目次
1.FBXファイルフォーマットとは
2.インストール法
3.アプリケーションごとの使い方
4.データコンバート検証
5.まとめ
1.FBXファイルフォーマットとは
FBXファイルフォーマットとは、3Dデータを異なるアプリケーション間でスムーズに受け渡しが
できるように設計されたフォーマットで、ポリゴン、モーションキー、シェイプ(モーフィング)、
マテリアル、テクスチャ、ライト、カメラ、階層情報、IK、エンベロープ等のデータ情報を、
ソフトの垣根を越えて扱う事ができるそうです。
現在、Autodeskからは Maya、XSI、Lightwave3D等、主要な3Dアプリケーション向けの
無償FBXプラグインが公開されています。エンベロープデータ込みで3つ以上のソフトを無償で
サポートするファイルフォーマットは珍しく、コンバート精度も期待できるため、
今回はそのプラグインが実際にゲーム制作の現場で使えるものかを調べてみました。
(実機向け検証なので、NURBSなどのハイエンド用途のものは外しました。)
ちなみに、FBXとは FilmBox というアプリケーションの略名です。 FilmBoxはモーションキャプ
チャーデータの扱いに長けたソフトだったそうですが、現在、FilmBox は MotionBuilder という
名前に変わり、販売元も買収合併によりKaidara社からAlias社、Autodeskへと移行しました。
↓プラグインのダウンロードは、こちらのサイトへ進んで下さい。
Autodeskの FBXダウンロードページ (検索結果で一番上に来た物を覗いて見て下さい。)
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《ダウンロード手順》
1. [ダウンロード]に進み、[ FBXプラグイン、コンバータ、QuickTimeビューワダウンロード ]
という箇所をクリックします。
2. すると、 [ FBX Plug-ins, Converter, and QuickTime Viewer Downloads ]
という英文画面になります。* 印の欄を半角英数字で記入して、[ Submit ]を押します。
3. これでプラグイン一覧画面に切り替わりますが、Lightwave用のプラグインが表示され
ないので、画面の一番下にある [ Plug-in and Converter Archives ]という箇所を
クリックします。(その他、旧バージョンのソフト用も上記にありますので、探して下さい。)
4. Lightwaveのプラグインは2005年8月のver.8.2が最新となります。(9以降は製品版に
標準機能として搭載されています。)
※Autodesk のホームページの構成は定期的に変更されますので、リンク先にジャンプ
できない場合は上記の手がかりを元に探して下さい。
ソフト名 | バージョン毎のFBXプラグイン対応状況 |
XSI | 3.5〜5.0まではAutodeskからダウンロードできます。 6以降はXSI標準機能として搭載。 FBX6.0だとXSI6.0では利用できませんので、 XSI5.xxを使用して下さい。 |
Maya | 5.0〜2009まではAutodeskからダウンロードできます。 以降のver.では標準装備。 |
LightWave | 7.5〜8.2まではAutodeskからダウンロードできます。 9以降は製品版に標準機能として搭載。 Newtek.com からもダウンロードできます。 |
3ds Max | 5.0〜2010まではAutodeskからダウンロードできます。 以降のver.では標準装備。 |
Metasequoia | ↓FBX入力用プラグインがあります。 horsetail・・・http://horsetail.sakura.ne.jp/mqplugin/mqfbxi.html 【上記のURLが消えた時用の避難所】 こちらの Metasequoia_fbx_plugin.zip を ダウンロード出来ます。 ファイル:184.zip pass:mqimpexp |
XSI4.2 |
1. インストールを終えたら、fbxxsi.xsiaddon ファイルを探して下さい。 2. .fbxxsi40.xsiaddon ファイルを C:\Softimage\XSI_4.2\Addons にコピーします。 2. XSIを起動し、ファイルメニュー→アドオン→ インストールを選択すると、 専用ウィンドゥが開きます。 3. 「ファイル名」の欄の右側にある「...」ボタンを押し、 1.でコピーしたファイルを選択します。 4. ウィンドゥ下部にある「インストール」ボタンを押します。 5. ファイルメニュー→読み込み を選択した時に現れる ポップアップの下方に「FBX file」が加わっていれば成功です。 ↓ 64bitOSではうまくインストールできない時があるようです。 |
【ver.2009/07/09】 for Windows 32Bit ↓こちらからもダウンロード出来ます。 ・XSI3.5用 NAME:86.zip pass:xsi35fbx ・XSI4.0用 NAME:67.zip pass:xsi40fbx ・XSI4.2用 NAME:68.zip pass:xsi42fbx ・XSI5.0用 NAME:69.zip pass:xsi50fbx 【注意】 XSI 5.11 + Windows 7 の組み合わせはNGです。 起動はしますが、GUIで表示上の問題が発生し、 耐え難い状況になることがあります。 XSI 5.11までは当時のOS、Windows XPでご使用 することをお勧めします。XSI5以降のFBXプラグイ ンは、配布されていませんので標準搭載となります。 |
Maya6 |
1. fbxmaya60.mll ファイルを C:\Program Files\Alias\Maya6.0\bin\plug-ins にコピーします。 2. Mayaを起動し、Windowメニュー → Setting/Preferences → Plug-in Manager を選択してプラグイン・マネージャーを開きます。 3. ウィンドゥ内から「fbxmaya60.mll」という名の項目を探し、 Loaded と autoload にチェックを入れます。 4. Fileメニュー→Import を選択し、Files of type の選択項目に 「Fbx(*.*)」が加わっていれば成功です。 |
【ver.2009/07/09】 for Windows 32Bit ↓こちらからもダウンロード出来ます。 ・maya5.0用 NAME:87.zip pass:maya50 ・maya6.5用 NAME:70.zip pass:maya65 ・maya7.0用 NAME:71.zip pass:maya70 ・maya8.0用 NAME:72.zip pass:maya80 ・maya8.5用 NAME:73.zip pass:maya85 ・maya2008-32bit用 NAME:74.zip pass:maya2008 ・maya2008-64bit用 NAME:208.zip pass:maya200864 ・maya2009-32bit用 NAME:75.zip pass:maya2009 ・maya2009-64bit用 NAME:209.zip pass:maya200964 ・maya2010-32bit用 NAME:210.zip pass:maya201032 ・maya2010-64bit用 NAME:211.zip pass:maya201064 ・maya2011-32bit用 NAME:212.zip pass:maya201132 ・maya2011-64bit用 NAME:207.zip pass:maya201164 |
LightWave8 |
1. fbxlw80.p ファイルを C:\LightWave_8\Plugins\input-output にコピーし、 LightWave(レイアウトの方)を起動します。 2. ユーティリティ→プラグイン→プラグイン追加 を選択してブラウザを開き、 追加するプラグインを選択してOKを押します。 3. 編集→メニュー編集 を選ぶと、 左側のコマンド欄の「Plug-ins」に 「Export to FBX」、「Import from FBX」、 「Merge with FBX」が登録されているので、 「Export to FBX」を右欄のファイル→出力にドラッグし、 「Import from FBX」、「Merge with FBX」を ファイル→入力にドラッグして登録します。 |
【ver.2009/07/09】 for Windows 32Bit ↓こちらからもダウンロード出来ます。 ・Lightwave7.5用 NAME:76.zip pass:lw75fbx ・Lightwave8.0用 NAME:77.zip pass:lw80fbx ・Lightwave8.2用 NAME:78.zip pass:lw82fbx |
3ds Max8 |
1. fbx200611_3dsmax80_win_enu.exe ファイルを起動します。 2. 手順に従い進んで行きます。 Where do you want to copy the plugin documentation? (FBXをどこにコピーしますか?)の問いは、 そのままの流れで 「C:\Program Files\Autodesk\FBX\FbxPlugins\2006.11\Max80」 として「Install」ボタンを押します。 3. その後Maxを立ち上げて、ファイル>書き出しで 「ファイルの種類」の欄を確認すると、 「Autodesk (*.FBX,*.DAE)」という項目が追加されています。 |
【ver.2009/07/09】 for Windows 32Bit ↓こちらからもダウンロード出来ます。 ・3dsmax5.0用 NAME:79.zip pass:max50 ・3dsmax6.0用 NAME:80.zip pass:max60 ・3dsmax7.0用 NAME:81.zip pass:max70 ・3dsmax8.0用 NAME:82.zip pass:max80 ・3dsmax9.0用 NAME:83.zip pass:max90 ・3dsmax2008-32bit用 NAME:84.zip pass:max2008 ・3dsmax2008-64bit用 NAME:201.zip pass:max200864 ・3dsmax2009-32bit用 NAME:85.zip pass:max2009 ・3dsmax2009-64bit用 NAME:203.zip pass:max200964 ・3dsmax2010-32bit用 NAME:88.zip pass:max2010 ・3dsmax2010-64bit用 NAME:204.zip pass:max201064 ・3dsmax2011-32bit用 NAME:206.zip pass:max201132 ・3dsmax2011-64bit用 NAME:207.zip pass:max201164 |
FBXを使ったインポート・エクスポート時には、エラーが発生する場合があります。 注1:XSIでの単位はSIユニットと呼ばれ、他ソフトで採用されているメートル法とは違う。
実際はメッセージはワーニングですので、致命的ではなく注意を促すレベルのものとなります。
あまり気にされる必要は無いかと思いますが、内容的には、ポリゴンの対角線の方向が特定できない...
とありますので、歪んだポリゴンなどが存在するとこのようなワーニングが出るかと思います。
3dsmaxでBipedでスキニングしてアニメーションを行われているようなケースではほとんどの場合、
そのまま問題なく出力されてしまうかと思います。
3dsmaxで設定したBipedアニメーションデータを、FBX書き出しでMayaに読み込んだ場合、フレームが不足
している時があります。これはMaya側のfpsの設定の問題となります。Maya側のDefaultは24fpsとなっており
ますので、30fpsに設定し直すと、20フレームまで再現できるようになります。
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XSI5.11
エクスポート
1.[ファイル]>[書き出し]>[FBX]を選択します。
2.ブラウザからエクスポートしたいファイルを指定します。
3.FBX Exporter ウィンドゥが現れるので、オプションを指定し、最後にOKボタンを押します。
インポート
1.[ファイル]>[読み込み]>[FBX]を選択します。
2.ブラウザからインポートしたいファイルを指定して開きます。
3.FBX Importer ウィンドゥが現れるので、オプションを指定し、最後にOKボタンを押します。
Maya8.5
エクスポート
1.[ファイル]>[エクスポート]右のオプションボタンを選択し、ファイルタイプとしてFBXを選択します。
シーン内の全てのオブジェクトがエクスポートの対象になります。
[ファイル]>[すべてエクスポート] を選択しても結果は同じです。
2.ファイルの保存先を指定し、ファイル名を入力してOKを押します。
3.FBX Exporter ウィンドゥが現れるので、オプションを指定し、
最後に Exportボタンを押します。
インポート
1.[ファイル]>[インポート]右のオプションボタンを選択し、ファイルタイプとしてFBXを選択します。
2.インポートしたいファイルを指定して開きます。
3.FBX Importer ウィンドゥが現れるので、オプションを指定し、最後に Importボタンを押します。
※テクスチャーが貼られていない時
lightwaveでテクスチャーを設定してFBX出力したファイルを、Mayaのインポートから
読み込むとテクスチャーが貼られていない場合があります。もし3dsmaxがある場合は、
面倒ですが、一度3dsmaxにFBXを読み込んで、シーンを保存し、3dsmaxからFBXを書き出し
して、それをMayaでインポートして下さい。これでテクスチャーが維持されます。
LightWave8
エクスポート
1.ファイル→エクスポート→Export to FBX を選択すると、
FBX Exporter ウィンドゥが現れるので、オプションを指定します。
2.右上の三角ボタンを押すと、ファイルの保存先を指定できます。
その右隣の欄にファイル名を入力してOKを押します。
※注意!!「デスクトップ」など、日本語を含んだファイルパスで出力すると失敗します。
インポート
1.ファイル→インポート→Import from FBX を選択すると、FBX Importer
ウィンドゥが現れるので、オプションを指定します。
2.右上の三角ボタンを押すと、ファイルの保存先を指定できます。
その右隣の欄にファイル名を入力してOKを押します。
3dsMax2010
エクスポート
1.[ファイル]→[書き出し]>[選択を書き出し]>[ファイルの種類]をFBXにして実行します。
2.出力時にオプション画面が表示されますので、順番に見ていって、必要箇所にチェックして下さい。
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[エラー表示となる場合]
FBX import/export warning!
warning and errors ...
warning:turned edge(1)
description...
The plug-in does not retain the orientation
of Diagonals on Editable Poly objects.
(FBX)Plug-inが編集可能ポリゴンの「斜め線(?)」を保持できません。
This could have an impact on modified UV coordinates.
Refer to the Online Help for more information.
The following objects are affected: [-オブジェクト名]
これは変更されたUV座標に影響を与えるかもしれません。
オンラインヘルプをご参照ください。
以下のものが影響を受けます:[-オブジェクト名]
log file: C:\Document〜1\username〜1\locals〜1\temp\max2010.log
[-オブジェクト名]に問題があるため、FBX Plug-inが解釈(あるいは書き出し)が
できない状態と思われます。「orientation of Diagonals」は「斜め線」「対角線」
などを意味するようですので、推定ですが多角形ポリゴンの三角形化エッジの事
ではないでしょうか。[-オブジェクト名]の一部のポリゴンで、FBX Plug-inが扱え
ない状態の三角形化エッジがあるのかもしれません。
三角形化を編集するには、[ポリゴン]サブオブジェクト>[ポリゴンを編集]ロール
アウト>[三角形化を編集]ボタンを押し、対角線上両端の頂点部分をクリックします。
あるいはすぐ下の[エッジ回転]ボタンを押してもいいでしょう。
残念ながら、どのポリゴンの三角形化エッジに問題があるかは分かりません。
このエラーが出た状態で、*.fbxファイルは書き出されていないのでしょうか。
もし書き出されているのであれば、不正なUV情報になっているかもしれませんが、
ジオメトリ形状は書き出されているかもしれません。
メッセージに出ているログファイルの記述を確認してみてください。
ここにログファイルが無ければFBXプラグインが作成していないこと
になります。問題ありません。↓
C:\Documents and Settings\user name\Local Settings\Temp\max2010.log
何が問題かを切り分ける手段として、簡単なオブジェクトと標準マテリアル、
モディファイヤリストは全部集約して、データの受け渡しを試してください。
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[Mayaでインポートすると四角形ポリゴンが三角形に変換されてしまうエラー]
オブジェクトが「編集可能メッシュ」になっていることが原因の時もあります。
そうならないためには「編集可能ポリゴン」にしていただく必要がありますが、
キャラクターにスキンが適用されている場合、編集可能ポリゴンにしてから、
スキンを適用しなおす必要があります。
「ポリゴンに変換」モディファイアを使う方法もありますが、スキンがかかっている
キャラクターには無理です。スキン情報を保存し、再度適用可能であれば試して下さい。
ただ、元のモデルのエッジの向きとか不統一であれば、変換時にワーニングがでたり、
Mayaへインポート後のシェーディングがおかしかったりしますので、現状のモデルに
計算しづらそうな箇所が無いか、無理のある形状が無いか等、調べる必要があります。
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[Mayaでインポートすると巨大化されてしまう]
FBX-Pluginで、maxからの出力時にオプションで単位(スケール係数)があります。
(デフォルトではMaxはインチ単位、Mayaはcmになります。)
Mayaでも同じ大きさにしたいのであれば、Max上で単位を変更するのがよいです。
3dsmaxでFBX書き出しする前に、[カスタマイズ]→[単位設定]→[システム単位設定]で、
1単位がDefaultでは[インチ]になっているので、[ミリメートル]に変えて下さい。
Mayaで読み込んだ後にサイズ調整を行うのであれば、ロケータやグループなどを
作成し、すべてのオブジェクトの親として設定し、スケールをかけて調整するような
方法となっていきます。
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[Mayaでインポートすると全フレームにセーブキーが打たれてしまう]
3dsmaxからモーション付きのFBXを書き出して、Mayaに読み込んだ時、全フレームにセーブキーが
打たれた状態になってしまいます。maxでは全ての骨に対して、0,5,10,15,20,と、5フレームおきに
しかキーは打っている状態で、それをそのまま再現したいのですが、現状ではこれを回避するのは
難しいようです。Maya〜Max〜Softimage〜Motionbuilderの、ver.2012では、これらのアプリ間で
カーブの補間形式が統一されましたので、ワンクリックでMotionbuilderやSoftimgeで、前述のような
キーフレームのみのやり取りできます。ただしこの場合でもMax ←→ Maya 間は直接の送信が
できないので、Motionbuilderなどを通せば、実現はできます。Autodesk製品2012バージョンでは、
これらのFcurveのUIは統一されていますので、同じ設定にしている場合は、ワンクリック時(コンバ
ート時)に余分なキーが作成されないはずです。
参考: Maya2012新機能の紹介,13頁↓
http://images.autodesk.com/adsk/files/whatsnewmaya2012_jp.pdf
インポート
1.[ファイル]→[読み込み]>[ファイルの種類]をFBXにして実行します。
書き出し → 読み込み
ポリゴン
ジオメトリマテリアル情報
(基本的にPhongで検証)ローカルマテリアル
スケール
ワールド軸
オブジェクトのグループ、または階層
レイヤー
ポリゴンのグループ(選択セット)
ユーザー法線
頂点カラー
UVと
テクスチャパス骨のみ
ウェイト
クラスタ
シェイプ (注3)
コンストレイント
エクスプレッション
XSI4.2 → Maya6
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
カラー、アンビエント、スペキュラ、スペキュラ減衰、透明カラーはそのまま再現された。○
○
XSIからの出力時にオプションでスケーリング可能だが、ルートにFbx_Rootという名のヌルが付いてしまう。○
△
XSIのグループは出力されないが、オブジェクトの階層でヌルを使えばOK。×
XSIのレイヤーは出力されなかった。×
△
XSIのハードエッジ情報は再現されなかったが、頂点の結合を解除するとこでハードエッジ表現は可能。○
インポート直後に Display → Custom Polygon Display Options で Color Material
Channel を None に切り替えて Apply すると再現される。○
テクスチャのパスを渡す方法と、ファイルに埋め込む方法がある。○
XSIからエクスポート時、スケールは1にしておいた方がいい。○
XSIからエクスポート時、スケールは1にしておいた方がいい。×
XSIのクラスタは出力されなかった。○
×
×
XSI4.2 → LW8
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
カラー、スペキュラ、スペキュラ減衰、透明カラーはそのまま再現された。○
○
XSIからの出力時にオプションでスケーリング可能だが、これはレイアウトだけの話で、予めXSI側でオブジェクトのセンターのスケールを0.01にしておけば正確に読まれる。△
インポート時にモデルが寝てしまう問題があるが、回避可能。△
全てFbx_Rootの下に置かれてしまうが、予め予めXSI側で Fbx_Rootという名のヌル(RotX
-90 , RotY 90 , RotZ 0)を全ての親にしておくと、無事に読まれる。
階層もOK。×
XSIのレイヤーは再現されなかった。×
△
XSIのハードエッジ情報は再現されなかったが、頂点の結合を解除するとこでハードエッジ表現は可能(注2)。×
○
×
×
×
XSIのクラスタは出力されなかった。○
×
×
XSI4.2 →XSI4.2
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
カラー、アンビエント、スペキュラ、スペキュラ減衰、透明カラー、反射カラーはそのまま再現された。○
○
入出力時にオプションでスケーリング可能。○
△
XSIのグループは出力されないが、オブジェクトの階層でヌルを使えばOK。
階層もOK。×
XSIのレイヤーは再現されなかった。×
△
XSIのハードエッジ情報は再現されなかったが、頂点の結合を解除するとこでハードエッジ表現は可能。○
○
テクスチャのパスを渡す方法と、ファイルに埋め込む方法がある。○
XSIからエクスポート時、スケールは1にしておいた方がいい。 Keep XSI Effectors
もオフにする。○
XSIからエクスポート時、スケールは1にしておいた方がいい。 Keep XSI Effectors もオフにする。×
XSIのクラスタは出力されなかった。○
×
×
Maya6 → XSI4.2
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
カラー、アンビエント、スペキュラ、スペキュラ減衰、透明カラーはそのまま再現された。○
○
XSIへの読み込み時にオプションでスケーリング可能。○
△
グループは無事に読み込まれるが、親がロケータに変わる。
階層はOK。×
Mayaのレイヤーは再現されなかった。×
Mayaの setは出力されなかった。△
Mayaの法線情報は再現されなかったが、頂点の結合を解除するとこでハードエッジ表現は可能(注2)。○
○
テクスチャのパスを渡す方法と、ファイルに埋め込む方法がある。テクスチャが無いとUVは読み込まれないので注意!○
インポートオプションで、骨をヌルで読み込むかジョイントで読み込むかを選択できる。後者の場合、IKは自動的に適用され、末端の骨がエフェクタになる。○
骨をヌルとしてインポートする場合は問題なし。そうでない場合は、一部の骨に対するウェイトが丸ごと欠ける事がある。○
クラスタのハンドルにキーを打っておかないと、ワールド原点に移動されて形がおかしくなる。○
ターゲットオブジェクトは残したままにしておき、タイムラインを開始フレームに合わせないといけない。×
×
Maya6 → LW8
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
カラー、スペキュラ、スペキュラ減衰、透明カラーはそのまま再現された。○
○
読み込み時のオプションは無いが、メートル単位で正しく読み込まれた。△
インポート時にモデルが寝てしまう問題があるが、回避可能。△
グループは読み込まれるが、全てFbx_Rootの下に置かれてしまう。予めMaya側で
Fbx_Rootという名のロケータ(RotX -90 , RotY 90 , RotZ 0)を全ての親にしておくと、無事に読まれる。
階層もOK。×
Mayaのレイヤーは再現されなかった。×
Mayaの setは出力されなかった。△
Mayaの法線情報は再現されなかったが、頂点の結合を解除するとこでハードエッジ表現は可能。×
○
×
×
×
Mayaのクラスタは出力されなかった。○
ターゲットオブジェクトは残したままにしておき、タイムラインを開始フレームに合わせないといけない。×
×
Maya6 → Maya6
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
カラー、アンビエント、スペキュラ、スペキュラ減衰、透明カラーはそのまま再現された。○
○
出力時のスケールで読み込まれる。○
△
グループは無事に読み込まれるが、親がロケータに変わる。階層はOK。×
Mayaのレイヤーは再現されなかった。×
Mayaの setは出力されなかった。○
インポート直後は頂点の連結が全て外れているので、MergeVertex を行う必要があるが、法線情報は保たれている。○
インポート直後に Display → Custom Polygon Display Options で Color Material
Channel を None に切り替えて Apply すると再現される。○
テクスチャのパスを渡す方法と、ファイルに埋め込む方法がある。○
骨の階層、アトリビュートなど、ほぼ再現できた。△
ウェイト値に少しゴミが入ってしまう。(スムースバインド)△
注意:クラスタのハンドルはワールド原点に移動されてしまう。○
ターゲットオブジェクトは残したままにしておき、タイムラインを開始フレームに合わせないといけない。×
×
LW8 → XSI4.2
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
色、反射光、光沢、透明度、鏡面反射光は再現された。○
○
XSIへの読み込み時にオプションでスケーリング可能。○
△
グループは読み込まれるが、全てFbx_Rootの下に置かれてしまう。階層はOK。△
LWの各レイヤーは、複数のオブジェクトに分けられる。表示をオフにしたものも出力される。×
LWの part は出力されなかった。△
スムースしきい値は再現されない(注2)。×
LWの 頂点カラーは出力されなかった。○
テクスチャで使用されているUVしか出力されないので注意。△
骨に回転値が入ってしまうので、いちいちリセットする必要がある。○
×
○
×
×
LW8 → Maya6
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
色、反射光、光沢、透明度、鏡面反射光はほぼ再現された(注:拡散レベルは100%にしておく)。○
○
読み込み時のオプションは無いが、メートル単位で正しく読み込まれた。○
△
グループは読み込まれるが、全てFbx_Rootの下に置かれてしまう。階層はOK。△
LWの各レイヤーは、複数のオブジェクトに分けられる。表示をオフにしたものも出力される。×
LWの part は出力されなかった。△
スムースしきい値は再現されない(注2)。×
LWの 頂点カラーは出力されなかった。○
テクスチャで使用されているUVしか出力されないので注意。○
○
×
○
×
×
LW8 → LW8
○
穴開き、三角、四角、多角形、全てOK。○
色、反射光、光沢、透明度、鏡面反射光はほぼ再現された(注:拡散レベルは100%にしておく)。○
○
読み込み時のオプションは無いが、メートル単位で正しく読み込まれた。△
インポート時にモデルが寝てしまう問題があるが、回避可能。○
グループ(LWでは階層と同じ)は同じように読み込まれる。○
LWの各レイヤーは再現された。×
LWの part は出力されなかった。△
スムースしきい値は再現されない(注2)。×
LWの 頂点カラーは出力されなかった。○
テクスチャで使用されているUVしか戻せないので注意。○
○
×
○
×
×
書き出し → 読み込み
ポリゴン
ジオメトリマテリアル情報
(基本的にPhongで検証)ローカルマテリアル
スケール
ワールド軸
オブジェクトのグループ、または階層
レイヤー
ポリゴンのグループ(選択セット)
ユーザー法線
頂点カラー
UVと
テクスチャパス骨のみ
ウェイト
クラスタ
シェイプ
コンストレイント
エクスプレッション
注2:LightWaveでは、法線を頂点&面単位で編集する機能は無い。エッジの概念も
無いので、ハードエッジは頂点の接続を解除して表現する。
注3:シェイプはソフトごとに呼び名が異なる。XSIはシェイプでいいが、Mayaはブレンド
シェイプ、LightWaveではモーフになる。
・全ソフトを通して確実に伝えられる情報は?
・ポリゴンジオメトリ情報
・マテリアル情報
(カラー、スペキュラ、スペキュラ減衰値、透明カラーの4つは確実)、
および、ローカルマテリアル情報
・UV&テクスチャへのパス
・シェイプ情報
・相性の良い組み合わせは?
・Maya と XSI の組み合わせは、上記の情報に加え、頂点カラーと骨、
ウェイト情報が安心して入出力できる。
特に、LightWave独自のワールド座標系と骨の設定に煩わされる事
が無いのが良い。
・LW向でモデルを読み込むと寝てしまうが、これは回避できるか?
・XSI4.2 → LW8
予めXSI側でオブジェクトのセンターにRotX -90 , RotY
90 , RotZ 0を
適用しておけば無事に読まれる。
・Maya6 → LW8
予めMaya側で Fbx_Rootという名のロケータ(RotX -90
, RotY 90 ,
RotZ 0)を全ての親にしておくと、無事に読まれる。
・Maya から XSI 向けにボーンをインポートする時の注意
●IK付きでインポートするとき
・XSIでインポートするときに「Import Skeltons Element as
Null」の
チェックをオフにしておく。
・骨構造のルートはヌルを一つ置く。
・骨はIK単位でバラバラにしておく。例えば、足の骨ならももの
付け根から足首までで、足首からつま先までの骨は別階層
(ルート直下)にしておく。
・末端の骨は自動的にエフェクタに変換される。(オプションに
よってヌルにもできる。)
・エフェクタに子供を付けてはいけない。(異常なスケールがかかる)
・バラバラにした各骨階層は、インポート後にXSIでセットアップ
する必要がある。
(エフェクタの下に他のジョイントのルートをぶら下げる等)
・骨のアトリビュート JointOrient、Rotate Axis の値は無効なので、
ゼロを入れておく。
●ヌルでインポートするとき
・XSIでインポートするときに「Import Skeltons Element as
Null」の
チェックをオンにしておく。
・階層はそのまま読み込まれるので、特に何もしなくてよい。
・骨のアトリビュート JointOrient、Rotate Axis の値は無効なので、
ゼロを入れておく。
ローカルの回転値もゼロにしておく。
・回転制限フラグ設定は保持されるので、必要に応じて切り替える。
※「デスクトップ」等、日本語を含んだファイルパスでの入出力は
なるべく避けて下さい。
5.まとめ
長所 ・対応するソフトの数が多く、プラグインが無償で提供されている。
・OBJフォーマットとは異なり、骨&スキンウェイト情報も入出力できる。
・プラグイン、SDKが無償で提供されている。
・バイナリデータなので、ファイルサイズが小さい。
短所 ・テキストデータで出力できないので、データの直接チェック&編集は容易でない。
・LightWaveでの入出力は、ModelerではなくてLayoutを通して行うので、
モデルデザイナーには不便。
・各ソフト独自の法線情報は伝わらないので、従来どおりに頂点を切り離して
ハードエッジを表現する必要がある。
FBXプラグインはまだ発展途上であり、これからも機能は向上していくと思われますが、
現時点でも、MayaとXSIを併用してキャラクタセットアップを行っているプロジェクトで
は大いに役立つと思われます。また、Lightwaveとの組み合わせでは、マテリアル
データが正確に入出力できる点が大きいと思います。
(OBJ形式のインポートでは、マテリアル情報が全て欠落していました。)
以上で検証報告を終わります。(初回更新日:2005年6月28日)