各ソフトの特徴 | ||||
LightWave | XSI | MAYA | 3ds MAX | Metasequoia |
モデル制作ならLightWave [モデリング] … ◎ 使い易さで言えば、どのソフトよりも 優れていると思います。コマンドもシンプルで、 奥深くなっていないので理解し易いです。 この「共通操作表」で、Lightwaveの説明が 短く単純なのは、操作が単純だからです。 マウスを置いた所をそのまま ドラッグで変形できるので、 直感的に作業できます。 画面もシンプルで見易く、 複雑に入り組んでいるモデルを作る時は 抜群に有利に進められます。 問題なのは、ポリゴンオブジェクトに中心軸を 持てない事で、あとで回転したい時などに困ります。 他ソフトへOBJデータを持って行くと、エラーになる事も 多々あります。 [インターフェイス] … ○ ModelerとLayoutの2つに分かれている ところが壁です。そのため、Modelerを ある程度覚えたらLayoutまで進むのが おっくうになり、続きは他のソフトで やろうと思ってしまいます。実際それで 出来てしまうのだから、ますますLayoutを 触る気がしなくなってしまいます。 [テクスチャー編集] … ○ 設定すべき項目が何箇所かあるのでわかり にくいですが、数回繰り返せば早く理解できる 構造だと思います。 使っているうちに機能に物足りなさを感じて きますが、この問題はXSI等他のソフトに データを持っていって編集する方が早いこと になります。 [モーション] … × [レンダリング] … △ |
ゲーム制作・モーション編集ならXSI [モデリング] … ○ 直感的にモデリングできる、という点では LightWaveより若干劣るものの、コマンド配置が 理解しやすい構造のため、操作感覚は 掴みやすいです。Mayaに比べると、 より感覚的に使えるように感じます。 SOFTIMAGE時代の操作感覚は継承されています。 メニューが単語で順列に並んでいるので、 手探りでもある程度は、先に進むことが出来ます。 [インターフェイス] … △ 何かの作業を行う時に、それと似たような メニューが色んな所に分散しています。 画面を開いたら、また画面が開く。戻ろうと 思っても戻れない。まるで迷路に迷い込んだ ような錯覚で、かなり惑わされます。 また、「クラスタ」という言葉も最初は理解し難い。 各種コマンドも後から後から追加した感があり、 全体的にまとまってない雰囲気がします。 最初触りたての頃は、Explorer内が難しそうで 非常にとっつきにくいですが、うろ覚え状態でも 目的の事を探して行けば、いずれ辿り付くことが できるので、わからなくても自力で突破していける 可能性を感じます。 [テクスチャー編集] … ◎ Texture UV Editorは大変使い易いです。 UV頂点を編集すると画面にも同時に反映されます。 細かい修正にも耐えられる構造となっています。 [骨入れ] … ◎ 骨の設定は調整がし易く、かなりの修正に耐えます。 [モーション] … ◎ 前職のモーションチーム20数名が他ソフトと 比較してほぼ全員、XSIを推薦したくらいです。 ゲーム制作に関してのモーションの扱い易さは 太鼓判です。日本人に分かりやすい構造です。 参考サイト:SOFTIMAGE|XSI ユーザ事例 [パーティクル] … × 雲や泡や炎など試してみましたが、設定項目が 非常に多く、わかりにくいと感じました。 リアルに完成させるには限界があるようです。 最終結果のクオリティではMayaに劣ります。 [レンダリング] … △ |
リアルなCG表現ならMaya [モデリング] … △ モデリングはLightWave,XSIに比べると 手間が増える感覚です。1つの作業を 行うのに2段階くらい工程を踏まないと 先に進むことができないです。しかし逆に その工程を踏まえるからこそ、次の操作に 進みやすいという面もあります。 「ひと昔前の世代の製図道具を使っている感じ」 というのが私のイメージです。 [インターフェイス] … × 1つの工程を行うのにも色んな道があって、 どのやり方でも良いという考え方ですが、 その分知っておかなければならない事が多く、 使う側にも相当の知識を求められる感じがします。 また、選択の切り替えが初心者には分かりにくく、 ツールバーにズラリと並んだアイコンも、 絵を見ただけではどれが何やらわかりません。 個人的にはアイコンよりも、LWやXSIのような 単語の羅列のほうが覚え易いです。アイコン だと、人に説明するのがやっかいです。「右上の なんか丸いタイヤみたいなものが転がって いるような絵のボタンを押して、その下にある 人の足跡のようなボタンの・・・」などと、いちいち 絵の説明をしていかないといけないからです。 初心者には敷居が高く、いきなり最初から沢山 の事を覚えて、理解していないと先に進めません。 一見さんお断りの店のような感じです。 カスタマイズしてようやく自分の物になるというか… 経験を積んで慣れてきたところで、やっとMayaの 良さが実感できるソフトです。Mayaのユーザーは 皆そのように言いますが、初心者にわかりにくい という時点で、そのソフトは基本設計が悪いん じゃないか?と私は思うのです。 [テクスチャー編集] … × LW、XSIに比べると扱いにくいなと感じました。 何か1つの事をするのに、いちいち工程を踏まないと いけなくて、そのために時間がかかってしまう。 かゆい所に手が届かないと思う事が多かったです。 マテリアル設定もかなり奥が深く、 相当勉強して使い込んで行かないと 自分の思い通りにいきません。 [モーション] … △ [レンダリング] … ◎ 存在感を出せるのはMayaの優秀なところです。 しかし処理が重いのと、設定が複雑になっていく 部分は難点です。 |
アニメーション映像ならMax [モデリング] … × 1つの事をするのに何段階も工程が あるため、能率が悪い。各種コマンドの 整理整頓のされ方は、モディファイヤリスト に凝縮された、あの大量のメニューを見れば、 このソフトのまとまり感の無さを納得できます。 何かやる時でも、設定ボタンがあっちこっちに 分散されているので、途中でつまづき易いです。 この「共通操作表」で、Maxだけ説明が異常に 長くなっているのも、そういう理由からです。 まともに使うには、ソフト全体の構造を理解して いないと、Lightwave、XSIから移行した時には、 最初かなり戸惑う事でしょう。 「もっと早いやり方が他にあるのに、いつまでも 遠回りなやり方を我慢しながらやらされている」 というのが私のイメージです。 [インターフェイス] … × メニューの配置が本当にわかりにくく、 どこに何がある、という事を知っておかないと、 簡単な事をしたくても結構苦労します。 何かする度に、何かのモードを切り替えないと 目的の所に辿り着けないので覚えにくい。 LW、XSIのような順を追う工程に慣れていると、 この構造はかなり戸惑います。 ショートカットが少なく、アイコンボタンが多いため、 マウスを持っていって設定をする事が多い。 簡単に出来る事をわざわざ面倒な手順で やらされている感じがしました。 個人的にはアイコンよりも、LWやXSIのような 単語の羅列のほうが覚え易いです。アイコン だと、人に説明するのがやっかいです。「右上の なんか丸いタイヤみたいなものが転がって いるような絵のボタンを押して、その下にある 人の足跡のようなボタンの・・・」などと、いちいち 絵の説明をしていかないといけないからです。 特にマテリアル設定は複雑で、 どこか1箇所引っかかると、もう全く 先に進めなくなってしまう。 覚えて慣れるまでかなり苦労する。 [骨入れ] … × 骨入れの手順はわかりにくいですが、 慣れればかなり直感的で、使い易いです。 残念な事にウェイト情報の記憶性能が 低いため、ちょっとした修正でも 最初からやり直さなければいけない。 [テクスチャー編集] … × マテリアルで設定して、さらにモディファイヤ リストからUVWマップ、UVWアンラップを設定 しなければいけない。この流れは手間に感じる。 1箇所でまとめてできればいいのに、と思いました。 [モーション] … △ Maxの中でもBiped(Charactor Studio)は 扱い易い構造になっていると思います。 人間を動かす時には大変便利です。 しかし細かい調整が色々必要で、結局 階層や工程が深くなっていってしまうのは もう少しうまくまとめられないかと感じました。 [パーティクル] … × 雲や泡や炎など試してみましたが、どれも 本物ではなく、擬似的に誤魔化している 感じです。そのため、標準機能では本格的に リアルな物を追求するのは難しいです。 エフェクトは外部のプラグインに頼るしか ないのが残念です。 [レンダリング] … △ ライトや影は、1枚の絵が完成してから 最後に上から乗せる、という計算なので ライティングの限界が低いです。パーティクルの 計算方法と同様で擬似的な物が多く、限界が 低いです。最終調整はAfterEffects等に頼る しかないのが残念です。 |
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