エッジ
 エッジ・ハードエッジ・ソフトエッジ 
 項目  LightWave  SOFTIMAGE|XSI  MAYA  3ds MAX  Metasequoia

 エッジの選択・移動
 エッジループ選択

 ver.9から選択可能。
 画面下のパネルにある「エッジ」
 ボタンをONにしてエッジを選択。

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 ■デイ・ストーム社から提供されているエッジツールのプラグイン(Lightwave9以降)

  下記の場所からダウンロードできます。
  ・http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Edge_Tool.html?searched=Edge+Tool&advsearch=oneword&highlight=ajaxSearch_highlight+ajaxSearch_highlight1+ajaxSearch_highlight2

    解凍して、EdgeTool.p を、下記の場所にコピーします。
    C:\Program Files\NewTek\LightWave_11.5\support\plugins\input-output

    こちらの画像をクリックすると、大きい画像で解説が見れます。↓

    

   Lightwave11では、この場所になります。↓

   

   ポリゴンを選択して、[マルチ加工]→[細分化]→[その他]→[QuickCut1]です。
   ただしこれは、UVの配置次第で、UVが壊れることもあります。

   


 eキー。
 または画面右のSelect>「エッジ」ボタンを押す。
 スペースキー+左ドラッグで
 エッジを囲むと選択できる。
 クリックでも同様。
 F8キーで投げ縄選択できる。
 (スペースキーで通常選択モードへ戻る)
 追加選択はshift押しながら。
 選択状態は赤ワイヤーになる。
 iでクリック選択。


 オブジェクト上でマウス右ボタン>Edgeを選択。
 エッジのクリックで選択できる。
 左マウスボタンで複数を囲んで選択できる。

 一周しているエッジを選択する場合は、
 最初の1エッジをダブルクリックすると、
 連続した一周のエッジを選択できます。

 メニューから出すには、[選択]→[エッジループの選択ツール]です。
 その下にある[エッジリングの選択ツール]は、リング状選択となります。

 


 【エッジの移動】
 エッジを1本選択します。次に、
 [メッシュの編集]→[エッジのスライドツール]をONにして、
 選択したエッジ上でマウス中ボタンドラッグします。


 【エッジの選択がずれる時】

  下記の場所で選択する範囲を変えられます。
  2以上にすると、マウスのカーソルでクリックした所から
  ずれやすくなっていきます。

  


 【頂点がエッジをスライドする】
  Maya2014:下図の設定で可能です。
  [メッシュの編集]→[モデリングツールキットを表示]を起動します。

  


 修正パネル>モディファイヤリスト>
 ポリゴンの編集>選択>エッジ。

 左クリックで選択。
 ctrl+左クリックで追加選択。

 画面の何もないところを左クリックで選択解除。
 alt+左クリックで追加選択解除。

 ------------------------------------------

 【エッジループ選択】
  [ポリゴンを編集]モディファイヤを追加して、
  [ポリゴン]または[エッジ]を選択して、
  グラファイトモデリングツールをONにして、
  [モデリング]タブ→[選択を修正]に入ります。

 

 ------------------------------------------

  【エッジループの追加】

  1、[ポリゴンを編集]で、ポリゴンを選択して、
    [グラファイトモデリングツール]→[選択]→
    [ループ]→[ループを挿入]を実行します。

  2、このように、エッジループを追加できます。
    Mayaでは、三角形ポリゴンにエッジループを
    追加することができません。

    

 ------------------------------------------

  【エッジループをスライドする】

  エッジループの位置を直したい時は、[ポリゴンを編集]で
  エッジを選択して、[ジオメトリを編集]→[エッジ]に切り替えて、
  [選択してスケール]ツール等で動かすことで、調整できます。

  



 ?

 エッジの
 選択解除
 画面左下の何もないグレーの部分をクリック。

 画面右上のメニューにある、
 Select>すべて選択解除。
 (Ctrl+Shift+A)

 追加選択解除はctrl押しながら右クリック。
 非選択状態は黄ワイヤーになる。


 画面の何もないところをクリックで選択解除。


 修正パネル>モディファイヤリスト>
 ポリゴンを編集>選択>エッジ。

 左クリックで選択。
 ctrl+左クリックで追加選択。

 画面の何もないところを左クリックで選択解除。
 alt+左クリックで追加選択解除。


 ?

 選択したエッジを
 ポリゴン/頂点選択
 へと変換する
 

 


 エッジを選択した状態で、
 Ctrl+マウス右クリックすると、下図のようなメニューが出ます。
 ここから、各メニューをたどっていくことで他の選択に変換できます。

 



 


 ?


 現在選択している
 ポイント数、エッジ数、
 ポリゴン数の表示

 wで状態表示画面を出す。
 選択した範囲の
 ctrl+gでポイント数、
 ctrl+hでポリゴン数が表示される。

 何もモデルが選択されていない場合は
 可視レイヤー全てのオブジェクトを計算する。
 頂点ポリゴン、0ポリゴン頂点は消去すること。
 
 
 


 各ビューの上の目のアイコンから、
 メニューの一番下、可視性オプション。
 

 ステータス>選択情報の表示、シーン情報の表示にチェック。
 

 このように表示されます。
 



 Display>Hard Up Display>Poly Countを選択。

 【Maya2009の場合】
 1. ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>
   ポリゴン数にチェックを入れます。
 

 2. 現在選択されている頂点数が表示されます。
 


 「修正」>「モディファイヤリスト」>
 「ポリゴンの編集」>「選択」>
 「頂点」モードにして頂点を選択する。

 すると、「選択」枠内の下に
 「1個の頂点を選択」というメッセージが出る。


 ?


 選択した頂点間に
 エッジを作成する
 (ポイントとポイントを、
 エッジで繋いで結合する)

 最初に[ポリゴン]モードで、編集部分のポリゴン面を
 選択しておきます。これをしておかないと「フェース面
 または曲線が選択されていません」というエラーが出ます。

 次に[ポイント]モードにしてポイントを選択します。
 その後 ctrl+l を実行すると、エッジが挿入されます。
 (メニューからは、[マルチ加工]>[細分化]>[分割])
 

 ----------------------------------------

 下図のように、選択したポリゴンに対して
 [リング分割]を実行すると、エッジリングが生成されます。

 


 1. 繋げたい頂点を1つ選択します。
   下図ではわかりやすいように2頂点選択しています。
   

 2. [Model]>[修正]>[ポリゴンメッシュ]>[エッジ追加ツール]
   (ショートカットは\キー)を選択します。
   

 3. 最初の頂点をクリックすると赤いラインが出てきます。
   

 3. 接続したい頂点へマウスを移動して、クリックします。
   これで終わる場合はEscキー、または右クリックで終了。
   

 3. このように2頂点間にエッジが追加されました。
   


 1. オブジェクトを選択(緑ワイヤー)状態にします。
   [ポリゴン]モードにして[メッシュの編集]>
   [ポリゴンのスプリットツール]を実行します。
   

   

   Maya2012では[インタラクティブスプリットツール]
   という名前になっています。処理が重いです。
   
   

   Maya2014では[インタラクティブ分割ツール]
   という名前になっています。

   


 2. コマンド右にある四角いボタンを押すと、
   オプション画面が表示されます。DefaultでOKです。
   

 3. エッジのライン上をクリックすると、頂点が追加されます。
   クリック直後はドラッグで位置調整できますので、
   目的の位置まで頂点をドラッグします。対角線にエッジを
   入れたい場合は、エッジの端まで頂点をドラッグします。
   次に終点となるエッジをクリックして、ドラッグして位置を
   決めます。終了したい時はEnterキーを押します。
   


 【モデリングツールキットの機能】
  Maya2014から、「モデリングツールキット」という機能が追加されました。
  [メッシュの編集]→[モデリングツールキットを表示]→[マルチカット]
  を実行すると、ポリゴン面の何もない所に頂点を追加していくことができます。
  このモードから抜けたい時、終了したい時は[Select Tool]をクリックします。
  [インタラクティブ分割ツール]で、エッジを分割できない時は
  こちらの機能を試すと良いです。

 

 


  -----------------------------

 【旧式のポリゴンスプリットツール(Split polygon tool )を使用する】
  Maya2014のポリゴンスプリットツールは、反応が悪い時が多々あり、
  うまく機能しない時があります。メニューには表示されていませんが、
  MEL欄に、下記のコマンドを入力することで、
  Maya2012年式のポリゴンスプリットツールを使用することができます。

  SplitPolygonTool または、 SplitPolygonToolOptions;

  

  上記の方法が駄目なら、下図の方法で試して下さい。

  


 モディファイヤリスト]>[ポリゴンを編集]>
 [選択]>[頂点]で、頂点を選択します。

 次に、
 [モディファイヤリスト]>[ポリゴンを編集]>
 [頂点を編集]>[接続]を実行します。

 

 頂点を追加せずとも、複数のエッジを選択して、
 [接続]オプションで数値を変更すると、
 エッジ間にエッジを生成してくれます。


 ?


 内部エッジの表示
 (4角形以上のポリゴン
  がどのように分割され
  ているかを知る機能)

 ?


 各ビューの表示メニュー(目のアイコン)→
 ポリメッシュの内部エッジ(PolyMesh Internal Edges)
 を有効にします。
 下図の破線が内部エッジです。
 ただしこちらは、オブジェクトのワイヤーフレームが
 表示可能な状態にあり、且つこのオブジェクトが
 選択されている時にのみ表示されます。

 

 


 ?


 ?


 ?


 4角ポリゴンを
 任意の方向に切って
 3角ポリゴン2つにする
 (エッジの追加・3角形化)

 エッジを追加したい複数の頂点と、それを含む
 ポリゴンを選択して、ctrl+l。
 ポイント選択した順に切る。
 


 1. [Model]>[修正]>[ポリゴンメッシュ]>
   [エッジ追加ツール](ショートカットは\キー)
   を選択します。
  

 2. 最初の頂点をクリックすると赤いラインが出てきます。
  

 3. 接続したい頂点へマウスを移動して、クリックします。
  

 4. 続けて他の頂点もクリックできますが、これで終わる
   場合はEscキー、または右クリックで終了。
  


 または、yキー・uキー等でポリゴンを選択し、
 Model>修正>ポリゴンメッシュ>三角形分割を実行。
 (どの方向に分割されるかはわかりません)
  


 1. オブジェクトを選択(緑ワイヤー)状態にします。
   [ポリゴン]モードにして[メッシュの編集]>
   [ポリゴンのスプリットツール]を実行します。
   
   

 2. コマンド右にある四角いボタンを押すと、
   オプション画面が表示されます。DefaultでOKです。
   

 3. エッジのライン上をクリックすると、頂点が追加されます。
   クリック直後はドラッグで位置調整できますので、
   目的の位置まで頂点をドラッグします。対角線にエッジを
   入れたい場合は、エッジの端まで頂点をドラッグします。
   次に終点となるエッジをクリックして、ドラッグして位置を
   決めます。終了したい時はEnterキーを押します。
   


 [修正]>[モディファイヤリスト]>
 [ポリゴンの編集]>[選択]>[エッジ]>
 [ジオメトリを編集]>[作成]または、
 [カット]をONにする。カーソルを頂点に
 重ねるとアイコン形状が変わる。
 は、頂点に重なっている場合。
 は、エッジに重なっている場合。
 は、ポリゴン面に重なっている場合。

 頂点から頂点へ、対角線上にエッジを引く場合。
 最初の頂点へカーソルを重ねて、
 になった時にクリック。
 次の頂点にカーソルを重ねて、
 同じアイコンになった時にクリック。
 そのまま続けて次の頂点もクリックできるが、
 終わらせたい時は右クリック2回、左クリック1回。


 ?


 3角形ポリゴンを
 4角形ポリゴンにする





 ?


 隣接する3角形ポリゴンを2枚選択して、
 [ポリゴン]モードにして[メッシュ]→[四角形化]でできます。

 


 [編集可能ポリゴン]の状態で、
 リボンインターフェイス→
 [グラファイトモデリングツール]→
 [ジオメトリ(すべて)]→[すべて四角形化]
 [ポリゴンを編集]モディファイアに適用する事も可能。


 ?


 エッジの削除

 目的のエッジを共有する2ポリゴンを選択し、
 Shift+z。

 または、[構造]>[減少]>[ディゾルブ]をクリック
 することで選択しているエッジを削除できます。
 

 また、このディゾルブ機能では、隣接している
 ポイントやポリゴンなどの削除を選ぶことはで
 きません。ポリゴンの形成状態により挙動が変
 化します。

 例として奥行きの無い板状の形状で、ポリゴン
 が縦に分割されているとします。ここで、縦に
 分割されたエッジを削除するとエッジに共有し
 ていたポイントは残り、ポリゴンも残ります。
 そして、この板状の端にありますエッジを削除
 するとポイント、ポリゴンは削除されます。
 ポリゴンの形成により動作が異なります。


 基本的にはDeleteで消去。

 4角形ポリゴンの1エッジだけ消去したい場合は、
 あらかじめ3角形に分割しておかないと
 隣接するポリゴンごと消去されてしまう。

 3角形に分割のやり方は、
 Model>修正>ポリゴンメッシュ>
 Add Edge Toolを選択。
 エッジ上を左クリックで追加。
 右ボタンで終了。


 オブジェクト上でマウス右ボタン、Edgeモードにします。
 目的のエッジを選択してから、
 Ctrl+x、またはDeleteキーを実行します。

 Deleteキーは、隣接する頂点を残したまま、エッジだけ削除します。
 Ctrl+Deleteキーにすると、隣接する頂点も同時に削除します。


 [修正]>[モディファイヤリスト]>
 [ポリゴンの編集]>[選択]>[エッジ]>
 モデルのエッジを選択し、
 BackSpaceキー、またはDeleteキー。

 【Deleteキー】の場合、
 エッジと隣接するポリゴンも同時に消えます。

 【BackSpaceキー】の場合、
 エッジと隣接するポリゴンは消えません。

 


 ?


 エッジフラグを表示する
 切断面の表示・
 ハードエッジの表示・
 ハードエッジを調べる・

 [Lightwave9.6]
 エッジフラグを表示する機能はない。
 スムースシェイドで見て確認するか、
 ]キー(連続面選択)で確認する。

 オブジェクトを選択した時に水色ワイヤーで
 エッジフラグが表示されている。

 【ハードエッジを設定する方法】
  Maya画面左上のモードを[ポリゴン]に切り替えます。これで上部の
  メニューがポリゴンモードの内容に変化します。[法線]という項目が
  現れているはずですので、[ソフトエッジ]または[ハードエッジ]を実行します。

 

  -------------------------------------

 【ハードエッジを表示する方法】

  オブジェクトを選択します。
  Display>Custom Polygon Displayオプション>
  Highlight>Border EdgesにチェックしてApplyする。
  Border Widthで太さを調整できる。

 

  -------------------------------------

 【ハードエッジの太さを変える方法】

  オブジェクトを選択して、上記の[エッジ幅]で変更します。
  これは、オブジェクト個別でしか設定できません。

 

 [ディスプレイ]→[ポリゴン]→[標準エッジ]で、Default表示です。

 

 [ディスプレイ]→[ポリゴン]→[ハードエッジ]で、ハードエッジだけを
 表示します。

 

 [ソフト/ハードエッジ]にすると、ソフトエッジは点線に、
 ハードエッジは実線になります。

 

 

 ビュー画面上でのワイヤーフレームの太さを変更できます。
 [シェーディング]→[ラインを太く]で、数値を変更します。

 

 [ディスプレイ]→[ポリゴン]→[カリングオプション]で、
 背面のエッジラインの表示方法を変更します。

 

 

  -------------------------------------

 【手早くハードエッジを適用する方法】

 


  -------------------------------------

 【ハードエッジのみを選択する方法】(maya2013)

 手動になりますが、ハードエッジのみを選択する方法があります。
 [選択]→[コンストレインを使用した選択]を選びます。

 

 [エッジ上にポリゴンセレクションコンストレイン]の画面で
 以下のチェックをします。[コンストレイ]→[カレントおよび次]
 [スムージング]→[ハード]にします。
 (Maya2012では、"現在および次"と表示されています。)

 

 オブジェクトを[エッジ]モードにしてすべてのエッジを選択すると、
 ハードエッジだけがハイライトされます。
 この機能の[プロパティ]→[スムージング]→[ハード]になっているときは、
 ハードエッジのみの選択しかできなくなります。
 元のように全てのエッジを選択するには、スムージングをオフに
 戻す必要があります。選択を切り替える際にスムージングを
 変更する手順が必須となります。

 

  ※この機能はmaya2015では見つかりませんでした。
   どこか他の場所に移動されたか、名前が変わったのか不明です。


  ---------------------------------------

 【選択オブジェクトのハードエッジのみを選択するMEL】 (Maya2013)
  maya_selectHardEdge.zip

  ---------------------------------------

 ※注意:
  ・ハードエッジのシンメトリーコピーはできません。
  ・ハードエッジのコピーもできません。
  ・ハードエッジの設定だけを抽出して保存して、
   オブジェクトを再読み込みして再度、そのハードエッジを
   読み込み設定し直す、ということはできません。

  ---------------------------------------

 【クリースエッジ(Crease Edge・折り目エッジ)でハードエッジのような表示にする方法】

  エッジの尖り具合を残します。ハードエッジとは違う処理です。
  エッジを選択して、[メッシュの編集]→[折り目ツール](Crease Tool)を実行します。

   1. エッジを選択
   2. Shift+右クリック→折り目ツール
   3. マウス右ドラッグで右へ移動します。
     画面下部に移動値が表示されます。
     0だとクリース無効、
     10で最大値。


  

  [ディスプレイ]→[ポリゴン]→[カスタムポリゴンディスプレイ]を表示して、
  [折り目エッジ]をONにします。

  カーソルが尻尾無しの矢印に変化します。この状態でエッジの上で、
  マウス中ドラッグで、カーソルを右に移動すると、エッジが太くなります。
  太いエッジは折り目が適用されている状態です。
  左に移動すると細くなります。
  細いエッジは折り目が適用されていない状態です。

  [メッシュ]→[スムーズ]などを行うと、折り目設定したエッジが尖る様子が確認できます。

  

  


 【エッジの太さを変える】

  [ディスプレイ]→[ポリゴン]→[カスタムポリゴンディスプレイ]を開いて、下記の項目を変えます。

  

  -------------------------------------

 【ハードエッジの保持をONにする】

  下記の3か所を確認して下さい。

  1、Attribute Editor の pfxToon の common Toon Attributes の、
    Crease Linesのチェック。

  2、Attribute Editor の pfxToon の Crease Lines タブの、
    Crease Angle Min と Crease Angle Maxを0.0にする。

  3、smoothMeshPreviwは、デフォルトの設定だと法線が維持されないため、
    ハードエッジの保持をONにしておかないと、
    pfxToon の CreaseLine が消えてしまいます。
    オブジェクトを選択して、[Attribute Editor] →[モデル名_Shape]タブに行き、
    下方にある [Maya Catmull-Clark Controls] を展開します。
    (Propagate Edge Hardness をONにする。)

    

  ------------------------------

 【3キーのスムースシェーディングで角を残すようにエッジを入れる】

  角が丸くならないように、角の近くにエッジを足します。また、この際には、
  UVシェルで選択できるようにエッジを入れて下さい。

   

  ------------------------------

 【3キーのスムースシェーディングで凹凸が出ないようにエッジを入れる】

  下左図のように、エッジが接近していると綺麗になりません。
  下右図のように、エッジ同士の距離を広げて、凹凸を分散させます。

   


  -------------------------------------

 【クリースエッジ(Crease Edge)を一時記憶して再度選択する方法】(maya2014)

  Crease Edge が設定されているポリゴンオブジェクトを、
  複数のオブジェクトとcombineすると、
  Crease Edge が破綻する、または消えてしまいます。
  combine後も元のCrease Edge を維持させる方法が、下記の手順になります。


   ※オブジェクト内のハードエッジを検出するスクリプトを
    使ってみると良いでしょう。
    ・ハードエッジの検出: select_hrad_edge.py (Maya2014で動作確認済)
    ・折り目エッジの検出: importmayaapiOpenMayaasom2.py (Maya2014で動作確認済)


 1. Maya2013では、[Create]→[Sets]→[Set]で、
   このオブジェクトのクリースエッジを記録できます。

   

 2. アウトライナを開いておくと、登録した名前がアウトライナで表示されます。
   セット内のコンポーネントは、Combineされてトポロジが変更されても、
   変更前のコンポーネントの位置を正しく記憶し続けます。
   そのため、creaseが壊れた後、set内を参照及び選択してcreaseをかけ直すことで、
   問題は解決できるのではないかなと思います。
   下記のスクリプトを実行すると直る場合があります。

   ・Combine後の選択エッジの修正プログラム: maya_ConvertSelectionToEdges_mel.zip (Maya2014で動作確認済)

   

 3. Maya2014では、オブジェクトのクリースエッジを選択して、
   [Edit Mesh]→[Crease Set Editor]を開きます。

   

 4. [Crease Set Editor]の画面が開きます。このオブジェクトのクリースエッジを
   ここで記録できます。

   

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 【クリースエッジ(Crease Edge・折り目エッジ)を3DSMAXで読み込めない問題】

 質問
  mayaでオブジェクトにCrease Edgeを設定して、
  FBX出力して、3DSMAXでFBX入力した際に、
  ターボスムースのスムージンググループをONにしても、
  Crease Edgeの情報が再現されません。

  または、[File]→[send to 3dsmax]→[send as new scene]
  (3DSMAXに送る)で、3DSMAXでそのデータを見ると、
  ターボスムースのスムージンググループをONにしている状態でも、
  ハードエッジが保持されているところと、
  保持されていないところが混在しています。
  情報が保持されていないところと、保持されたところの違いが   どうしてもわからず、困っております。

  Crease Edgeをそのまま3DSMAXに読み込むことは
  できないでしょうか。
  3DSMAXでスムージンググループを
  再度設定せずに済ませたいです。

  Maya2014でFBX出力して、3DSMAX2014でFBX入力します。
  または、[3DSMAXに送る]も試してみました。
  この時、Mayaにて、各所ハードエッジ、クリースエッジ、
  ハードエッジの保持、スムージンググループ、を設定しましたが、
  その結果が反映されていません。


 回答
  そもそも、Creaseの情報は3dsMaxでは再現できないようです。
  (ちなみに、MudboxではCreaseが有効化されて読み込まれました)
  ただ、Hard edgeについては3dsMax側で再現出来ます。

  バージョン2017のMaxとMayaですと、Opensubdiv がサブディビジョンの規定になるので、
  Crease edgeの設定は情報として転送可能です。
  ただ、FBX書き出し時にスムージンググループを有効にしていると、
  CreaseおよびHard edgeの情報は欠落する場合があります。
  また問題がありまして、Send to 3dsMaxですと、FBXオプションの調整ができないので、
  FBXの書き出しから行う方が良いと思われます。

  また、検証の中で問題が出たので、それが起因するかわからないですが、
  Hard edgeの追加をMayaで行ってSend toを使って更新を行うと、
  それが反映しない場合もあります。
  FBX2014のバージョンだと改善のプライオリティが下がるため、
  新しいバージョンを使うように促されると思われます。

  それ以外考えらられるHard edgeの問題としては、
  法線がロックされているかどうかを確認頂くのが良いと思います。
  法線がロックされていると、Hard edgeがMax側で表示できないからです。
  もし、法線がLockされているようでしたら、Unlock Normalを実行してみて下さい。

  参考動画: Opensubdiv - Extension 1 for Autodesk 3ds Max 2015
   https://www.youtube.com/watch?v=D-kjzqu8cx8

  ---------------------------------------

 【ハードエッジを調べる】

  ソフトエッジとハードエッジが混在しているオブジェクトの場合、
  Defaultの表示方法だと、見分けがつかない場合があります。
  3キーでスムースのかかり具合で判断しようとしても、見落とすことがあります。
  下図のように表示を変えて確認すると確実に見つけられます。

  オブジェクトを選択した状態で、ディスプレイ→ポリゴン→カスタムポリゴン表示
  を開き、下図のように設定します。複数のオブジェクトまとめて適用できます。

  


 【ハードエッジの検索】

 モディファイアリスト>[STL-チェック]>
 [パラメータ]>[エラー]>[開いたエッジ]を選択し
 [選択]>[エッジを選択]その下にあります[確認]に
 チェックを入れてください。
 すると分割されたエッジが赤くハイライトします。

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 【ハードエッジの検索・グラファイトモデリングツール】

 [ポリゴンを編集]モディファイヤを追加し、
 [選択]を[ポリゴン]または[エッジ]にして、
 [グラファイトモデリングツール]をONにします。
 下記の箇所からハードエッジに変換・検索ができます。

   

 ------------------------------------------

 【折り目の設定】

  [編集可能ポリゴン]で、エッジ選択にして、
  [エッジを編集]タブの中→[折り目]を1.0にします。
  これで設定したエッジは、ターボスムースを適用されていても、
  ハードエッジとして維持されます。

  ただしこれの問題は、どこに折り目設定を行ったか、
  人間が記憶していないと、後で見つけられないという点です。
  視覚的に、折り目エッジをハイライト表示できればいいのですが、
  2013バージョンでは、そういう機能が見つかっていません。

   

  [折り目]の設定は、[グラファイトモデリングツール]の[境界]と、
  [エッジ]の中にも追加されました。(3DSMAX2013の仕様)

   

  下図の場所からでも同様の設定行えます。
  [編集可能ポリゴン]モディファイヤでエッジを2本以上選択して、
  [グラファイトモデリングツール]の[エッジ]→[折り目]を1.0にします。
  これで、[ターボスムース]を追加しても、そのエッジだけハードエッジになります。

   


 ?


 エッジフラグ(ハードエッジ)
 を作成する
 (ポリゴンに切れ目を入れる)

 切断したいエッジを持つポリゴンを選択して、
 ctrl+cでコピー、
 ctrl+xでその場所からカット、
 ctrl+vで同じ場所にペーストする。
 切断面を残しておきたいポイントだけを
 ctrl+gで、mキー(ポイントマージ)する。


 eキーでエッジを1本以上選択、
 Model>修正>ポリゴンメッシュ>
 コンポーネントの切り離し、を実行。

 または、
 切断したいエッジを選択、そこでマウス右ボタン、
 コンポーネントの接続解除を選択する。


 4ポリゴンが共有するVertexを1つ選択して
 Edit Polygons>Split Vertexを実行すると
 Vertexが4つの状態になる。

 シングルクリックで2つ選択し、移動させる。
 その2つはSnapさせてMerge Vertexを実行。
 元の2つもMerge Vertexを実行。
 最後に、移動したVertexを
 元の位置にSnapしてマージはしない。


 [修正]>[モディファイヤリスト]>
 [ポリゴンの編集]>[選択]>[エッジ]をONにする。
 エッジを1本以上選択して、右クリック>
 [分割]を実行。

 【問題点】
 Maxではエッジを分割した後も、見た目に変化が無いので、
 どこが切れているのか確認することが難しいです。
 (XSIの場合、分割したエッジは水色に表示される。)
 参考画像:エッジの分割箇所の表示方法


 【解決策】
 モディファイアリスト>[STL-チェック]>
 [パラメータ]>[エラー]>[開いたエッジ]を選択し、
 [選択]>[エッジを選択]その下にあります[確認]に
 チェックを入れてください。
 すると分割されたエッジが赤くハイライトします。

 [編集可能ポリゴン]の[サブオブジェクト]>
 [エッジ]をを選択すると、
 ハイライト部分が分りづらくなりますが、
 [STL-チェック]モディファイアの階層に戻って
 確認するとハイライト部分を再び見ることができます。


 ?


 エッジのフリップ
 (4角形内の対角線を逆転)


 目的のポリゴンを選択し、
 Shift+zで4角形化する。その後に
 Shift+tで3角分割する。

 フリップ機能はないようです。
 こちらのSpinEdgeというプラグインを試してみてください。

 <同じ結果を得る方法>
 一度、目的のエッジをDeleteして、4角形にした後、
 Model>修正>ポリゴンメッシュ>Add Edge Toolで
 3角形に分割します。

 またはuキーでポリゴンを選択し、修正>
 ポリゴンメッシュ>四角形化を実行。
 エッジモードに切り替え、エッジ追加ツールで
 切りたい方向に切ります。


 オブジェクト上でマウス右ボタン、Edgeモードにします。
 次に、目的のエッジを選択します。
 Edit Polygons>Flip Triangle Edge


 [修正]>[モディファイヤリスト]>
 [ポリゴンの編集]>[選択]>[エッジ]をONにする。
 [エッジを編集]ロールアウトから、
 [エッジ回転]して目的のエッジをクリック。


 ?


 エッジにスナップ(エッジに
 吸着・フィット・マグネット)


 エッジ同士の吸着をおこなうことはできません。
 ポイント同士でおこなっていただく必要があります。

 以下のURLで公開している無償のプラグインで
 表現可能かも知れませんので、試してみては
 いかがでしょうか。

  Snap_Line :lw7.5- modeler tool

     選択した2ポイントの線上に、オブジェクトの
     選択したポイントを、スナップ・移動
     http://www.pictrix.jp/?page_id=81#a-s


 【ver.2006/1/23】
   lw_Snap_Line_007.zip


 また、エッジやポリゴン同士でポリゴンを接続する
 "ブリッジ"ツールでポリゴンを接続後、不要なポリ
 ゴンやエッジを削除する方法もあります。
 "ブリッジ"ツールは、[構造]タブ>[複合]カテゴリ>
 [ブリッジ]になります。


 Snapの[スナップを有効]ボタンと、
 [セグメントにスナップ]ボタンをONにします。
 Snapパネルから[スナップオプション]>
 [セグメントオプション]>[エッジ]にチェックします。

 ただ、Cubeのような直線基調のものですとピッタリしますが、
 球などの曲線ですとエッジの位置は吸着するものの、
 エッジの端(ポイント)は、現状ポイントでマグネットしていく
 方法になってしまいます。
 


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 2つのエッジ中心を位置合わせするだけでしたら
 下図のように[スナップの切り替え]アイコンを
 右クリックし、[エッジ/セグメント]にチェックすれば
 位置を合わせる事は可能です。

 ただし、エッジの長さや方向までターゲットとなる
 エッジに合わせたいのでしたら、
 頂点単位でスナップする必要があります。
 


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 エッジループの追加・
 1列選択したポリゴンに
 エッジを挿入
 (隣接ポリゴンの同時分割)
 ポリゴン間に溝を作る


 【エッジループ機能】
 目的のポリゴンを選択します。
 [マルチ加工]→[細分化]→[Cut]を実行します。
 ショートカットはShift+U

 

 [続行]をクリックします。

 

 このように頂点が追加されます。

 

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 【ポリゴン間に溝を作る】

  ポリゴンを選択して[マルチ加工]→[拡張]→
  [ラウンダー]を実行します。
  nキーでオプション画面が開くので、
  数値を設定します。
 

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 下図のように、選択したポリゴンに対して
 [リング分割]を実行すると、エッジリングが生成されます。

 


 ?


 [ポリゴン]モードで[メッシュの編集]→[エッジループの挿入]
 を実行します。エッジをクリックすると、ループを設定する位置を決められます。
 クリック中は位置を変更できます。マウスから指を離すと、そこで決定です。


 

   [エッジループの挿入]オプションで、[エッジフローで挿入]をONにすると、
   追加した部分が平面にならずに、中間の立体形状を補正してくれます。
   [エッジフローの調整]数値は1.0で良いです。増やすと高さの強度が増します。

 


 【選択したエッジだけにエッジループを入れる方法】
   1.[エッジループの挿入]オプションで、[エッジから相対距離]と[自動完了]をOFFにします。
    他はDefault設定です。
   2.最初に、エッジループを入れたい範囲の、始点と終点のエッジをそれぞれ1本ずつ選択します。
     または、必要なエッジすべてを選択してもOKです。
    (選択していなくてもエッジループは可能ですが、失敗する時があります。)
   3.[エッジループの挿入]ツールを選択します。
   4.オブジェクトのエッジを1つクリックすると、そこが始点となり頂点が追加されます。
    次に、終点にしたいエッジをクリックすると、始点と終点の頂点が繋がります。
   5.Enterキーで決定(終了)します。
   6.[自動完了]をONに戻せば、通常の[エッジループの挿入]方法に戻ります。

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 【ポリゴンの真ん中にエッジループを追加する方法】

  

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 【モデリングツールキットの機能】
   Maya2014から、「モデリングツールキット」という機能が追加されました。
   [メッシュの編集]→[モデリングツールキットを表示]→[マルチカット]
   をONにして、エッジ上でCtrlキーを押すと、どこにエッジループを入れるか
   ガイドとなる点線ラインが表示されます。そのままCtrl+マウス左クリックで決定、
   エッジループを追加していくことができます。
   このモードから抜けたい時、終了したい時は[Select Tool]をクリックします。

 

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 【円にエッジループを入れる】
   下図の手順で、円形にエッジループを入れられます。ただし、これは
   円形が平面でない場合、スケール調整を行った時に歪みが生じるという欠点があります。
   参考サイト: GAMERnium http://gamernium.com/archives/1066
 

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 【エッジの両端にエッジループを入れる】
   Modeling Toolkitの、 Connent(接続)ボタンをONにします。
   エッジリングを選択した後、
   下図の設定で、エッジループを挿入できます。

 

   ■offset_edge_loop_tool

  1、オブジェクトをコンポーネントモード
    選択(水色ワイヤーの状態)にします。

  2、[Mesh Tools]→[offset_edge_loop_tool]
    を実行します。

  3 エッジをマウス左クリックすると、両端にエッジが追加されます。
    そのままマウスドラッグで、エッジ間の距離を調整できます。
    複数のエッジに対して一度に追加することはできないようです。
    1本1本、適用するしかなさそうです。

 

  4、下図のように、円の中心が三角形になっているポリゴンにも、
    エッジループを追加することができます。

 


 【標準機能でのエッジループ追加】

 1. [ポリゴンを編集]モディファイヤで、
   [選択]→[エッジ]で、必要なエッジを選択します。
  (綺麗に一周繋がっているポリゴンは、[リング]選択で選択可能です。)
  ショートカットはAlt+Rです。

 2.[接続]のオプションを開きます。
  [スライド]で位置、[ピンチ]で2本間の距離、
  [セグメント]で本数です。

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 【グラファイトモデリングツール機能でのエッジループ追加】

 [ポリゴンを編集]モディファイヤを追加し、
 [選択]を[ポリゴン]または[エッジ]にして、
 [グラファイトモデリングツール]をONにします。
 これで、下図の機能が表示されます。

 


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 エッジをなじませる・
 エッジフロー


 

 

 【エッジをなじませる】
  「エッジフロー」というMaya2014の機能です。
  選択したエッジを、付近の中間値へ移動してくれます。
  Edit Mesh → Edit Edge Flow

 



 【エッジフロー設定】
  [ポリゴンを編集]モディファイヤを追加し、
  [選択]を[ポリゴン]または[エッジ]にして、
  [グラファイトモデリングツール]をONにします。
  すると、下図の機能が表示されます。
  [フロー設定]のアイコンの下にある、小さな逆三角形▼を押すと、
  自動で行うか、マニュピレータを表示するか選択できます。

 



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 エッジを集約する
 (コラプス)


 

 

 【エッジを集約する(コラプス)】
  エッジを選択して、[メッシュの編集]→[コラプス]を実行します。
  対象エッジの頂点同士をエッジの中心へ集約します。
  エッジリングで選択された区間にコラプスを実行すると、
  隣接する列を一度に消すことができます。

 



 [ポリゴンを編集]モディファイヤを追加し、
 [選択]を[ポリゴン]または[エッジ]にして、
 [ジオメトリを編集]タブの[集約]を押します。
 エッジと言うよりも、頂点同士を繋げるやり方です。
 2本のエッジが1本になるという訳ではありません。

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