TIPS
 各ソフトの特徴 
 LightWave  XSI  MAYA  3ds MAX  Metasequoia

 モデル制作ならLightWave


 [モデリング] …
  使い易さで言えば、どのソフトよりも
  優れていると思います。コマンドもシンプルで、
  奥深くなっていないので理解し易いです。
  この「共通操作表」で、Lightwaveの説明が
  短く単純なのは、操作が単純だからです。

  マウスを置いた所をそのまま
  ドラッグで変形できるので、
  直感的に作業できます。
  画面もシンプルで見易く、
  複雑に入り組んでいるモデルを作る時は
  抜群に有利に進められます。

  問題なのは、ポリゴンオブジェクトに中心軸を
  持てない事で、あとで回転したい時などに困ります。
  他ソフトへOBJデータを持って行くと、エラーになる事も
  多々あります。

 [インターフェイス] …
  ModelerとLayoutの2つに分かれている
  ところが壁です。そのため、Modelerを
  ある程度覚えたらLayoutまで進むのが
  おっくうになり、続きは他のソフトで
  やろうと思ってしまいます。実際それで
  出来てしまうのだから、ますますLayoutを
  触る気がしなくなってしまいます。

 [テクスチャー編集] …
  設定すべき項目が何箇所かあるのでわかり
  にくいですが、数回繰り返せば早く理解できる
  構造だと思います。
  使っているうちに機能に物足りなさを感じて
  きますが、この問題はXSI等他のソフトに
  データを持っていって編集する方が早いこと
  になります。

 [モーション] … ×

 [レンダリング] …

 ゲーム制作・モーション編集ならXSI


 [モデリング] …
  直感的にモデリングできる、という点では
  LightWaveより若干劣るものの、コマンド配置が
  理解しやすい構造のため、操作感覚は
  掴みやすいです。Mayaに比べると、
  より感覚的に使えるように感じます。
  SOFTIMAGE時代の操作感覚は継承されています。

  メニューが単語で順列に並んでいるので、
  手探りでもある程度は、先に進むことが出来ます。

 [インターフェイス] …
  何かの作業を行う時に、それと似たような
  メニューが色んな所に分散しています。
  画面を開いたら、また画面が開く。戻ろうと
  思っても戻れない。まるで迷路に迷い込んだ
  ような錯覚で、かなり惑わされます。

  また、「クラスタ」という言葉も最初は理解し難い。
  各種コマンドも後から後から追加した感があり、
  全体的にまとまってない雰囲気がします。

  最初触りたての頃は、Explorer内が難しそうで
  非常にとっつきにくいですが、うろ覚え状態でも
  目的の事を探して行けば、いずれ辿り付くことが
  できるので、わからなくても自力で突破していける
  可能性を感じます。


 [テクスチャー編集] …
  Texture UV Editorは大変使い易いです。
  UV頂点を編集すると画面にも同時に反映されます。
  細かい修正にも耐えられる構造となっています。

 [骨入れ] …
  骨の設定は調整がし易く、かなりの修正に耐えます。

 [モーション] …
  前職のモーションチーム20数名が他ソフトと
  比較してほぼ全員、XSIを推薦したくらいです。
  ゲーム制作に関してのモーションの扱い易さは
  太鼓判です。日本人に分かりやすい構造です。
  参考サイト:SOFTIMAGE|XSI ユーザ事例

 [パーティクル] … ×
  雲や泡や炎など試してみましたが、設定項目が
  非常に多く、わかりにくいと感じました。
  リアルに完成させるには限界があるようです。
  最終結果のクオリティではMayaに劣ります。

 [レンダリング] …

 リアルなCG表現ならMaya


 [モデリング] …
  モデリングはLightWave,XSIに比べると
  手間が増える感覚です。1つの作業を
  行うのに2段階くらい工程を踏まないと
  先に進むことができないです。しかし逆に
  その工程を踏まえるからこそ、次の操作に
  進みやすいという面もあります。

  「ひと昔前の世代の製図道具を使っている感じ」
  というのが私のイメージです。

 [インターフェイス] … ×
  1つの工程を行うのにも色んな道があって、
  どのやり方でも良いという考え方ですが、
  その分知っておかなければならない事が多く、
  使う側にも相当の知識を求められる感じがします。

  また、選択の切り替えが初心者には分かりにくく、
  ツールバーにズラリと並んだアイコンも、
  絵を見ただけではどれが何やらわかりません。

  個人的にはアイコンよりも、LWやXSIのような
  単語の羅列のほうが覚え易いです。アイコン
  だと、人に説明するのがやっかいです。「右上の
  なんか丸いタイヤみたいなものが転がって
  いるような絵のボタンを押して、その下にある
  人の足跡のようなボタンの・・・」などと、いちいち
  絵の説明をしていかないといけないからです。


  初心者には敷居が高く、いきなり最初から沢山
  の事を覚えて、理解していないと先に進めません。
  一見さんお断りの店のような感じです。

  カスタマイズしてようやく自分の物になるというか…
  経験を積んで慣れてきたところで、やっとMayaの
  良さが実感できるソフトです。Mayaのユーザーは
  皆そのように言いますが、初心者にわかりにくい
  という時点で、そのソフトは基本設計が悪いん
  じゃないか?と私は思うのです。



 [テクスチャー編集] … ×
  LW、XSIに比べると扱いにくいなと感じました。
  何か1つの事をするのに、いちいち工程を踏まないと
  いけなくて、そのために時間がかかってしまう。
  かゆい所に手が届かないと思う事が多かったです。

  マテリアル設定もかなり奥が深く、
  相当勉強して使い込んで行かないと
  自分の思い通りにいきません。

 [モーション] …

 [レンダリング] …
  存在感を出せるのはMayaの優秀なところです。
  しかし処理が重いのと、設定が複雑になっていく
  部分は難点です。


 アニメーション映像ならMax


 [モデリング] … ×
  1つの事をするのに何段階も工程が
  あるため、能率が悪い。各種コマンドの
  整理整頓のされ方は、モディファイヤリスト
  に凝縮された、あの大量のメニューを見れば、
  このソフトのまとまり感の無さを納得できます。

  何かやる時でも、設定ボタンがあっちこっちに
  分散されているので、途中でつまづき易いです。
  この「共通操作表」で、Maxだけ説明が異常に
  長くなっているのも、そういう理由からです。

  まともに使うには、ソフト全体の構造を理解して
  いないと、Lightwave、XSIから移行した時には、
  最初かなり戸惑う事でしょう。

  「もっと早いやり方が他にあるのに、いつまでも
   遠回りなやり方を我慢しながらやらされている」
  というのが私のイメージです。

 [インターフェイス] … ×
  メニューの配置が本当にわかりにくく、
  どこに何がある、という事を知っておかないと、
  簡単な事をしたくても結構苦労します。
  何かする度に、何かのモードを切り替えないと
  目的の所に辿り着けないので覚えにくい。
  LW、XSIのような順を追う工程に慣れていると、
  この構造はかなり戸惑います。

  ショートカットが少なく、アイコンボタンが多いため、
  マウスを持っていって設定をする事が多い。
  簡単に出来る事をわざわざ面倒な手順で
  やらされている感じがしました。

  個人的にはアイコンよりも、LWやXSIのような
  単語の羅列のほうが覚え易いです。アイコン
  だと、人に説明するのがやっかいです。「右上の
  なんか丸いタイヤみたいなものが転がって
  いるような絵のボタンを押して、その下にある
  人の足跡のようなボタンの・・・」などと、いちいち
  絵の説明をしていかないといけないからです。

  特にマテリアル設定は複雑で、
  どこか1箇所引っかかると、もう全く
  先に進めなくなってしまう。
  覚えて慣れるまでかなり苦労する。


 [骨入れ] … ×
  骨入れの手順はわかりにくいですが、
  慣れればかなり直感的で、使い易いです。
  残念な事にウェイト情報の記憶性能が
  低いため、ちょっとした修正でも
  最初からやり直さなければいけない。

 [テクスチャー編集] … ×
  マテリアルで設定して、さらにモディファイヤ
  リストからUVWマップ、UVWアンラップを設定
  しなければいけない。この流れは手間に感じる。
  1箇所でまとめてできればいいのに、と思いました。


 [モーション] …
  Maxの中でもBiped(Charactor Studio)は
  扱い易い構造になっていると思います。
  人間を動かす時には大変便利です。
  しかし細かい調整が色々必要で、結局
  階層や工程が深くなっていってしまうのは
  もう少しうまくまとめられないかと感じました。

 [パーティクル] … ×
  雲や泡や炎など試してみましたが、どれも
  本物ではなく、擬似的に誤魔化している
  感じです。そのため、標準機能では本格的に
  リアルな物を追求するのは難しいです。
  エフェクトは外部のプラグインに頼るしか
  ないのが残念です。

 [レンダリング] …
  ライトや影は、1枚の絵が完成してから
  最後に上から乗せる、という計算なので
  ライティングの限界が低いです。パーティクルの
  計算方法と同様で擬似的な物が多く、限界が
  低いです。最終調整はAfterEffects等に頼る
  しかないのが残念です。


 ローポリモデルならMetasequoia


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