ノーマルマップ(法線マップ)
 ノーマルマップ XSI4.2作成手順 
 項目  XSI

 ノーマルマップ
 (法線マップ)
 を作成する


 <作成手順> ※NormalMapが公表されて間もない頃(2005年前半)の仕様です。

 ■NormalMap XSI4.2作成手順

 ※ノーマルマップを確認するための準備方法です。
  1. Cg compiler 1.2.1 をインストールします。
     Cg compilerは以下のNVIDIA社のサイトに行きます。時々構成が変わってしまうので、
     リンク先を指定することができません。以下のように探すと良いでしょう。
     手順: 1. 2. 3. 4.
     ダウンロードできたら、Cg_1.2_Setup.exe(またはCg-1.4.1_Setup.exe) をインストールして下さい。

  2. rptHwnormalmapshader.Presetを、
     ローカルの Softimage/XSI_4.0/Date/DSPresets/Properties に入れます。
   
  【Cg compilerの避難所】
    こちらからもダウンロード出来ます。↓
    Cg-2.1_October2008_Setup.exe (Googleドライブ)
    Cg-1.4.1_Setup.exe.zip (Googleドライブ)
    XSI_rptHNMSP.zip (当ホームページ)

  ※以上のインストールを終えたら準備完了です。
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 1.XSIver4.2を立ち上げます。

 2.ローポリゴンモデルとハイポリゴンモデルを同じ位置に重ねます。
  z方向を正面に向けてライトを配置します。
  ローモデルにはUV情報を設定しておきます。
  ※T形に構成されたモデル形状は出力できません。
   一体成形になっていること。


  さらに両方のモデルのExplorerを開き、
  Geometroy Approximation>ポリゴンメッシュ>
  角度を180にしておきます。
  Layer Controlで、ハイモデルとローモデルを
  分けておくと作業がし易いです。

 3.Model取得-プロパティ>GPU SurfaceFX2 を開きます。

 4.解像度を1024とします。

 5.「マップ」のノーマルとサーフェイスにチェックを入れます。
  (サーフェイスは絵を出力します。必要なければこのチェック
  は外しておきます。)
  出力先パスとファイル名を入力します。
  変更した場合は最後にEnterキーを押さないと
  決定と認識しないので注意。
  カメラの距離は0.2〜0.5にします。
  スーパーサンプリング値は通常は1です。
  3〜4にすると絵の精度が上がりますが、その分
  レンダリング時間がかかります。

 6.「オブジェクトをピック」で高解像度のモデルをピックします。

 7.再生成ボタンを押します。

  再生成が終わるとノーマルマップの画像が作られます。
  アプリケーション>ビュー>Browser>Picturesの中に
  normal.pngと surface.pngが作られています。

 8.プレビューをDirectX、ハードウェアをQuadro DCC.XGLにします。

  自分の環境を知るには、デスクトップ上で右クリック>プロパティ>
  画面のプロパティ>設定>詳細>グラフィックスプロセッサと、
  システムプロセッサを見ます。

 9.プレビュー>ディスプレイはDirectX9>ハードウェア>
  Quadro DCC,XGLにします。(この2つはパソコンの環境によって
  変わります。)プレビュー作成を押します。

 10.シェーディング画面をリアルタイムシェーダ>DirectX9にします。

 11.ライトを動かして見え方を確認します。

 12.レンダリングする際に、Render>レンダ>レンダオプション>
  最適化>メモリ上限がデフォルトで「制限の指定」となっています。
  これを”無制限”にすれば、メモリを使える幅が広がるようです。

 13.ジオメトリーアプロキシメーション>ディスプレイスメントマップ>
  改良設定>「長さ」の設定を0.1よりもさらに小さくしてみることで、
  薄いしわなどの凹凸が表現できます。


 ■GPU Surface2 FX2で再生成

 1.(ローポリ選択して)RenderTreeから、(表に何もなかったら
  「更新」を押す。)>Rendering情報の「Material」をダブルクリック。
  (プロパティ開く。)>Lord>シェーダーを読み込む。
  (XSI 4.2 - Data- DSPresets - Propertiesの中。)
  (シェーダーがなければ そこへコピーしておく。)

 2. NomalMapタブ−イメージ新規
  (先ほど作ったノーマルマップを読み込み。)>テクスチャスペース
  (Texture projection default(Exp;icit UVWs))を選択。
  (テクスチャがゆがむ場合がある。)

 3. Color Textureもテクスチャスペース
  (Texture projection default(Exp;icit UVWs))
  を選択。(これでテスクチャのゆがみがとれる)

 4. インフィニティライトで確認して完成。

 GPU surface FX2で法線マップの作成が行えます。
 XSI機能紹介ビデオ
 Codecダウンロード(動画を見る為に必要)
 D3 Normal Mapのレンダリング


 【制作上の】
  ハイポリモデルを最初に作ってから、それをガイドにして
  ローポリモデルを作るという手順になります。
  ローポリモデルはシルエットだけ残すよう、徹底した考え方で
  作らないと、ノーマルマップの良さを生かせません。
  また、光源の変化がないシーンにおいては
  明確な効果が感じられにくいです。

 【問題点】
  α抜きのTextureを板ポリゴンに貼りたい場合、
  α抜きが綺麗に抜けないという問題があります。
  せっかくポリゴン数を節約したにも関わらず、
  α抜きTextureを表現するには、抜き部分に
  合わせた形状にポリゴンを作り直す必要が
  出るという、本末転倒になる場合があります。


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