ノーマルマップ XSI4.2作成手順 | |||||
項目 | XSI | ||||
ノーマルマップ (法線マップ) を作成する |
<作成手順> ※NormalMapが公表されて間もない頃(2005年前半)の仕様です。 ■NormalMap XSI4.2作成手順 ※ノーマルマップを確認するための準備方法です。 1. Cg compiler 1.2.1 をインストールします。 Cg compilerは以下のNVIDIA社のサイトに行きます。時々構成が変わってしまうので、 リンク先を指定することができません。以下のように探すと良いでしょう。 手順: 1. 2. 3. 4. ダウンロードできたら、Cg_1.2_Setup.exe(またはCg-1.4.1_Setup.exe) をインストールして下さい。 2. rptHwnormalmapshader.Presetを、 ローカルの Softimage/XSI_4.0/Date/DSPresets/Properties に入れます。 【Cg compilerの避難所】 こちらからもダウンロード出来ます。↓ Cg-2.1_October2008_Setup.exe (Googleドライブ) Cg-1.4.1_Setup.exe.zip (Googleドライブ) XSI_rptHNMSP.zip (当ホームページ) ※以上のインストールを終えたら準備完了です。 -------------------------------- 1.XSIver4.2を立ち上げます。 2.ローポリゴンモデルとハイポリゴンモデルを同じ位置に重ねます。 z方向を正面に向けてライトを配置します。 ローモデルにはUV情報を設定しておきます。 ※T形に構成されたモデル形状は出力できません。 一体成形になっていること。 さらに両方のモデルのExplorerを開き、 Geometroy Approximation>ポリゴンメッシュ> 角度を180にしておきます。 Layer Controlで、ハイモデルとローモデルを 分けておくと作業がし易いです。 3.Model取得-プロパティ>GPU SurfaceFX2 を開きます。 4.解像度を1024とします。 5.「マップ」のノーマルとサーフェイスにチェックを入れます。 (サーフェイスは絵を出力します。必要なければこのチェック は外しておきます。) 出力先パスとファイル名を入力します。 変更した場合は最後にEnterキーを押さないと 決定と認識しないので注意。 カメラの距離は0.2〜0.5にします。 スーパーサンプリング値は通常は1です。 3〜4にすると絵の精度が上がりますが、その分 レンダリング時間がかかります。 6.「オブジェクトをピック」で高解像度のモデルをピックします。 7.再生成ボタンを押します。 再生成が終わるとノーマルマップの画像が作られます。 アプリケーション>ビュー>Browser>Picturesの中に normal.pngと surface.pngが作られています。 8.プレビューをDirectX、ハードウェアをQuadro DCC.XGLにします。 自分の環境を知るには、デスクトップ上で右クリック>プロパティ> 画面のプロパティ>設定>詳細>グラフィックスプロセッサと、 システムプロセッサを見ます。 9.プレビュー>ディスプレイはDirectX9>ハードウェア> Quadro DCC,XGLにします。(この2つはパソコンの環境によって 変わります。)プレビュー作成を押します。 10.シェーディング画面をリアルタイムシェーダ>DirectX9にします。 11.ライトを動かして見え方を確認します。 12.レンダリングする際に、Render>レンダ>レンダオプション> 最適化>メモリ上限がデフォルトで「制限の指定」となっています。 これを”無制限”にすれば、メモリを使える幅が広がるようです。 13.ジオメトリーアプロキシメーション>ディスプレイスメントマップ> 改良設定>「長さ」の設定を0.1よりもさらに小さくしてみることで、 薄いしわなどの凹凸が表現できます。 ■GPU Surface2 FX2で再生成 1.(ローポリ選択して)RenderTreeから、(表に何もなかったら 「更新」を押す。)>Rendering情報の「Material」をダブルクリック。 (プロパティ開く。)>Lord>シェーダーを読み込む。 (XSI 4.2 - Data- DSPresets - Propertiesの中。) (シェーダーがなければ そこへコピーしておく。) 2. NomalMapタブ−イメージ新規 (先ほど作ったノーマルマップを読み込み。)>テクスチャスペース (Texture projection default(Exp;icit UVWs))を選択。 (テクスチャがゆがむ場合がある。) 3. Color Textureもテクスチャスペース (Texture projection default(Exp;icit UVWs)) を選択。(これでテスクチャのゆがみがとれる) 4. インフィニティライトで確認して完成。 GPU surface FX2で法線マップの作成が行えます。 XSI機能紹介ビデオ Codecダウンロード(動画を見る為に必要) D3 Normal Mapのレンダリング 【制作上の】 ハイポリモデルを最初に作ってから、それをガイドにして ローポリモデルを作るという手順になります。 ローポリモデルはシルエットだけ残すよう、徹底した考え方で 作らないと、ノーマルマップの良さを生かせません。 また、光源の変化がないシーンにおいては 明確な効果が感じられにくいです。 【問題点】 α抜きのTextureを板ポリゴンに貼りたい場合、 α抜きが綺麗に抜けないという問題があります。 せっかくポリゴン数を節約したにも関わらず、 α抜きTextureを表現するには、抜き部分に 合わせた形状にポリゴンを作り直す必要が 出るという、本末転倒になる場合があります。 |