を減算します。

 ・論理積(Intersection)は、2 つのメッシュの
  共有体積からなるメッシュを生成します。


 【ブーリアン演算を使って2つのメッシュを統合】

 1.統合するメッシュを選択します。
  論理差演算の場合は、減算する元のメッシュを
  最初に選択します。

 2.メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)
  サブメニューでブーリアン機能の 1 つを選択します。
  これでオブジェクトのフェースがコネクトされ、
  オリジナルの両方のメッシュが単一のオブジェクト
  として機能するようになります。


 【注意事項】

 ・交差領域に境界エッジが含まれていてはいけません。
  境界エッジは、 ディスプレイ > ポリゴン(Display
  > Polygons)> 境界エッジ(Border Edges)を選択
  することで表示できます。

 ・非多様体の性質を持つメッシュは避けてください。
  つまり、エッジは 3 つ以上のフェースにはコネクト
  されません。

 ・メッシュ上の法線が一貫してボリュームの外側を
  向いている必要があります。メッシュ上の法線は、
  ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons)>
  フェース法線(Face Normals)で確認できます。
  フェース法線を反転するには、 法線 > 反転
  (Normals > Reverse)を使用します。

 ・ブーリアン演算を実行する前に、(たとえば メッシュ>
   穴を埋める(Mesh>Fill Hole)を使用して)オリジナル
   オブジェクトの隙間などを埋めて下さい。そしてしきい値
  (Threshold)の許容値に適切な小さい値を指定して
  メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)の
   マージ機能を実行し、事実上同期している頂点をマージ
  してください。

 ・関連するメッシュに非常に小さいフェースやエッジが
  含まれていないことを確認します。ブーリアン演算は、
  ゼロ領域の(つまり非常に小さい)フェースまたは
  ゼロ長の(つまり非常に短い)エッジが含まれる
  メッシュ上では機能しません。

 ・ブーリアンの機能により、polyBoolOp ノードでしきい値
  の使用(Use Thresholds)オプションを使用することで、
  非常に小さいフェースとエッジが自動でチェックされます。
  これによって 2 つのしきい値設定を制御して、小さい
  フェースとエッジをチェックするかどうか、そして
  ブーリアン演算中に自動的に削除されるようにするか
  どうかを指定します。デフォルト設定はオンです。

 ・頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)では、
  ゼロ長のエッジ(つまり非常に短いエッジ)をチェック
  します。指定した値より近い頂点があれば、自動的に
  1つの頂点にマージされます。

 ・フェース領域のしきい値(Face Area Threshold)では、
  ゼロ領域のフェース(つまり非常に小さいフェース)を
  チェックします。指定した値よりも小さい領域があれば、
  自動的に 1 つの頂点に折り畳まれます。


 Maxでは[ProBoolean]という機能を使用します。

 合成したいオブジェクトを用意し、
 片方を選択します。[作成]パネル>
 [合成オブジェクト]>[ProBoolean]
 [パラメータ]ロールアウト>[操作]>[和]
 にチェックを入れ、[選択開始]ボタンをオンにし、
 合成したい方のオブジェクトを選択すると、
 重なった部分のみ削って残りの部分をマージできます。

 また、このとき[交差]にチェックを入れると
 重なった部分のみマージして、
 残りは消すことができます。


 ?


 ブーリアン
 (共有部分)

 上記の、
 【ブーリアン】【スピードブーリアン】
 の手順参照。


 【2つのモデルが重なる部分を切断してマージ】
 モデルを選択して、作成>ポリゴンメッシュ>
 ブール>ユニオン>目的のモデルをPICKする。 
 ブールモードはユニオンのままで、
 入力>削除を押してOKすると、元モデルを消去。

 【2つのモデルが重なる部分を残してマージ】
 モデルを選択して、作成>ポリゴンメッシュ>
 ブール>インターセクト>目的のモデルをPICKする。 
 ブールモードは交差のままで、
 入力>削除を押してOKすると、元モデルを消去。

 【2つのモデルが重なる部分を凹ませてマージ】
 モデルを選択して、作成>ポリゴンメッシュ>
 ブール>ディファレンス>目的のモデルをPICKする。 
 ブールモードは差のままで、
 入力>削除を押してOKすると、元モデルを消去。


 上記の、
 【ブーリアン演算を使って2つのメッシュを統合】
 の手順参照。



 Maxでは[ProBoolean]という機能を使用します。

 合成したいオブジェクトを用意し、
 片方を選択します。[作成]パネル>
 [合成オブジェクト]>[ProBoolean]
 [パラメータ]ロールアウト>[操作]>[和]
 にチェックを入れ、[選択開始]ボタンをオンにし、
 合成したい方のオブジェクトを選択すると、
 重なった部分のみ削って残りの部分をマージできます。

 また、このとき[交差]にチェックを入れると
 重なった部分のみマージして、
 残りは消すことができます。


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 切断面に蓋をする

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 Maxでは[ProCutter]という機能を使って、
 オブジェクト面の切断が可能です。

 1. 例として下図のように球体と平面のオブジェクトを用意します。
  

 2. 切断に使用する平面を選択し、作成パネルの[ジオメトリ]>
   [合成オブジェクト]>[ProCutter]を選択します。

 3. 表示されるProCutterのパラメータで以下の赤枠部分を
   選択しておきます。
  

 4. 切断される側の球体をクリックで選択します。球体が切断され、
   別々のオブジェクトになります。
  

 5. 切断に使用した平面は必要なくなったので、削除します。
   ただし、切断処理を行ったために切り口部分の法線情報が
   乱れて下図のように見た目の形状に問題が出ています。
  

 6. 切断したそれぞれのオブジェクトを選択し、修正パネルの
  モディファイヤから「スムーズ」を適用し、パラメータの
  「自動スムーズ」にチェックを付けます。これで法線情報が整い
  切り口部分が下図のように綺麗になります。
  

  ただし、切断されるオブジェクトの形状が複雑になっていきますと、
  切断した際の断面が乱れてしまいスムーズを適用しても綺麗に
  ならない場合がございますのでご了承ください。
  まずは上記のProCutter機能をお試しください。


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 細い指を太らせる・
 太くする・痩せる・
 やせる・痩せさせる

 変形>変換>その他>スムース拡大縮小。
 まずは 0.1 くらいから試すと良いでしょう。


 モデルを選択して、
 model>修正>デフォーム>プッシュ
 を実行。


 【方法1】
  オブジェクトではなく、頂点を選択した上で、
  移動ツール(MoveTool)にします。(スケールではない。)
  ツール設定のoptionを開いて、
  軸移動(move axis)を法線(normal)にすると、
  Moveのマニュピレータが変わります。
  この[N]と書いてある方向を引っ張れば、
  太らせることができます。
  マニュピレータが選択しずらい場合は、
  +キー、−キーで、大きさを変えることができます。
  これを実行する前は必ず、[法線]→[方向の一致]、
  [法線のロック解除]、[ソフトエッジ]を適用しておくこと。


  


  【円柱状の場合】
   1、エッジをダブルクリックで、1周分のエッジを選択(エッジループ選択)します。
   2、Ctrl+右クリックで、[エッジリングユーティリティ]→[エッジリング]にします。
   3、再度、Ctrl+右クリックで、[頂点に]へ変換します。
   4、移動ツールにして、上記の[ツール設定]を[法線]にして、Nの方向へドラッグします。

  

  -----------------------------------------------------

 【方法2】
  頂点を選択して、[メッシュの編集]→
  [コンポーネントのトランスフォーム]→
  [オプション]を開きます。
  [ランダム]を0にして[頂点のトランスフォーム]をクリックします。
  画面上にマニュピレーターが出るので、軸方向に動かすことで、
  太る、痩せる、ができるようになります。

  



 モデルを太らせる方法ですが、
 [編集可能ポリゴン] などに変換して
 サブオブジェクト>ポリゴンを選択し、
 オブジェクト全てのポリゴンを選択して
 ポリゴンを編集ロールアウト>
 押し出しボタンの横の設定ボタンを押すと、
 押し出しポリゴンダイアログが出てきます。

 押し出しタイプ>ローカル法線にチェックを
 入れて押し出したい数値を入れます。
 また、面を押し出しモディファイアを適用しても
 同じようなことができます。


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 スプラインを作成して
 ポリゴンに変換する・
 ベジェカーブ・

 

 

  初めに、[作成]→[EPカーブツール]で、カーブを作ります。
  この時、[移動ツール]オプションにある[対称設定]→[対称]に
  チェックが入っていると、3次元空間にカーブが作れない
  (平面的に作られてしまう)ので、
  このチェックは外しておきます。

  画面上をマウス左クリックで作って制御点を作っていきます。

  

  カーブのオプションです。[1一次]にすると、1クリックで1頂点となり、
  リニアなカーブになります。[ベジェ]はベジェ曲線となります。
  後々の修正を考えて[3三次]までにして作成すると良いでしょう。

  



 【スプラインを作成する】
  [作成]→[シェイプ]→[ライン]で、画面上をクリックしていきます。
  リニアのラインが描かれます。右クリックで終了です。
  クリックではなく、ドラッグで作成すると、ベジェ曲線となります。
  (リニアでも作成後にベジェ曲線にできます。)
  開始点をクリックすると、スプラインを閉じることができます。

  [モディファイヤリスト]で[レンダリング]タブの[ビューポートを有効]
  [レンダラーを有効]をONにします。
  [円形][矩形]等の数値を入力して、[補間]のステップを変更すると、
  スプラインがポリゴン化されます。


 【Advanced Painterで作る】

  市販プラグインで、Advanced Painter という物があります。
  ポリゴン面に落書きするように、ラインを作成していきます。
  どうしてもガタガタしてしまうので、最後は調整が必要ですが、
  複雑な面にラインを描くには便利です。

 

 

 

 

 

 


 

 スプラインをアニメ調の
 実線にする

 

 

 

 【スプラインをアニメ調の実線にする】

  ターボスムースを適用したラインに沿ったスプラインを作成できます。
  可動部分には不向きです。

  [ポリゴンを編集]モディファイヤを、[ターボスムース]の上に置きます。
  [ターボスムース]は、[反復]を1か2かどちらかに決めておく必要があります。

  [ポリゴンを編集]→[エッジ]モードで、ラインを生成したいエッジを
  クリックしていきます。[ループ][リング]等を使うと便利です。

 

  [シェイプを作成]のオプションで[線形]を選択します。

 

  [編集可能スプライン]のモディファイヤリストで、[矩形]にして
  長さを0.0cm、幅を0.001cmにします。

 

  スプライン用のマテリアルを新規作成します。
  [ブリン基本パラメータ]の[不透明度]は0にします。
  一応、Pencil+3ラインを適用しておきます。ゾーン3のみで、色は適当です。
  [効果]では、[ラインサイズ]を[絶対]にします。
  スプライン用のマテリアルを[追加]します。
  サイズは1.5くらいにします。
  [アウトライン][交差]だけにチェックします。

 

  レンダリング結果を見るとこのようになります。形状によっては若干埋まる、
  浮いてしまう、ということがあるので、頂点を微調整する必要があります。

 



 
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