アニメーション・モーファ
 アニメーション・モーファ・スプラインカーブ 
 項目  LightWave  SOFTIMAGE|XSI  MAYA  3ds MAX

 キーを設定する
 (アニメーションキー/セーブキー)

  キーを表示する・
  キーを選択する・
  キーを設定する・
  キーを移動する・
  キーのショートカット・
  オートキー(自動キー)


 【Lightwave Layout】


  ■ドープトラックの表示

   lightwaveではまず最初に、「ドープトラック」というゲージを表示する必要があります。
   普段は隠されていますので、下図のようにタイムラインの上側のバーをクリックして
   表示させて下さい。このドープトラック内で、キーの編集作業を行います。

    


  ■キーの設定

   1. オブジェクト/骨を選択します。

   2. タイムスライダを 0 フレームにしておいて、[キー作成]ボタンを押します。
     オプション画面が開くので、設定を確認してOKボタンを押します。
     これで、タイムライン上の 0 フレーム目に黄色の線が表示されたことが確認
     できると思います。この線がある所は、キーが打たれているという意味です。

    ※[自動キー]ボタンをONにしておくと、オブジェクト/骨を動かした瞬間に、
      その地点にキーが設定されます。


    

   3. タイムスライダを目的の位置にスライドして、tキー(移動)、yキー(回転)モード
     にして、オブジェクト/骨を動かします。

   4. [キー作成]ボタンを押すと、タイムライン上の位置に黄色の線が表示されます。

   5. 画面右下にあります、再生ボタン等を押して、動作確認をします。

     ※IKブースターを利用されている場合は、グラフ編集パネルを利用してのエンベロープの調整はできないようです。
     IKブースター内にてキーフレームの位置や動かした時の位置などを調整してモーションを決めていく事になります。

    

  ----------------------------------

  ■キーの選択と移動

   1. キーの設定されている骨を選択して、[グラフ編集]画面を開きます。

   2. [チャンネル]欄から編集したい項目を選択して、右側に表示されているカーブ上の・・・

     ・目的のキーをマウス左ボタンクリックで、選択できます。
     ・再度マウス左ボタンクリックで選択解除です。
     ・複数選択はShiftキーを押しながらマウス左ボタンクリックです。
     ・マウス右ボタンドラッグで、複数を領域選択することもできます。
     ・何もないところをマウス右ボタンドラッグで、選択解除となります。

   3. 下方にあります、[曲線]タブの[フレーム]の数値を入力することで、キーの移動を行えます。

    


 【キーを設定】
  kキー。
  キー設定する骨と、タイムスライダを選択して、
  画面下のAnimationボタンから
  キーの設定を実行する。

  【移動のアニメーションを付けるには】
   1フレームでvキーを押し、位置を決め、kキー。
   10フレームでモデルを移動して、再びkキー。
   タイムスライダを1-10までスライドさせて確認。


 【キーの選択】
  タイムスライダ上では選択できないようです。
  キーが打たれているオブジェクトを選択した状態で、
  0(ゼロ)キーを押して、Animation Editor を開きます。
  ここでキーのポイントを見つけてクリック、または
  領域選択で選択することができます。

 【キーを設定/移動する】

  一般的な方法は下図の手順になります。
  1. タイムスライダを目的のキーに合わせます。
  2. アウトライナで必要なジョイントを選択します。
  3. sキーを押すとキーが打たれます。
    [アニメーション]→[アニメート]→[キーの設定]。

    

    (ただし、sキーだと移動・回転・スケールすべてにキーが打たれてしまいます。
    もしも回転だけにキーを打ちたい場合は、チャンネルボックスを開いて、
    回転の項目を選んで右クリック→[選択項目のキー設定]を実行します。

    

    

  -------------------------------

 【グラフエディタでキーを設定/移動する】

  1. [ウィンドウ]→[アニメーションエディタ]→[グラフエディタ]を開いて、
    目的のカーブを選択します。

    

  2. 画面の左から2番目のアイコンをONにします。

    

  3. カーブ上でマウス中ボタンクリックすると、キーが設定されます。

    

  4. 頂点(キー)を、マウス左ボタンドラッグで選択、移動できます。

    

  -------------------------------

 ■タイムスライダ上で操作する場合

  【手動でキーを設定】
   sキー。
   骨を選択して、画面下のタイムスライダを選択して
   Animate>Set Key

   

  -------------------------------

  【キーを選択する】

  1. 単一のキーを選択するにはタイムスライダ(Time Slider)で、
    キーをShift+マウス左ボタンクリックします。
    カレントタイムインディケータがクリックした位置に移動し、
    キーが選択されます。

    Shift+マウス左ボタンを、ダブルクリックで、全部のフレームを一度に選択します。
   

   

   赤いハイライト状態を解除するには、Shitf+マウス左ボタンクリックします。
   または、他のフレームをクリックでも解除できます。


  2. 複数のキーを選択するには、タイム スライダでキーの範囲を
    Shift+マウス左ボタンドラッグします。キーの範囲が赤くハイライトされます。

   

  3. この状態で、中央下部にある黒い三角をマウス左/中ボタンドラッグで、
    選択されている複数のキーを移動できます。右端と左端の黒い三角は、
    マウス左/中ボタンドラッグするとスケールがかかるようになっています。

   

    下図は2. に、スケールがかかった状態です。スケールしたい場合は、例えば10フレームまでの
    アニメーションだとすると、その次の11フレームまでを選択しておかないと、10フレームが
    取り残された状態になってしまうので注意して下さい。

   

  -------------------------------

 ■キーの移動

  【1つのキーフレームだけ移動する】(maya2015)

   キーの上でShift+マウス左クリックで、赤くハイライトされます。

   赤い範囲の部分を、Shift+マウス左ドラッグで、
   キーを左右に移動できるようになります。

   タイムライン上の何もない、黒い部分をクリックで決定です。

   

  【複数のキーフレームをまとめて移動する】(maya2015)

   キーの上でShift+マウス左クリックで、赤くハイライトされます。
   赤い範囲の部分を、Shift+マウス左ドラッグで、
   赤い範囲を左右に拡大できるようになります。

   このようにして、赤い範囲で必要なキーを複数囲みます。
   赤い範囲の所でマウス中ドラッグで、左右に移動できます。

   または、中心の黄色い矢印の上でマウス左ドラッグでも、移動できます。

   両端の黄色い矢印の上でマウス左ドラッグすると、
   キーとキーの間にスケールがかかります。(間隔が広がります。)

   

  -------------------------------

  【自動でキーを設定する】
   3DSMAXで言うところの、オートキーがこれに該当します。
   骨を動かす度にsキーを押さなくても、このボタンをONにしておけば、
   骨を動かした瞬間に自動でキーが設定されます。

   

  -------------------------------

 ■グラフエディタで操作する場合

  【キーの移動】
   上部に並んでいるアイコンの、一番左のボタンをONにします。
   一番右から3番目のボタンを下図の絵の状態にします。
   これでキーを移動できるようになります。
   画面上の[詳細]欄から数値入力を行うこともできます。

    

   

   キーから発生している2本の線(アンカーポイント)の操作や調整方法は下方に記載されています、
   【アンカーポイントを表示して調整する】 をご確認下さい。

   -------------------------------

   Sキーでキーを打つのではなく、アトリビュートエディタ内で特定項目を選び、
   [選択項目のキー設定]でキーが打たれた状態は、下図のようになります。
   
   

   【オートキー(自動キー)が表示されない場合】

    MELで下記項目を入力します。

     HideUIElements;

     ShowUIElements;

    Show/HideUIElements; で、非表示になったメニューを全表示させます。
    MEL欄への入力は、テンキーのEnterキーでなければ実行できません。

    

   または、下図の方法でも表示されます。[レンジスライダ]という項目の表示/非表示です。

   

 ■チャネルボックスレイヤエディタ上でキーを設定する

   下記の手順で行うことができます。

   



 ※キーを設定する時は、フィギュアモードをOFFにしてください。
  ONの状態でキーを設定すると、トラブルの元になります。

 【自動でキー設定】
  「オートキー」をONにした状態でフレームを移動して、
  モデルに対して何か編集をすると、セーブキーが設定される。
  

 【手動でキー設定】
  「セットキー」をONにしておくと、その左にある鍵のアイコン「キーを設定」ボタンを
  押すことで、指定したフレームにセーブキーが設定される。


  キャラ全体に移動/回転等のキー入力するには、Bip01を選択し、Biped>トラックの選択>
  「COMキーをロック」をONにして、垂直移動か水平移動か回転か選ぶ。
  ビュー上で骨を目的の方向にドラッグしてキー情報>キーを設定を実行する。
  


  Bipedの骨にキーを入力する場合は、Bipedの骨を選択して[モーション]パネルに行き、
  [キーを設定]ボタンを押します。
  

  Bipedの骨の腕と脚は左右で色分けされています。片腕の指の間接1箇所に
  キーを設定すると、その腕全体にキーが入力されます。
  

  Bipedの骨の場合、すべての骨を一度にキーを打つことができます。
  Bip01を選択して、タイムスライダ上の目的のフレームで右クリックします。
  下図のようなウィンドウが出るので数値を入力してOKします。
  


 【キーの選択】

  キーが打たれているモデルや骨を選択すると、画面下部にあるタイムスライダに
  キーが表示されます。それを領域選択すると選択されます。白くハイライトされた
  状態が、選択されている状態です。

  または、画面右上にあります[カーブエディタ]のボタンをクリックして、トラックビュー・
  カーブエディタの画面を開きます。画面左側にあるツリー構造を辿って目的の所まで
  行くという方法もあります。太文字、黄色くハイライトされている項目はキーが
  打たれているという意味です。
  


  [他の方法]
   既にキーが打たれているところへジャンプする方法があります。
   画面右下にあります、[キーモードの切り替え]ボタンをONにします。
   [次のフレーム]ボタンを押すと、キーが設定されているところへと
   順番にジャンプしていきます。
   


 【キーのショートカット】

  <>キーで、次のフレームに移動します。
  ?キーで、フレームを再生します。再生中にもう一度?キーを押すと、停止します。



 時間設定・
 フレーム数(fps)






 [ウィンドウ]→[設定/プリファレンス]→[プリファレンス]
 の、下記2か所で設定します。

  


  【時間設定】

  画面右下、再生ボタンの右斜め下に設定ボタンがあります。

  [フィルム](FPS)は、TVアニメの場合、24にします。
  (カスタムに24と入力した後でフィルムに戻します)

  ゲーム開発なら30となります。
  [リアルタイム] は ON にします。
  [開始時間]は0にします。[終了時間]は80にします。

  


 オブジェクトを
 変形させながら
 アニメーション

 ?


 ?

 ?


 【スペースワープモディファイヤ】

  オブジェクトの元の形状は維持して、一時的に変形させるアニメーションです。
  [作成]パネル→[スペースワープ]→[ジオメトリック変形可能]→
  [FFD(ボックス)]を作成します。

  モディファイヤリストで[FFD(ボックス)]の[+]を開いて、[コントロールポイント]で、
  頂点を選択して適当な形状に歪めます。

  オブジェクトを選択して、3DSMAX画面左上の[スペースワープにバインド]を適用します。
  このFFDを動かすと、枠内の領域は変形が適用されます。カメラ等を[選択してリンク]
  させて、アニメーションを付けることが出来ます。
  [FFD(ボックス)]モディファイヤ内の、[変形]→[ボリュームのみ]にチェックが入ってないと、
  これが適用できません。

  注意点:
  この[FFD(ボックス)]モディファイヤを移動させる際は、[コントロールポイント]
  から抜けた状態で、ワールド座標上でオブジェクト選択の状態で、
  [選択して移動]で動かして下さい。そうしないと変形がうまく適用されません、
  [コントロールポイント]内で移動させる場合は[次元]の[長さ][幅][高さ]で動かします。
  この切り替えを誤解して動かすと、破綻した変形になるので注意が必要です。


 スプラインカーブ
 の作成

 ?


 ?

 ?


 【スプラインの頂点にハンドルを表示する】

  下図のようにハンドルが出ていない頂点に、ハンドルを表示させたい場合です。
  頂点を選択して右クリック、[ベジェ]または[ベジェコーナー]にチェックします。
  これでハンドルが表示されます。
  [ベジェ]にすると、両方のハンドルは固定されて動き、個別に動かすことができません。
  [ベジェコーナー]にすると、ハンドルが独立して動かせます。
  うまく動かせない時は、[選択して移動]ではなく[選択して回転]も使ってみて下さい。


  名前は同じですが、モディファイヤリスト内の[ジオメトリ]→[ベジェコーナー]とは
  全然結果が違うので、注意して下さい。

  

 【作成後のリニアカーブを、ベジェ曲線のカーブに変換する】
  カーブを選択して、[頂点]にしてすべての頂点を選択して右クリック、
  [ベジェ]または[ベジェコーナー]にチェックします。

 【作成後のスプラインカーブ上に頂点を追加する】

  カーブを選択して、[頂点]にして[挿入]で、好みの位置を1回クリックします。
  1回クリックしただけだとそのライン上でスライドして、位置調整ができます。
  もう1回クリックすると、そこで決定となります。Escキー、または右クリックで
  [挿入]モードを抜けます。
  

 【作成後のスプラインカーブの頂点をマージする】

  カーブのマージしたい頂点を複数選択して、
  [頂点]にして[融合]で、同じ位置に重なります。
  [頂点]にして[連結で、マージ(1頂点化)されます。
  別々に作ったスプライン同士をマージしたい場合は、
  一度[アタッチ]を行ってからマージするという手順になります。
  モディファイヤリスト内→[ジオメトリ]→[アタッチ]→スプラインをクリック

 【途切れたスプラインカーブを閉じるする】

  途切れた所の頂点を選択して、[頂点]にして[ラインを作成]します。
  [スプラインを閉じますか?]の問いには[はい]で、閉じれます。


 カーブを単純化
 (余分なキーを削除)

 ?


 ?


   【アニメーションカーブに存在する余分なキーを削除するには】

  Maya2008以前:
   Simplify Curve機能を使用します。

   1. カーブを選択します。
   2. GraphEditor内メニュー[ Curve > Simplify Curve > オプションボックス ]を選択します。
   3. Methodを選択し、Time ToleranceとValueTorelanceを入力します。
    ・Time Tolerance → カーブを単純化した際のキーのタイミングの平均量
    ・Value Tolerance → カーブを単純化した際のキーの値の平均量
   4. Simplifyボタンをクリックします。

  Maya2009〜:
   アニメーションカーブにベイクする際に、精度を設定することが可能です。
   「シミュレーションのベイク」オプションにて、「スマートベイク処理」をオンに設定します。
   元のカーブへの精度は「忠実度の増加」と「忠実度キー許容値」によって調整します。


 ?


 ベイクする(焼き付ける・
 全フレームにキーが打たれる)

 ?


 ?


 以下の2種類があります。どちらも同じ結果になりますが、内部的に少し違います。

 【シュミレーションベイク】
  XYZを無視してチャンネルボックスで見えているすべてにキーが打たれる。
  [編集]→[キー]→[シュミレーションのベイク]

   

   


 【チャンネルベイク】
  XYZ rot trans回転だけベイクしたい場合
  コンストレインをやっていると、チャンネルベイクがずれる
  場合がある。シュミレーションベイクだとそのズレが発生しない。
  コンストレインが原因かどうかもはっきりしていない。
  [ウィンドウ]→[アニメーションエディタ]→[グラフエディタ]

   

   


 ?


 Fカーブの表示

 【Lightwave Layout】

  現在キーが設定されているオブジェクトや骨などを選択状態にします。
  画面左側にあるメインメニューの[グラフ編集]を開きます。
  キーの打たれているオブジェクト・骨を選択します。

 


 0(ゼロ)キーでAnimation Editor(FCurve Editor)が開きます。


  骨を選択した状態で、[ウィンドウ]→[アニメーションエディタ]→
  [グラフエディタ]を開きます。

   

  下図のようなグラフエディタ画面が開きます。
  画面の右側は、Alt+マウス左/中/右ボタンのドラッグで、位置を調整します。
  画面左欄にある移動/回転/スケールを選択すると、右側にカーブが表示されます。
  キーから発生している2本の線(アンカーポイント)の操作や調整方法は下方に記載されています、
  【アンカーポイントを表示して調整する】 をご確認下さい。

   



 グラフ エディタ>新規トラック ビュー>
 モード>カーブ エディタ。


 XYZのY軸だけに
 移動/回転のキーを設定する・
 Y軸だけにスケールをかける

 ?


 ?


  Y軸だけ回転させるには、チャンネルボックスのY軸入力だけで行うようにします。
  ただ、ここで入力するとグローバル座標のY軸で回すことになります。

  


  腰が最初から前傾の状態で、Y軸だけの数値入力で回転させたい(下図のような動きにしたい)のですが、
  Maya標準機能ではできないです。
  その場合は、そういったリグを組むとか、コンストレインを使うことになると思います。

  



  残念ながら地道な方法しか見つかりません。

  左側の一覧からY軸だけ選択して、目的の動作を行います。

  


  Y軸だけにスケールをかけるには、目的のオブジェクトを選択して、カーブエディタを開きます。
  左側の一覧からY軸だけ選択して、[値をスケール]を適用します。
  0に近づくようにマウスをドラッグします。

  



 セーブキーを削除
 (アニメーションキーの削除・
  カレントフレームのキー削除・
  キーフレームの削除)

 【Lightwave Layout】

  1. キーが打たれているオブジェクト/骨を選択します。

  2. タイムスライダの位置を目的のキーフレームに合わせます。

  3. 画面右下にあります、[キー削除]を実行、OKします。

   

   ※[IKブースターツール]を適用している場合は、以下の方法もあります。

   


 キー設定した骨(オブジェクト)と、タイムスライダを
 消したい位置まで持ってきて選択した状態で、Shift + k キー。。
 または、画面下のAnimationボタンからキーの削除を実行します。


 【Ver.2013〜】
  1. キー設定した骨(オブジェクト)を選択します。
    [チャンネルエディタメニューのチャンネル]→
    [タイムスライダ表示の同期]をオンにします。

  


  2. これでチャンネルボックスで選択したアトリビュートのキーのみが
    タイムスライダに表示されます。

  


  3. チャンネルボックスでアニメーションをカットしたいアトリビュートを
    まとめて選択します。

  


  4. 次にタイムスライダでキーを削除したいフレームを選択します。
    (Shift+マウス左ドラッグで、複数キーを選択できます。)
    タイムスライダ上で右クリック>削除でキーを削除します。

  


 【複数のキーを一度に削除したい場合】
  複数のキーを一度に削除したい場合は、[ウィンドウ]→[アニメーションエディタ]→
  [グラフエディタ]を開きます。
  現在設定されているキーが表示されるので、マウス左ドラッグで領域選択して、
  削除したいキーを選択します。
  ウィンドウ内左上にある[編集]→[削除]を実行するか、
  または、Deleteキーを押します。

  

  または、下図の手順でも可能です。

  

  ---------------------------------------

 【Ver.2009〜】
  1. 単一のキーを選択するにはタイムスライダ(Time Slider)で、
    キーをクリックします。
    カレントタイムインディケータがクリックした位置に移動し、
    キーが選択されます。
  2. 複数のキーを選択するには、タイム スライダでキーの範囲を
    キーを押しながらドラッグします。キーの範囲が選択され、赤く
    ハイライトされます。

  3. 次のいずれかを実行します。
    右クリックし、表示されるメニューからカット(Cut)を選択します。
    [編集]>[キー]>[キーのカット](Edit > Keys > Cut Keys)
    を選択します。


  


  タイムスライダがあるフレームで、編集→種類ごとに削除(Delete by type)で、
  チャンネルを選択すれば、選択している骨のキーを消せます。編集→種類ごとに
  すべてを削除(Delete all by type)で、シーン中の全ての骨のキーを消せます。

  

  


 【Ver.8以前】
  Deleteキー。
  骨を選択して、画面下のタイムスライダの赤い線を選択して、
  メニューを出してDelete。


 セーブキーが設定されているモデル(または骨)を
 選択すると、画面下にあるフレームの箇所が
 グレーの四角で表示されます。
 これを選択して右クリックすると
 メニューが開くので、ここから
 「選択されたキーを削除」を実行します。


 トラック ビューカーブ エディタ、
 そこで表示されない項目は、トラック ビュードープシート、
 このどちらかで見つけることができます。
 キーが打たれている項目は、ハイライトされているか、
 太字になっています。


 触手・蛇のような長い物に
 うねらせるアニメーションを
 付ける

 ?




  下図のように長いオブジェクトで関節が節々にある骨に対して、
  徐々に回転数値を加えていく方法です。Mayaの場合はDefaultで
  そのように計算されているので、骨を複数選択して回転すれば、
  親から子に対して段々と回転の数値が加算されて曲がります。

  


 【スプラインでチューブを作り、アニメーションキーを設定する】

  1.  [作成]→[シェイプ]→[スプライン]→[ライン]で、
    トップなどの正投影ビューでshift+左クリックして、適当な長さのスプラインを作ります。
    作成を終わるにはDeleteキー、またはEscキーです。
    1本のスプラインに対して、最低でも5頂点あれば、S字の動きは作れます。

   

  2. [モディファイヤリスト]で[Line]→[頂点]を選ぶと、作成したスプラインの頂点が選択できるようになります。
   
  

  3. 両端以外の中間の頂点をすべて選択して、右クリック、[スムーズ]を実行します。

  

  4. 両端の頂点を選択して、右クリック、[ベジェ]を実行します。

  

  5. [作成]→[ヘルパー]→[標準]→[ポイント]を作成します。[ポイント]を選ぶ理由は、
    ボックス形状に変えられる事、サイズを変更できること、など視認性の面です。

  

  6. [Line]の頂点と見比べて、[ヘルパー/ポイント]の位置を合わせます。だいたい収まっていれば良いです。
    または、[モディファイヤリスト]→[スプラインを編集]を追加して、[頂点]モードで、スプラインの頂点位置を
    [ヘルパー/ポイント]に合わせます。どちらの方法でも良いです。

   


  7. [モディファイヤリスト]→[スプラインを編集]→[頂点]モードでスプラインの頂点を選び、
    [モディファイヤリスト]→[リンクしたXフォーム]→[コントロールオブジェクトを選択]して、
    [ヘルパー/ポイント]をクリック、です。これを頂点の数の分だけ繰り返します。
    次の頂点を選択する時は、毎回必ず、新しい[スプラインを編集]を追加します。
    下図のように[モディファイヤリスト]がどんどん増えていく状態にします。

  


  8. [Line]のモディファイヤ内の上部にある、[レンダラーを有効][ビューポートを有効]をONにしておきます。
     これで形状が視認できるようになります。[円形]項目内の[厚さ][側面][角度]で、形状を設定します。

  

  9. [ヘルパー/ポイント]を[選択して移動]で動かして、ラインが追従するか確認して下さい。

  


  10. 下図は、[Line]の先端にオブジェクトを追加したい場合です。円柱などを作成したら、
     [選択してリンク]で、[ヘルパー/ポイント]をクリックします。ラインが追従するか確認して下さい。

  

  11. アニメーションキーを付ける際は必ず[ヘルパー/ポイント]に対して設定します。

  

  12. ここで注意すべきは、[ターボスムーズ]の設定です。[ターボスムーズ]は頂点位置でスムージングを適用するので、
     そのまま適用すると下図のように、末端が丸くなってしまいます。末端にも頂点を増やせれば良いのですが、
     これだけのために頂点を増やすのも無駄のような、もったいない気がします。

  

  13. 前述のようになるので、[ターボスムーズ]は使いません。[Line]→[スプライン]で側面の分割数を増やすだけでも十分見栄えが変わります。
     使用する場面によってこの分割数を変えて、処理を軽くするというのも1つの方法です。

  

  下図のような親子構造にすると、中間にあるヘルパー/ポイントを動かした時に、
  末端のヘルパー/ポイントが追従するようになります。こうしないと、根元を回転させた時に
  末端部分はその場に停止したままとなります。

  

  ------------------------------------

 【[スプラインIKコントロール]を適用する方法】

   骨は入れるのですが、アニメーションさせる時には、骨に1本1本回転キーを打つのではなく、
   スプラインで制御して、3次元空間的にアニメーションキーを打つ方法です。

  1. まずは骨格となる骨を作ります。[作成]→[システム]→[ボーン]で作成します。

  2. [作成]→[シェイプ]→[スプライン]→[ライン]で、正投影のビューでスプラインを作成します。

  3. [モディファイヤリスト]→[スプラインIKコントロール]を適用して、[ヘルパーを作成]ボタンを押します。
    これで、スプラインの頂点部分にヘルパーが作成されます。このヘルパーを[選択して移動]すると、
    スプラインが追従するのが確認できます。

   

  4. 次に、骨とスプラインを関連付けます。まず最初に最末端の骨を選択します。
    [アニメーション]→[IKソルバ]→[スプラインIKソルバ]を実行します。
    カーソルから点線が出るので、根元の骨、スプライン、の順番にクリックします。

 

  5. これで骨がスプラインと同じ位置に合います。アニメーションを付ける時は、
     ヘルパーにキーを設定するように作業することになります。

   ------------------------------
 【注意!!】

   [スプラインIKソルバ]を実行する前に、骨とオブジェクトを
   最上階層となる[ヘルパーポイント]等の子供にしておいて下さい。
   すべて設定し終えた後で最上階層となる[ヘルパーポイント]等の子供にすると、
   追従して来ない場合があります。

   ------------------------------
     下図ではわかりやすくするために、骨の間接とヘルパーの数が同じですが、
     骨の数が極端に多い時、例えば20本くらいの長い骨を制御する時に、
     ヘルパーの数を少なくすることで扱いやすくなります。
     骨の数が多い時には効果の高い方法です。

     しかしこの方法は、ヘルパーを動かすと骨との位置がずれてるので、
     アニメーションを付ける際には注意が必要です。
     骨を直接動かしていないという所が、色々問題を含んでいる構造です。

     ヘルパーを動かした時に、骨にもスケールがかるようにするためには、
     もう1つ何かしらギミックを追加しなければいけないでしょう。


  


  6. 上記の設定のままですと平行移動のみとなり、回転を加えて「ねじる」ことができません。
    最末端のエフェクター(Ik Chain 01)を選択して、[モーション]パネル→
    [IK ソルバのプロパティ]→[ツイスト終了角度]を動かすことで可能です。
    ただしこれは0フレームにキーは入りません。また、[ツイスト開始角度]は
    親となる[ヘルパーポイント]などが設定されてあれば、それを動かします。
    わざわざここを変更する必要はないです。

    

    【参考データ:3dsmax2010】
    
sprine_ik_control.rar



 Fカーブをウィンドウサイズ
 に合わせる
 select all(フィット)

 ?


 ?


 対象物を選択して、Aキー、Fキーで画面サイズにフィットします。
 また、下図のボタンを押すと画面サイズに合わせてくれます。

 


 1. [グラフエディタ]→[トラックビュー カーブエディタ]→
   から、[カーブエディタ]を開きます。

 

 2.[ビュー]→[キーの水平範囲ズーム]と、[値範囲ズーム]を実行します。

 

 3.これで、画面の最大サイズにフィットされます。

 


 単純にズームインだけでしたら、マウス中ボタンホイールで
 ズームインアウト可能です。


 ポイント・エッジ・ポリゴンの
 変形アニメーション
 モーフィング(シェイプ)の
 アニメーション

 ?


 【頂点変形のアニメーション】

 1.取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>球>
   OKします。

 2.一部のタグを選択して、画面右のEditメニュー
   から「クラスタ(クラスタの作成)」ボタンを
   押します。

 3.コンストラクションモードを、シェイプモデリング
   モードにします。

 4.Animate>デフォーム>シェイプ>設定を、
   ミックスウェイト/オブジェクト相対にします。

 4.Animate>デフォーム>シェイプ>
   シェイプキーを格納し、適用>OKします。

 5.Explorerを開くと、sphere>Polygon Mesh>
   Cluster>Point>の中に、Shapeky と
   ShapeWeight(sphere)(斜体)の2つが
   生成されます。

   また、Scene_Rootの下にMixerが生成
   されるのを確認します。

 6.タイムスライダを10フレームに移動して、
   ポイントを少しだけ移動します。

 7."4."で実行した手順を繰り返します。
   Animate>デフォーム>シェイプ>
   シェイプキーを格納し、適用>OKします。

 8.タイムスライダを1から10まで動かします。

  これでうまくアニメーションしない場合は、
  C:\users\username\Softimage\XSI_5.0 \
  内のフォルダを消去して再起動してみます。


 ■ブレンドシェイプという機能になります。

  1.モデルを複製して変形させたターゲットオブジェクトを用意します。
    [編集]→[コピー][ペースト]または、[複製]を実行します。

  

  2.ターゲット、変形させたいオブジェクトの順番に選択します。
  

  3. [アニメーション] デフォーマの作成->ブレンド シェイプ→□(オプション)
    を開き、詳細設定タブで、変形順序を[チェーンの前]→[適用]→[閉じる]ボタン。
  

  


  4.以下のウインドウで、ブレンドシェイプのモーションをつけます。
    [ウィンドウ]→[アニメーション エディタ]→[ブレンド シェイプ]。
  

  

  

  スライダーバーをロックされている時があります。
  数字が赤色は、ロックされていません。
  黄色、グレーの場合は、ロックされています。
  数字の上で右クリックで[コネクションの解除]
  を実行すると、スライダーバーを動かせるようになります。

  


 ■または、頂点ごとにキーを打つこともできます。

  1.頂点を選択し、チャンネルボックスの "CV(クリックして表示)" をクリックします。

  2.右クリックメニューで、キーを設定します。

  

  この[ブレンドシェイプ]画面のスライダーバーですが、
  別のシェイプに変形させる機能(モーフィング)なので、
  XYZ等の方向設定はありません。スライダーバーで、
  どれだけターゲットのシェイプの形に変形させるか設定します。

  頂点をXYZで移動させるのであれば、頂点ごとに
  アニメーションをつけます。チャンネルボックスのCVを開いて、
  右クリックメニューから[すべてキー](上から3つめくらい)を打てます。


 【頂点変形のアニメーション】

 【質問】
 ポイントが移動するアニメーションのキーフレームを作りたいのですが、
 モーフターゲットモデルを用意せずに簡単に行いたいです。


 【回答】
 オブジェクトを[編集可能ポリゴン]にして[オートキー]を有効にして、
 [頂点]サブオブジェクトを編集してアニメーションをつけることができます。

 3ds Maxはオブジェクト単位だけでなく、個々の頂点にもキーフレームアニメーションを
 設定することができます。また、[編集可能ポリゴン]に変換せずに[ポリゴンを編集]
 モディファイヤを適用しておくと、編集前の形状を残しておけます。

 [編集可能ポリゴン]でなくても実現可能です。オブジェクトに[ポリゴンを編集]
 モディファイヤを適用してください。これは[編集可能ポリゴン]のモディファイヤ版
 といったものです。注意する点として、[ポリゴンを編集モード]ロールアウトで
 [モデル]が選択されていると、キーフレームが打たれません。[ポリゴン編集]モードを
 [アニメート]にして、[オートキー]などで編集してください。


 平面を作成した後で、[ポリゴンを編集]モディファイヤを追加して、
 右クリックで[すべてを集約]を実行すると、[編集可能ポリゴン]になります。
 


 (下図左)[編集可能ポリゴン]の場合は頂点を選択後、[ソフト選択を使用]にチェック
  して、[オートキー]がONの状態でタイムスライダを移動、頂点を移動すれば
  アニメーションがつきます。

 (下図右)[ポリゴンを編集]の場合は、[ポリゴン編集]モードを[アニメート]に
  して、[オートキー]がONの状態でタイムスライダを移動、頂点を移動すれば
  アニメーションがつきます。

  

  このようになります。
 


 【質問】
 この方法で頂点を回転させたアニメーションを設定したい場合、頂点を選択すると
 [基点中心を使用]ボタンが消えて、使えなくなってしまいます。選択した頂点の
 基点となる位置にヘルパーのダミーを置いて、それを参照し回転させたいです。


 【回答】
 [カスタマイズ]>[基本設定]>[アニメーション]>[アニメート]領域>[アニメ
 ート中はローカル座標の中心]のチェックを外すと、参照座標系を変更できます。
 


 ------------------------------------------------

 【モーフのアニメーション(2つのオブジェクト間の形状補間)】

 1.最初に変形前と変形後の2つのモデルを
  用意します。
  (頂点数/番号、ポリゴン数/番号が
   全く同じであること。変形後モデルは
   テクスチャーが貼ってなくてもOK。)

 2.変形前モデルを選択して、
  モディファイヤリスト>モーファーを
  選択します。

 3.チャンネルリストの、
  「空」の上で右クリック>
  「シーンから選択」を実行。

 4.変形後モデルを選択します。
  ※オリジナルのモデルにターボスムースが適用
   されている場合は、選択するモデルも同様に
   ターボスムースを適用しておきます。


   ここで、カーソルを重ねた時に[+]マークに変わらなければ
   そのモデルを選択することができません。この場合は、
   モデルの頂点数や順番が変わっている可能性があります。

  選択できない場合は、頂点数が変わっているという事です。
   変形後モデルをもう一度確認して下さい。[ポリゴンを編集]等で、
   頂点かポリゴンかを削除している場合は、そのモデルはモーファ
   として読めません。元モデルを再度クローンして、頂点をスナップ
   させる機能等で、地道にトレースし直すしか方法がありません。
   やり方は、当ホームページの左側メニューにある[ポイント]欄から
   マグネット(別オブジェクトへポイント吸着)の項目を見て下さい。

  [集約]だけをした場合はOKでした。モーフターゲットとして認識できました。
  [ターボスムース]がONになっているとターゲットを指定できません。
   ターゲットを指定する時だけは[ターボスムース]をOFFにして下さい。

  [ポリゴンを編集]を追加したい場合は、
   元モデルに[ポリゴンを編集]を追加して、それを[クローン]でコピーします。
   元モデルの[ポリゴンを編集]を削除しなければ、クローンに対して
   [ポリゴンを編集]で編集を行っても、ターゲット登録できます。



 5.すると、チャンネルリストの「空」
  だった部分にファイル名が表示されます。
  その左にある数値を上下にスライドさせて
  結果を確認します。

  ※モディファイヤリストの順番は、
   Physique、スキンよりも前にモーファが来るように
   設定しておきます。

  ※複数のモーファも%の割合を分担することで、
   合成可能になります。ただし既に100%になっている
   モーファがある場合、他のモーファの%を追加しても
   反映されません。複数モーファの合成は、合計して
   100%になっていることが条件です。

 

 

  【モーファモデルのポリゴンの一部を非表示にしてレンダリングしたい時】
   モーファさせるモデルを選択して、モディファイヤリストから
   [ポリゴンを編集]を適用します。これは、[モーファ]よりも上に、
   [スキン]や[ターボスムース]より下に適用します。レンダリング
   したくないポリゴンを選択して削除することで、レンダリング時に
   表示されなくなります。


  【注意:手順4について】
   モーファモデルを新たに作成する時は、元モデルを選択して[編集]>[クローン]
   で行います。このモデルを保存する時、ファイルの種類を必ず"3ds Max(*.max)"
   にして下さい。例えば[ファイル]>[選択を書き出し]>[gw::OBJ-Exporter(*.obj)]
   などにしてしまうと、頂点数が狂うことがあり、失敗することが多いです。
   3dsMax内でモーファを追加作成する場合は、必ずmaxデータで保存して下さい。

  【注意:ポリゴンが壊れる場合】
   [ターボスムース]モディファイヤが適用されていると、アニメーションさせた時に
   ポリゴンが壊れる時があります。(ウニのようなにトゲだらけになり、爆発したような
   形になってしまいます。)こういう時は[ターボスムース]モディファイヤを
   一度削除して再度適用するか、[メッシュスムーズ]に変えてみて下さい。

  【注意:モーフターゲットの再ロードについて】
   [モーフターゲットの再ロード]を行うと、下図のラベルがグレーになる時があります。
   モーフターゲットのモディファイヤリストの、[ターボスムース][メッシュスムース]等がある場合は、
   [モーファ]は、[ターボスムース]モディファイヤリストの上でも構いません。

 


  【シーンからモーフターゲットを選択できない時】
   ターゲットとなるオブジェクトに、古い[モーファ]モディファイヤが残っていないか。
   AにはBを、BにはAを、というモーファ構造を作ろうとした場合、
   従属ループができてしまうので、成立できない。
   または、ターボスムースが別の物が割り当てられていないか。
   または、ターボスムースのON/OFFが一致していない、
   [ポリゴンを編集]モディファイヤの内容が一致していない、
   [ポリゴンを編集]の頂点を[すべて表示]にする、等。

 骨にスケールのアニメーションを
 適用する、適用を解除する

 ?


 ?


 骨を選択します。Maya画面右上のこのボタンをONにします。↓
 

 骨のトランスフォームアトリビュートのスケールに数値を入力すると、
 スケールのアニメーションが設定されます。キーを削除するには、
 オレンジ色にハイライトされた数値の上で右クリックして、
 [コネクションの削除]を行います。アニメーションキーが
 消えると、オレンジ色が白に戻ります。
 


 ?


 パスを選択する

 ?


 Animation ツールバー内、
 Path > Set Path、
 またはConstrain > Path


 オブジェクト、カーブの順で選択。
 Animate>Motion Paths>
 Attach to Motion Path。
 オプションボックスでオプションを指定。


 オブジェクトを選択して、
 アニメーションメニュー>
 コンストレイント>
 パスコンストレイントを選択します。
 その後ビューポート上で、
 任意のパスを選択します。
 調整は、[モーション]パネルから行います


 キーの軌跡を表示する
 (モーションパス)

 


 アニメーションのキーが設定されているオブジェクトや骨を選択すると、
 画面に軌跡が表示されます。


 ?


 【アニメーションの軌跡を表示する(モーショントレイル)】

  1、アニメーションモードにします。

    

  2、アニメーションキーが付いているオブジェクトを選択します。
    [アニメート/Animtate] →
    [編集可能なモーション軌跡の作成/Create Editable Motion Trail]
    を実行します。

     

    

  3、ビュー画面で軌跡が表示されます。数字は、キーの打たれて
    いる場所とフレーム数です。これを直接選択して、
    移動することができます。ただし、動かすとスプラインカーブに
    なるので、歪みを直したい場合は Graph Editor ウィンドウで
    編集して下さい。

    

  4、軌跡の表示を消したい時は、Outliner を開いて、
    [motionTrail1Handle]をDeleteして下さい。
    これを消しても、編集・調整したアニメーションに
    影響はありません。

    


 【オブジェクトにキーが打たれている場合】

  キーが打たれたオブジェクトを選択して、[モーション]パネルの
  [モーションパス]を表示します。
  

  下図のように軌跡が赤いラインで表示されます。赤いラインの四角部分はキー、
  白色の小さい点はアニメーションフレームです。(赤いラインのカーブの曲がり具合は、
  カーブエディタで調整することになります。)
  
  [選択したレベル]の下にある、[サブオブジェクトキー]をONにすると、パースペクティブ上で
  キーの座標を直接触り、自由に変えることができます。
  


 【Bipedにキーが打たれている場合】

  キーが打たれたBipedの骨を選択して、[モーション]パネルの[パラメータ]から
  [Biped]>[モードと表示]の[+]を展開表示します。その中の[表示]欄にある、
  [モーションパス]ボタンをONにします。
  

  これで、Bipedの骨に打たれているキーの軌跡が表示できます。
  


 キーフレームが打たれている
 Fカーブだけを表示する

 ?


 ?


 グラフエディタでは、アウトライナやビュー画面で
 アニメーションの付いた骨やオブジェクトを
 選択していないと、カーブが表示されないようです。


 カーブエディタを開きます。
 

 一番右上のアイコンの上でマウス右ボタン、
 
 [アニメーション設定トラックのみ]に
 チェックをします。



 【質問】
  キャラクターに設定されているテクスチャーを動かすアニメーションを行いたいと考えています。
  UVWマッピングのギズモにアニメーションキーを付けた後、それをカーブエディタで開きたいの
  ですが、どの階層にあるか見つけることができませんでした。現在選択しているモディファイヤ、
  例えば前述のようなUVWマッピングのギズモを選択している時、それをすぐにカーブエディタ
  で開く方法はないでしょうか。


 【回答】
   オブジェクトにモディファイヤを適用している場合、カーブエディタ左側ツリーの階層内に
   [修正オブジェクト]という項目ができます。各モディファイヤはこの中に格納されています。

   トラックビュー下部にある[フィルタ - 選択されたオブジェクト切り替え]がONになっていると、
   選択されたオブジェクトが抽出表示されるようになります。

   

   UVWマップのギズモにキーを打った場合、下図の位置に確認することができます。

   
   また、トラックビュー下部の[フィルタ - アニメーション設定トラック切り替え]がONになっていると、
   キーが打たれた項目だけが抽出表示されます。ギズモサブオブジェクトに予めキーを打っておい
   た場合、素早くアクセスできます。

   


 Fカーブのハンドルを編集する
  ・リニア化する
  ・水平にする
  ・リニア補間・
  ・カーブの直線化
  ・頂点をベジェ曲線化して
   アンカーポイントを編集する


 【Lightwave Layout】

  グラフ編集パネルを開き、該当するチャンネルおよびキーフレームを選択します。
  グラフ編集パネル右下の[張力]の数値を調整することで、モーションを調整する
  ことが可能です。また、[手前の曲線]ポップアップより曲線方法を変更することで、
  様々な曲線方法にて調整することもできます。

  また、モーションミキサーをご利用の場合、モーションミキサー内で、[Create]→
  [Actor]を設定後、[Create Motion]をクリック後、[Add Motion]ボタンを押して、
  モーションミキサー内のタイムラインをクリックしてモーションを配置後、
  [Edit]→[Motion]ボタンを押すことで、レイアウトでの編集に戻ることができます。
  このボタンをクリックした後、グラフ編集パネル内にて、上記同様にチャンネルの
  モーションを編集することになります。グラフ編集パネルでモーションを編集後、
  モーションミキサーパネル内の、[Edit]→[Motion]ボタンを再度クリックして表示
  されるパネル内にてそのままの状態にて続行ボタンを押すことで、モーション
  ミキサー内に反映させることできます。

 



 Fカーブを開いてShift+0でハンドルが水平に
 なります。
 タグ選択していると、選択しているタグの
 ハンドルのみが水平になります。


 ■グラフエディタで操作する場合(maya2009)

  【アンカーポイントを表示して調整する】

  1. スケルトンを選択して、[ウィンドウ]→[アニメーションエディタ]→[グラフエディタ]を開きます。
    下図の黄線で囲んだ部分のカーブが歪んでいるので、まっすぐになるよう修正します。

  

  2. 問題の箇所のキーをマウス左ボタンドラッグ(領域選択)します。下図のようにキーが黄色くなり、
    アンカーポイントが表示されます。

  

  3. さらに、どちらか片方のアンカーポイントをマウス左ボタンドラッグ(領域選択)します。
    下図の場合は上側を選択しました。このように黄色くハイライトされます。次に、上部に並んでいるアイコンの、
    一番左のボタンをONにして、一番右から3番目のボタンを下図の絵の状態にします。

  

  4. この状態で先端のポイントをマウス中ボタンドラッグすることで、カーブの角度を変更することができます。

  

  -----------------------------------------------------

  【アンカーポイントの長さを調整する(カーブのRを変える)(maya2009)

  1. マウス左ボタンドラッグで、キーを領域選択します。キーが黄色くなります。

  

  2. どちらか片方のアンカーポイントを、マウス左ボタンドラッグで領域選択します。
    アンカーポイントが黄色くなります。

  

  3. [カーブ] → [ウェイト付き接線] を実行します。 英語版:[ Curves ] → [ Weighted Tangents ]

  

  4. このように、長さが少し変化するのが確認できます。

  

  5. [キー] → [接線ウェイトの解放] を実行します。 英語版:[ Keys ] → [ Free Tangent Weight ]

  

  6. このように、アンカーポイントの先端のが、になります。

  

  7. マウス中ボタンドラッグで、長さを変えられるようになります。上部に並んでいるアイコンの、一番左のボタンをONにします。
   一番右から3番目のボタンを下図の絵の状態にします。

  


  -----------------------------------------------------

  【アンカーポイントの長さを調整する(カーブのRを変える)(maya2015)

  1、カーブを選択して、
    [カーブ(Curve)]→[ウェイト付き接線(Weight Tangents)]
    を実行します。

    

  2、Defaultでは、図にあるボタンが [Lock tangent weight] に
    なっているので、[Free tangent weight] に切り替えます。

    

  3、片方のハンドルを選択して、黄色の状態になれば、
    マウス中ボタンドラッグで長さを変更できます。

    


 【カーブをリニアにする】

 1.画面の上方にある「カーブエディタ」を開きます。
 

 2.カーブが設定してある所まで、階層を開いていきます。
  黄色くハイライトされる所は、設定があるという表示です。
  設定箇所に到達したら、画面左側にカーブが開きます。

 3.キーの2点を選択して[接線を線形に設定]ボタンを押します。
  

 4.これでカーブが直線になります。再生すると一定間隔
  周期でアニメーションがループしていきます。
  

 ※Bipedの骨は[接線を線形に設定]ボタンだけではリニア補間できません。
  以下の手順で直線化します。ただし、肩の骨など、何かの骨の子供に
  なっているキーは、0フレームを直線化できない場合があります。


 1. 骨を選択して、カーブエディタを開きます。
   

 2. [モーション]パネル>[クォータニオン/オイラー]>[オイラー]
   に切り替えます。オイラーにすることによって、カーブエディタで
   ベジェハンドルによる編集を行えるようになります。
   

 3. [オイラー]にすることによって、カーブエディタでベジェハンドルによる
   編集を行えるようになります。[Shift]キーを押しながらベジェハンドル
   を動かすと、ハンドルを折ることができます。
   その後[接線を線形に設定]ボタンでリニアなキー設定に変換できます。
   

 4. [オイラーでうまくいかない場合は、]直線化したいキーを選択して、
   キーの上で右クリックします。すると、 [*_R Forearm\変換] という
   ウィンドウが開くので、[連続性]に0.0を入力します。
   

   クォータニオンとオイラーを切り替えますと、カーブが再計算されてしまいます。
   再現できないカーブ部分は、変換時に各々の方式の都合が良いように変更
   されてしまう可能性があります。両者は基本的に全く別の方式ですので、
   [クォータニオン/オイラー]←→[オイラー]間を頻繁に行き来をしない方がいいでしょう。



 【キーの打ってある頂点(制端点)をベジェ曲線化してアンカーポイントを編集する】

 1. Bipedのキーの打たれている骨やを選択して、画面の上方にある「カーブエディタ」を
   開きます。あとは、下図の通りに設定していきます。
  

 2. Bipedを編集されている場合、補間がクォータニオンになっているかと思います。
   この状態だとTCBグラフになりますので、接線による編集はできません。
   下図のようにオイラーに切り替えると、アンカーポイントによる編集可能となります。

   詳細は3dsmaxヘルプの[キャラクタ アニメーション]→[character studio]→[Biped]→
   [Biped アニメーションの操作]→[Biped アニメーションのオイラー曲線の操作]を
   ご参照下さい。

   


 オブジェクトやライトを
 表示←→非表示に
 アニメーションをさせる
 (フェードイン・アウト)

 ?


 モデルの表示→非表示への切り替えを
 アニメーションさせるには?

 単にON,FFだけでよい場合は、
 Exploerで見てObjectに付属している
 Visibilityのプロパティの
 アニメーションで可能です。

 「ディスプレイ」タブは、ビュー画面
 内でのON/OFFとなりますが、
 「レンダリング」タブの
 レンダのON/OFFチェックで
 レンダリングに反映されます。

 AnimationEditorにてFCurveとして
 調整も可能ですが
 ON/OFFのデジタルのものとなります。

 またその際、徐々に消えていく、
 または 徐々に現れてくる段階を持たせて
 アニメーションさせるには、
 マテリアルでのアニメーション処理と
 なってくるかとおもいます。


  チャンネルボックスレイヤエディタ画面で、
  [可視性]の左欄を右クリック→[選択項目のキー設定]で
  現在のフレームにキーが打たれます。

  

  オブジェクトのアトリビュートの"可視性"のON/OFFで、
  表示と非表示のアニメーションはできますが、半透明にはできません。
  フェードイン・アウトのアニメーションをする場合には、シェーダの透明度、
  ライトの場合は強度などをアニメーションさせる必要があります。

  

  アトリビュートの透明度
  

  ライトの強度
  



 最初に[オートキー]をオンにしておきます。次に、タイムスライダを移動させてから、
 オブジェクトを右クリック>[オブジェクトプロパティ]ダイアログ>[レンダリング制御]
 領域>[表示]の数値を変更するとキーが打てます。

 

 ただし、この手順は[オブジェクトプロパティ]がフロートウィンドウであるため、順序を逆に
 できなくてとても不便です。上記手順でキーが打たれた後に[カーブエディタ]を見ると、
 設定したオブジェクトに[可視性]という値ができていることが分かります。

 この値は規定値では表示されませんが、[カーブエディタ]でオブジェクトを選択、[トラック]
 メニュー>[可視トラック]>[追加]で表示させることができます。 後は[可視性]のカーブに
 キーを設定すれば、同様の設定がより簡単に行えます。

 

 例えば、10フレーム目のキーの値を「1.0」、11フレーム目のキーの値を「0.0」にすると、
 瞬時に消えるアニメーションが簡単に作成できます。

 

 この段階で[オブジェクトプロパティ]ダイアログを表示すると、[表示]にキーが打たれている
 ことを確認できます。

 

 このアニメーションを徐々に変化するように設定することもできますが、mental rayレンダラーでは
 中間部分を認識しません。スキャンラインでは半透明な状態も可能ですが、mental rayですと
 「0.0」なら完全な透明になりますが、例えば「0.5」といったような状態でも「1.0」と同じようにレンダ
 リングされます。

 mental rayでは、この値は「オンかオフか」の二値としてのみ認識するようです。 (サードパーティ製
 のV-Rayレンダラーは、この値の設定で半透明にすることができました)mental rayで徐々に消えて
 いくようにするには、マテリアルで工夫をするしかなさそうです。

 ※ライトの場合は、上記の方法は使えません。[表示]が「0.0」でも、ライトとしての能力は消えない
  ためです。ライトの場合は、[強度/カラー/減衰]ロールアウト>[マルチプライヤ]のようにライトの
  強さを設定する値に、キーを設定するといいでしょう。


 腰の骨(重心)が移動する
 アニメーションを付ける
 (全体移動のモーション)
 

 ?


 ?


 ?


 【通常の方法】
  Bip01を選択して、モーションモード>
  トラックの選択>ボディ水平/垂直/回転
  の必要項目をONにして、キー情報>キーを設定。

  

  「COMキーをロック」すると、すべての重心を
  同時にアクティブにすることができます。

  

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 【オートキーを使う方法 】

  下図のように、オートキーがONの状態で、選択して移動モードで、
  Bip01を選択し、上・下のキーを交互にクリックすることで、その
  位置でキーを設定することができます。

  


 セーブキーの
 コピー&ペースト


  1. [IKブースターツール]が適用されているキャラクターモデルです。
    下図のように0、10、20のフレームにキーが打たれているアニメーションがあるとします。
    この10フレームのキーを13フレームにコピーしてみます。

    

  2. タイムスライダを13フレームに移動します。

    

  3. 上列の[Parent]と書いてある濃いグレーのところで、
    10フレームの上でマウス右ボタンクリック→ドラッグで、13フレームまでマウスを移動して、
    マウスボタンから指を離します。開いたメニューから[Copy Keys]を選択すると、
    [Paste Motion Key]のウィンドウが開くので、Start、Endともに同じ数値
    (コピーしたいフレームの番号)
を入力して、OKします。

    

  4. これで13フレームに、10フレームのキーがコピー&ペーストされました。
    タイムスライダを動かして確認して下さい。

   

  5. 次に問題なのは、10〜13フレームに反動が付いてしまうことです。
    この現象はモーションカーブを補間するように設計されているため、
    どうしてもこのようなモーションカーブになってしまいます。
    [IKブースターツール]を使用している場合は、指定区間内のカーブをリニア化
    することはできないようです。方法としては、同じキー情報を1フレームずつ
    コピーペーストするしか無いようです。以下、その手順です。

   

  6. これを回避させるために、10フレームから13フレームまでを「Bake Keys」を使い、
    フレーム間を焼きこみ処理することで、静止した状態を保つことができるようになります。
    10フレームから13フレームまでを右マウスでドラッグすることで表示されます、
    コンテキストメニューから「Bake Key」を選択してください。

   

  7. これで11、12フレームにキーが打たれて静止させることができました。

   


 コピーしたいキーフレームを右ボタン、
 ペーストしたいフレームまでドラッグする。
 そこで決定ならkキーを押す。


 【複数のキーをまとめてコピーする】
  骨の名前が全く同じであれば、複数まとめてコピーできます。
  コピーしたい複数の骨を選択した状態で、タイムスライダ上でダブルクリックし、
  タイムスライダを赤い状態にします。ここで右クリック、[コピー]します。
  次に、ペーストしたい複数の骨を選択状態で、
  タイムスライダ上でダブルクリックし、
  タイムスライダを赤い状態にします。この状態で[ペースト]します。
  念のためにグラフエディタで、同じカーブになっているか確認して下さい。


 【キーを1つずつコピーする】
     1. コピーしたい骨を、左マウスクリックで選択します。
    画面内の骨だけを全部選択したい場合は、
    Edit→Select all by type→joint で可能。

  

  

  2. コピーしたいキーフレームのところで中ボタン押しっぱなしで、
    ペーストしたいフレームまでドラッグします。

  


 【同一フレーム内でのコピー】

 Bipedメニューから「コピー/貼り付け」で骨を選択して、
 コピー元フレームで「姿勢をコピー」、
 コピー先フレームで「姿勢を貼り付け」を実行。

 その後、作成パネル>モーションモード>
 パラメータ>キー情報>赤いボタンの「キーを設定」を実行する。


 または、タイムスライダに打たれたセーブキー(グレー・緑の四角いマーク)を、
 コピーしたいフレームまでShift+ドラッグで移動させる。
 


 もう1つ、以下の方法があります。コピーしたい箇所へと
 タイムスライダを移動して、タイムスライダ上で右クリック
 すると、[キーを作成]ウィンドウが表示されます。[ソース
 時間]が、コピー元となるキー、[ターゲット時間]がペースト
 したいキーを入力します。下図の内容でOKすると、1フレーム
 のキーを6フレームにコピーする、という結果になります。

 [位置][回転][スケール]とチェック項目がありますが、
 元のキーが[位置]情報だけ持っている場合は、[回転]と
 [スケール]にまでチェックしてしまうと、新たにキーが生成
 されることになります。
 

  ・
  ・
  ・


 【別シーンへのコピーする】 (Bipedアニメーションキーの保存とロード)

 1. Bipedに付けたキーを、別シーンへコピーします。ペーストされる側は同じbipedの骨であること
   が条件です。Bipedに追加された、Biped以外の骨のキーはうまくコピーできないようです。
   ※また、コピー元、ペースト先、どちらのシーンにも、0フレームは同じポーズでキーが打たれて
     いると、より安全に正確に再現することができます。


   最初に、bipedの骨をどれか1つ選択します。どれでもOKです。
 

 2. 次に、[モーション]>[Biped]>[ファイルを保存]します。
 

 3. ウィンドウが開くので、[MAXオブジェクトを保存]のチェックを外します。
   Biped以外の骨やオブジェクトのキーはうまくコピーできないためです。
 

 4. ペーストしたいmaxのシーンを開き、
   [モーション]>[Biped]>[ファイルをロード]します。
 

 5. ウィンドウが開くので、先程保存したファイルを選択して開きます。
 

 6. これで同じキー情報を、別シーンにコピーペーストすることができました。
 
 
 
 ※Bipedの骨のコピーペーストは、タイムスライダ上で行うと失敗します。
  例えば指の骨のキーだけコピーペーストしたくても、肩から全部コピーされて
  しまいます。これを回避する方法をこちらに記載しています。
 【Bipedの手の指に付けたキーをコピーする方法】



 セーブキーの
 対称コピー・逆対称コピー

 キー情報の対称にてコピーするようなツールはありません。
 手動にてキーをコピーアンドペーストして、
 各フレームにてどのくらい移動や回転しているのかを、
 レイアウト左下部にあります数値入力フィールに入力して対応するか、
 グラフ編集パネル内にて対応するしか方法はありません。


 ?


 標準機能で対称・逆対称コピーというのはなかったと思います。
 スクリプトを作成して対応することになります。


 ※[オートキー]をONにしておいて下さい。そうしないと、コピーしても記録されません。
  
 

 Bipedメニューから「コピー/貼り付け」で
 骨を選択して、
 コピー元フレームで「姿勢をコピー」
 コピー先フレームで「反対の姿勢を貼り付け」を実行。

 その後、
 作成パネル>モーションモード>
 パラメータ>キー情報>赤いボタン(赤色はver.2009まで)の
 「キーを設定」を実行する。

  

 ボタンを押すまでは保存されないので、
 これをうまく利用すれば歩きのモーションを
 楽に作成することができます。

 例えば右腕と左腕の振り子動作は、
 Maxで普通に対称コピーすると
 左右同時に動いてしまいます。
 そうならないように、左右の腕を交互に
 ループモーションさせてみましょう。

 (例)1フレームに歩く途中のモーションを
   セーブキーしているとします。
   10フレームで左右逆のポーズに
   なりたいのですが、全ての骨の角度を
   正確に逆転すると労力がかかるので、
   簡単な方法で行いたい。

  1.1フレームで右腕の骨を選択して
    「姿勢をコピー」。
  2.10フレームで右腕の骨を選択したまま
    「姿勢を貼り付け」。
  3.そのまま続けて「姿勢をコピー」。
  4.そのまま続けて「反対の姿勢を貼り付け」。
  5.こうしてコピーされた左腕の骨だけ選択して、
   ボタンを押す。

  手順5.までセーブキーしない所がポイントです。

  
 

 棒(オブジェクト)を
 両手で持たせて動かす

 ?


 ?


 ?


 【棒(オブジェクト)を両手で持たせて動かす】

  バットやつり竿などを両手で持たせる構造を作ります。

    IKになっている骨(UpperArm、Thigh)までしか適用できません。

    キーが打たれている場所で設定を行う必要があります。「持たせる」方の手、
    (右利きなら左手)には、0フレームだけに、キーが打たれた状態にしておきます。
     左手にそれ以降のフレームにキーが打ってあると、エラーになります。

    キーが削除されると、設定は無効になります。

    手の骨(Hand、Forearm、UpperArm、Clavicle等)のリンク(親子構造)が
     切れていると、この設定ができません。



  1. 最初に、両手で目的のオブジェクト(club_00) を握らせたポーズを作ります。
    (例えば右利きであれば、右手(R Hand) の子供にオブジェクト(club_00) をリンク付けします。)
    この時に「持たせる」方の手、(右利きなら左手)には、0フレームだけに、キーが
    打たれた状態にしておきます。左手にそれ以降のフレームにキーが打ってあると、
    エラーになります。

    0フレームにキーがあるなら、0フレームのところにタイムスライダを移動しておきます。
    キーの打たれている場所で、対象を[ボディ]か[オブジェクト]か選べるようになります。
    対象は棒なので、[オブジェクト]にします。

  2. 次に左手の骨(L Hand)を選択して、[モーション]>[キー情報]>
    [IK] の左にある [+] をクリックして、メニューを開きます。

  3. 斜めの矢印のアイコン(IKオブジェクトを選択ボタン)をクリックして、左手に持たせ
    たいオブジェクト(club_00) をクリック(選択)します。

  4. これで右手(R Hand) を[選択して移動]等で動かすと、左手(L Hand)が追従します。
    左手(L Hand)だけを動かそうとすると、オブジェクト(club_00) が一緒に着いてきます。
    この時、右手(R Hand) は動きません。

 

 


 【右手と左手を固定させる方法】

 手を合わせたまま腕を動かしたい時に行う方法です。
 基本的には上記の応用です。

 

  1. 最初に、両手を合わせたポーズを作ります。
    この時、両方の手にキーを打っておきます。0フレームにキーがあるなら、
    0フレームのところにタイムスライダを移動しておきます。

  2. キーの打たれている場所で、斜めの矢印のアイコン(IKオブジェクトを選択ボタン)を
    クリックして、対象を[オブジェクト]にして、右手(Bip01 R Hand)をクリックします。

  3. 以下のようなメッセージが出ます。
    「警告!四肢のこの一部分を新しいオブジェクトにアタッチすると、既存のすべての
    オブジェクトスペースIKキーは、IKブレンド値0.0でボディのスペースに設定されます。」
    これを「はい」にすると、設定完了です。




 右手に持っている物を
 左手に投げ渡す
 (キャッチボール)

 

 ?


 ?


 ?


 【右手に持っている物を左手に投げ渡す】

  キャッチボールなどする時に行う方法です。
  リンクコンストレイン機能を使います。

  


 1. Bipedの右手(Bip01 R Hand)と左手(Bip01 L Hand)に、
  アニメーションのキーを付けておきます。0F〜19Fまでは右手で
  持っていて、20F〜69Fまではボールが宙に浮きます。70Fで、左手が
  掴みます。ここまでのモーションをBipedだけに付けておきます。

 2. ボールのオブジェクトを選択状態にして、タイムスライダを0Fにして、
  [アニメーション]>[コンストレイント]>[リンクコンストレイント]を実行します。
  するとカーソルから点線が出ますので、右手をクリックします。すると、
  画面右側の[モーション]タブで[Link Parames]ウィンドウが開きます。

  ここには、[ターゲット]欄に右手の名前(Bip01 R Hand)が表示され、
  その右にある[フレーム番号]には、0と表示されているはずです。
  これは「0フレームでBip01 R Handにリンクする」という意味です。
  選択を間違えた時はここで「Bip01 R Hand」をハイライトした状態で、
  [リンクを削除]ボタンをクリックすると削除できます。

  


 2. 次に20Fで右手からボールを離します。タイムスライダを20Fにして、
  [ワールドにリンク]ボタンをクリックします。すると、[ターゲット]欄には
  「World」と表示され、その右にある[フレーム番号]には、20と表示されて
  いるはずです。「20フレームでWorldにリンクする」という命令になります。

  


 3. 次に70Fで左手がボールを掴みます。タイムスライダを70Fにして、
  ボールを選択し、[リンクを追加]ボタンをクリックして、左手をクリックします。
  すると、[ターゲット]欄には「Bip01 L Hand」と表示され、その右にある
  [フレーム番号]には、70と表示されているはずです。これで完成です。

  



  参考:3DSMAXシーンファイル
   【ver.2010/07/12】
    link_constran.zip



 再生

 ?


 画面下の右矢印ボタンを押すと再生。


 画面下の右矢印ボタンを押すと再生。

 4画面すべてのビューで再生するには、
 Window>Setting Preferences>
 Preferences>TimeLine>
 Update View>All にする。


 画面右下の再生ボタンを
 右クリックすると設定画面が開きます。
 「再生」欄のループにチェック。


 再生範囲のフレーム指定


 ?


 画面下にあるフレームの、
 左右にある数字を書き換える。
 左が開始フレーム、右が終了フレーム。


 画面右下にあります、[アニメーションプリファレンス]ボタンを押します。
 

 左側の欄にあります、[タイムスライダ]項目をONにして、右側に表示される項目の
 中から、[再生開始/終了]内の数値を変更します。
 


 画面右下の再生ボタンを
 右クリックすると設定画面が開きます。
 「アニメーション」欄の「開始時間」
 「終了時間」に必要フレームを入力。


 ループ再生

 ?


 画面下の回転矢印ボタンを押すと再生。


 Window>Setting Preferences>
 Preferences>TimeLine>
 Playback>Looping>Continuousにする。

 


 画面右下の再生ボタンを
 右クリックすると設定画面が開きます。
 「再生」欄のループにチェック。


 ループの設定

 ?


 1. モデルを選択した状態で、
   0キーを押してAnimation Editorを開く。

 2. カーブ>相対サイクル、または
   サイクルにチェック。

  ※リニア補間ボタンをONにしておかないと、
  機械的なサイクルを再現できません。




 キーが打たれている骨を選択して、グラフエディタを開きます。下記2カ所の[サイクル]をONにします。
 これによって繰り返しが行われます。

 

 

 さらに、下記のチェックをONにします。

 


 画面右下の再生ボタンを
 右クリックすると設定画面が開きます。
 「再生」欄のループにチェック。

 ループモーションの作成


 ?


 既に1〜10フレームまでに何かのキーが設定
 されていると仮定します。

 1.Animation Editor(キーボードの0キー)を開きます。

 2.キーが設定されている階層まで行き、それを選択します。

 3.線の途中に付いているキーをクリックで選択して、
  Animation Editor内の編集>コピー。
  
 4.次に、「キーの追加」でどこかにキーを適当に打ち、
 「選択/移動」ボタンで任意のフレーム位置に調整する。
  
  Animation Editor内の編集>貼り付け。


 タイムライン上でコピーしたいキーを選択して、
 マウス右クリック→コピー。
 ペーストしたいフレームをクリックして、
 マウス右クリック→ペースト。
 最初のキーをループしたいフレームにコピーペースト
 するという方法になります。


 Bipedでキャラクターを作成して、
 各骨に60から80フレームまで歩きの
 モーションが設定されています。
 最初と最後のポーズは同じにしてあります。

 60〜80フレームのをコピーして
 0〜80フレームに繰り返しの
 アニメーションを設定させるには
 どうすれば良いでしょうか。

 ※「アニメーションを再生」ボタンを
  押しただけでは、綺麗に繋がって
  見ることができません。


 1. モーションのついたBipedを選択して、
   モーション>Biped>フロッピーボタンの
   マークの「ファイルを保存」を押します。
   Bip01の移動キー、Bipedのキーを見て、
   最初と最後が同じになっているかを
   確認して下さい。

   「現在の位置と回転でセグメントを保存」
   にチェックして、開始/終了フレームを
   60、80と入力して保存します。

 2. 「アニメーションを再生」ボタンを
   右クリックして「時間設定」を表示して、
   開始フレームを0、終了フレームを80
   にします。

 3. グラフエディタ>モーションMixerを開き、
   左上の人形のアイコン「Bipedを追加」で
   Bip01を選択し、OKします。
   一度登録すると、次に開くときは登録
   された状態になります。

 4. 「すべて」のフレームの余白で
   右クリックで、「トランジショントラック
   に変換」します。

 5. 変換後のトラック上で右クリックし、
   「新規クリップ」>ファイルから..にて、
   先ほどのbipファイルをロードします。

   このときのオプションがデフォルトで
   「開始の足の高さをZ=0に設定」に
   チェックされていると、オリジナルの
   高さと異なりずれたように見えます。
   このチェックを外せば、高さは変わら
   ないようになります。

   マウスホイールボタンでMixer画面内の
   フレームをズームイン、アウトできます。

 6. ワンサイクルが読み込まれた状態で、
   クリップを選択状態(白枠で囲まれる)
   にします。両端にマウスを重ねると、
   アイコンが変わり編集状態になるので
   目的の長さに移動、調整します。
   この時点では、「アニメーションを再生」
   してもMixer画面内容が再生されません。

 7. Bipedロールアウトの「ミキサー」部分を
   ONにします。

   ONにして姿勢が崩れて
   しまう場合は、Mixerが参照している
   bipファイルのフレームが異なるためです。
   「ミキサーモード」をONにして、目的の
   クリップを移動します。


   この状態で一度、
   「アニメーションを再生」して確認します。

 8. Mixer画面内でクリップの上にある
   黒く細長いバーを選択して、開始位置が
   0フレームに来るようドラッグします。

 9. クリップの上で右クリックし、
   「タイルビュー」を実行すると、選択された
   クリップが80フレームまで連続コピーされます。

   「アニメーションを再生」して確認します。

 10. モーションMixerからBiped上へ、
   このモーションを移すには、モーションMixer
   画面左上の「Bip01」を右クリックして、
   「Mixdownを計算」を行います。
   「MixdownをBipedへコピー」すると、
   ミキサーモードを抜けてもモーションが戻らず、
   Bipedにmotionをコピーできます。

 11. シーンをレンダリングダイアログから、
   時間出力>フレームを0-40等、目的の範囲を
   入力します。


 【補足】
  Mixdownというのは、基本的には
  モーションMixerを使用するとつなぎ目に
  足のずれやホップなどが起こる場合を
  修正してくれる計算になります。

  ですが、これでモーションMixer上での
  MotionをBipedにコピーする事によって、
  「ミキサー」のボタンが押されていなくても
  Bipedに動きを転写する事ができます。

  こうすることで、「ミキサー」で作成した
  アニメーションを、また新たにbipファイル
  として保存する事もできるようになります。

  (これを行わないとモーションMixer上の
  アニメーションは「ミキサー」ボタンが
  オンの時にしか表示されません。)


  また、ミキサー上のBiped01を右クリックし
  「mixdownを計算」を行い、作成された
  mixdownを「bipedへコピー」すると、
  ミキサーモードを抜けてもモーションが戻らず、
  bipedにmotionをコピーできます。


 タイムスライダの調整
 (再生フレーム数変更)


 ?


 タイムスライダの右にある数値に入力する。
 デフォルトは100フレームまで再生される。


 [ウィンドウ]→[設定/プリファレンス]→[プリファレンス]→
 [設定]→[タイムスライダ]→[再生開始/終了][アニメーション開始/終了]
 の欄に、終了フレームを入力します。


 画面右下の再生ボタンを
 右クリックすると設定画面が開きます。
 「アニメーション」欄の「開始時間」
 「終了時間」に必要フレームを入力。


 再生速度の調整

 ?


 画面下のPlaybackボタン>再生オプション>
 精度>フォーマットから切り替える。


 Window>Setting Preferences>
 Preferences>Setting>Working Units>
 Timeの中を変更する。


 画面右下の再生ボタンを
 右クリックすると設定画面が開きます。
 「再生」欄の「速度」から希望の物を選択。


 アニメーション全体の長さに
 スケールをかける(フレームの
 時間調整・タイムライン・
 タイムスライダの調整)

 ?


 ?


 【アニメーション全体の長さにスケールをかける(フレームの時間調整)】

  [ウィンドウ]→[アニメーションエディタ]→[グラフエディタ]を開きます。
  下図のように左側ウィンドウで全部のカーブを選択するか、右側の画面内でカーブを選択します。

  

  画面内で右クリック、[編集]→[スケール]→[オプション]を開きます。
  下図のようにチェックして、新規開始/終了時間を指定します。
  このアニメーションでは0から20フレームまでキーが打たれていますが、
  40フレームまで引き伸ばしたいので40と入力します。

  

  このように選択されたアニメーションの長さが40フレームとなります。

  


 【アニメーション全体の長さにスケールをかける(フレームの時間調整)】

  

  上記の手順を行っても、黒いバーが表示されない時は、以下の内容をご確認下さい。
  キーを選択後、タイムライン上で右クリックすると、ウィンドウが開きます。
  max2011では、このチェックがDefaultでOFFになっているようです。

  


 【タイムライン全体にスケールをかける(マイナスフレームの追加)】

  タイムライン上で、ctrl+alt+左ドラッグすると、
  マイナスフレームがスライドして見えてきます。
  ctrl+alt+右ドラッグすると、
  最終フレーム以降がスライドして見えてきます。



 Fカーブを複数選択して
 スケールをかける

 ?


 ?

 上記の、「アニメーション全体の長さにスケールをかける(フレームの時間調整)」を参考にして下さい。


 【質問】
  カーブエディタで、キーが打たれたカーブを複数選択して、
  [キーをスケール]ボタンで4倍の長さに拡大したいです。
  しかしマウスドラッグで行うと、どうしても微妙な数値が
  入ってしまいます。数値入力できっちり拡大縮小する
  方法はないでしょうか。

 【回答】
  3dsMax2009では、[キーをスケール]ボタンで表示される
  スケール数を、数値で入力する事はできません。

  対処法としては、[選択したキー状態を表示]をONにして、
  これで選択したキー情報が表示されるので、
  参照しながらマウスドラッグで、目的の値までキーを
  移動するという方法しかありません。
  

  ※注意:
   スケールは、タイムスライダの位置(上図の青い線)
   中心に計算します。複数のキーを選択してドラッグする時、
   タイムスライダの中心から動かすと、スケールに変なスナップが
   かかり、操作しにくくなってしまいます。タイムスライダから
   遠く離れた所のキーを選択してドラッグすると、スケールの
   スナップ幅が緩和され、操作し易くなります。


 【タイムスライダで行う方法】
   タイムスライダにあるキーを全選択すると、下方に最初と最後を
   白い点で結んだ黒いバーが表示されます。これをドラッグすることで
   任意のフレームまでスケールをかけることができます。
  


 原点0を基準にY軸方向へ、
 Fカーブをフリップする
 (Fカーブを反転する)


 ?


 FカーブエディタのSyと書いてある空欄に-1と入力
 するとできます。  (Sy=スケールYの略です)


 ?


 ?


 Fカーブの一定区間を
 リニア補間、または
 スプライン補間したい


 ?


 AnimationEditorで目的のポイントを選択して、
 カーブ>リニア補間/スプライン補間を実行。
 (メニューの下のアイコンボタンからも実行可能)


  グラフエディタのこのボタンで切り替えます。
  


 上部に記載している、
 「カーブをリニアにする」を参照。


 見たいFカーブ
 だけを表示する

 ?


 ビュー(ウィンドウ左端の「ビュー」です)>
 「すべてのノード」と書いてある所の下から目的の
 Fカーブを選択する。


 アウトライナやビュー画面で、見たいアニメーションが設定されている
 骨やオブジェクトを選択します。グラフエディタを開いていると、その
 Fカーブの内容が表示されます。


 ?


 キーの設定されている
 Fカーブを全て表示する

 ?


 ?


 アウトライナやビュー画面で、全てのアニメーションが設定されている
 骨やオブジェクトを選択します。グラフエディタを開いていると、その
 Fカーブの内容が表示されます。


 モデルを選択して[カーブエディタ]を開く。
 カーブエディタのウィンドウの下にある、
 [フィルタ-アニメーション設定トラックの切り替え]
 ボタンをONにする。するとウィンドウ左側のリストに
 キーが設定してあるカーブが一覧される。
 


 地面がスクロールする
 アニメーション

 ?


 ?


 ?


 複雑な地形の場合は地面のモデルを
 ループモーションさせて、カメラを
 固定位置にしておく方法となります。
 地面が平面であれば、Textureを
 タイリングでループさせるアニメーションが
 調整が簡単となるでしょう。

 また、地面に木などがある場合、
 そのまま置くのではなく、
 カメラから離れるに従って
 縮小しながら消えていくようにすれば
 移動距離も短くて済みます。

 


 Fカーブ内の特定フレームを
 アクション化したい
 (一定区間フレームの保存)


 ?


 アクション>格納>アニメートパラメータ-Fカーブ>
 デフォルトインに開始フレーム、
 デフォルトアウトに終了フレームを入力する。


 ?


 ?


 アクション化したモーションを
 キーフレームに戻す方法

 ?


 アクション化されたファイルをExplorerから選択する。
  Polymesh>Mixer>Sources>Animation>
  アクション名(Polymesh)

 アクション>適用>アクションを実行。
 注意:アクション化(AnimationMixerへ移動)した
 後は、Fカーブの編集ができなくなります。



 ?


 ?


 コンストレインの操作:
 Aが移動するとBもそれに
 合わせて移動する

 ?


 ?


 コンストレインという機能になります。

 1. 骨、オブジェクトの順に選択。

 2. [アニメーション]モードにします。
   

   [コンストレイン]→[ペアレント□(オプション)]
   を開き、"オフセットの保持" のチェックを外します。
   
   

 3. [適用]ボタン→[閉じる]をします。
   これで骨を動かすと、オブジェクトが追従します。


 (A)が移動すると(B)も同じように移動する設定を作りたい。
 (A)はダミーオブジェクト、(B)はUVテクスチャーのUまたはV方向としたい。


 1. 操作する側となるオブジェクトを選択した状態で、[アニメーション]>
   [ワイヤパラメータ]>[パラメータワイヤリングダイアログ]を実行します。
   ※ここで[ワイヤパラメータ]を選択すると、画面から見えるオブジェクトを
    直接クリックして関連付けることができます。

  

 2. パラメータワイヤリング画面が開きます。左の画面内に現在選択している
   オブジェクトが表示されます。操作したい項目(A)まで階層を開いて行きます。
   左の画面では、操作されたい項目(B)まで階層を開いて行きます。
  

 具体的な使用例は当ホームページの[テクスチャー]ページの
 「オブジェクトを移動するとテクスチャーのUVが移動する
 (移動回転スケールのコンストレイン)」
を参考にしてください。


 骨の固定:
 腰が移動しても、足は
 地面に固定させたい

 

 ?


 ?


 ?


 腰が移動しても、足は地面に固定させたい場合。
 スライドキーという機能を使います。

 


 1. 固定したいフレームにタイムスライダを移動して、固定したい足の骨を
   選択した状態で、[モーション]タブの>[キー情報]>[スライドのキーを設定]を
   実行します。これでキーが打たれます。キーは黄色でハイライトされます。
  

 2. このままでも良いのですが、より操作し易くするために、足の中の
   どの部分を軸にするか決めます。[基点を選択]ボタンを押すと、足の骨の
   底辺に青い点が表示されます。この中から、固定する軸となる点をクリック
   します。クリックした点は赤くなります。
  

 3. 設定された足の骨を選択して、タイムスライダ上でキーをShift+ドラッグ
   してキーをコピーすると、そこだけ位置が固定されて、動かなくなります。
   ずっと動かさないのであれば、もう最初の0フレームだけに上記の設定をしておいて、
   それ以降のフレームには一切キーを打たないほうが良いです。

  ※体の骨の場合、上半身の骨の回転や、Bip01の移動キーなどが付けられていると、
    それに負けて(引っ張られて)しまいます。この場合は動かしている骨のモーションを、
    足が固定しきれる程に制御してあげる調整が必要です。こればかりは、手作業で
    モーションのキーをコントロールするしかありません。


 


 キャラクターの骨(Biped)を
 上半身だけ回転・
 下半身だけ回転

 

 ?


 ?


 通常こういったリグを組みたい場合、Rootノードと足のジョイントの間に
 下半身用のノードを追加します。

 しかし、ジョイントの組み直しが大変だというのであれば、一時しのぎですが
 足のジョイントの間にLocatorを挟むことはできます。
 既に複雑はリグが組まれている場合には難しいかもしれません。
 何かしらのTransformを間に挟まないと、Rootとは別に回転することはできません。



 上半身だけ、下半身だけを回転させたいのですが、Bipedの骨だと
 ねじれてしまい、このようなことができません。特に首だけはどうしても
 動いてしまうので、どうにもできないようです。


 【上半身を回転する】

   下図は箱(Box01)を持った人が上半身を傾ける動きを付けようとしています。
   背骨(Spine)に対して、[選択して回転]を行っています。このままでは
   箱も手も体に付いて来ないので、設定していきます。

   
 1. 開始フレームで対象物(Box01)を選択して、[選択してリンク]をONにします。
   カーソルを対象物(Box01)に重ねて、ドラッグで背骨(Spine)の子供にします。

 2. 次に同じく開始フレームで、[+IK]の[+]を開いて[IKオブジェクトを選択]をONにして、
   対象物の箱(Box01)をクリックします。[オブジェクト]にチェックを入れておきます。
   これを両手とも行います。

   

 3. このままだと手首が残ってしまうので、IKの種類を変えてやる必要が
   あります。開始フレームで手の骨(R/L_Hand)を選択して、[モーション]タブの[キー情報]
   で、[スライドのキーを設定]ボタンをクリックします。これでIK→FKになり、
   そのフレームにキーが打たれます。足の骨(R/L_Foot)についても同様です。
   ※[キー情報]にある[接地キーを設定]は、その場で完全固定になります。
    何かに追従させる場合に、[スライドのキーを設定]を選択します。

   IKとなったキーはグレーから黄色へと変わります。

   

 4. これで背骨(Spine)の動きに箱と手首が付いてくるようになりました。

   

 5. 上記の手順3.を行わない方法もあります。手順2.の後に、開始フレームで、
   Bipedボーンを選択した状態で、[モーション]パネル>[キーフレーミングツール]
   ロールアウトで[左腕を固定]と[右腕を固定]のボタンを押します。
   これでもキーはグレーから黄色へと変わり、同じ結果になります。

   

 6. これでタイムスライダを動かしても破綻なく繋がる動きになります。

   

 7. 残念ながら、固定する機能は四肢にしか無く、頭部は手動で設定するしかありません。
   [オートキー]をオンにして目的のフレーム目へ移動、頭部のみY回転させます。
   また、肘が微妙に回転しているのがわかると思いますが、これはBipedの特性の為、
   FK構造の動きはできないようです。これを直そうとしてUpper Armを選択して回転させ
   ようとすると、手首までも動いてしまいます。腕と同じ骨を新たに用意して、手付けで
   直す以外に方法が無いようです。

   



  参考:3DSMAXシーンファイル
   【ver.2011/01/27】
    biped_test_01.zip




 【下半身を回転する】

   例えば鉄棒に両手でぶら下がっているとして、上半身(Spineから上全部)は
   動かさずに、腰から下(Pelvisから下全部)をブランコのように揺らしたい。
   これをやろうとした場合、Pelvisの骨を回転させても脚は垂直のままで動きません。

   方法は2通りです。1つめは、中心にあるBip01だけを選択して、[選択して回転]
   を実行します。これで体全体を回転させて、あとから上半身だけを回転する、
   という方法となります。
   2つめは、足(Bip01 L/R Foot)を[選択して移動]させて、骨の1つ1つを調整する
   という方法です。

   

   Bipedは単純なFKもしくはIKのボーンによるリグ構造ではなく、
   人体として自然な挙動ができるように作られた特殊な構造をしています。
   (例えば、一番下のSpineを前方に回転させると、両腕と頭部は元の向きを
   維持しようとします)Pelvisは独立して動くようになっていますので、
   残念ながらPelvisを動かしたら下半身がそれに従って動くというように、
   FK構造の動きはできません。グループ化やダミーを用いたり、参照座標系で
   外部の座標を参照してみても、1アクションで動かすことはできませんでした。
   参照座標系に関わらず、Biped各ボーンは自らの座標系に従って動いて
   しまうようです。上記の例のような動きの場合、手付けでアニメートするのが
   最も効率的と思われます。


 乳揺れの動きを付ける

 ?


 ?


 ?


 最初にモデルが移動して止まる等の
 モーションを付けておく。
 (モーションが無いと確認できないため)

 必要なポイントを選択して、
 作成パネルの「修正」モードから
 「モディファイヤリスト」から、「フレックス」
 を選択するとモデル全体に適用される。
 その後、必要無い所を消していく作業となる。

 [パラメータ]
 ・フレックス
  --- 飛ばされる量。増やすと元から変形
    する割合が大きくなる。
    0.2くらいから徐々に上げて調整する。
    1.0を超えると、原型を留めなくなる。

 ・強度
  --- 素材の硬さを表現する。
    1.0〜3.0くらいで調整する。
    0.1だとフワフワの綿のようになる。
    10.0だと堅いゴムマリのようになる。

 ・揺れ
  --- 骨の反動で揺り返す量。
    5.0〜7.0くらいで調整する。
    0.1だと、動いた反動でいつまでも
    揺れている。(変形ではない)
    10.0だと、すぐに揺れが止まる。


 「重みとペイント」の「ペイント」ボタンを
 ONにして、強度、半径、ブラシの堅さを
 すべて1.0にして、マウス左ボタンドラッグで
 ビュー内のモデルの頂点に色を塗っていく。

 ※「強度」の数値をマイナスにしても
  ペイント結果に反映されない場合は、
  「強度」の数値をプラスにしたままで
  「Alt」キーを押しながら重みをペイントすれば
  マイナスの「強度」がペイントされます。


 [重みとペイント]
 ・強度
  --- 1.0で塗ると、頂点色はオレンジになる。
    オレンジは骨に100%の重みを付けるという
    意味で、フレックスの適用量は0になる。

 ・半径
  --- ブラシサイズ。

 ・ブラシの堅さ
  --- ブラシの噴出量。0に近づけると透明度が
    増していく。(色が付きにくくなる)


 アニメーション(モーション)を
 保存する・ロードする
 モーションを他ソフトへ読み込み・
 モーションのコピー

 ?


 ?


 ?


 ■Bipedにアニメーションが付けられている場合

   上記の【別シーンへコピーする】の手順の通りです。



 ■オブジェクトにアニメーションが付けられている場合

  【質問】
   カーブエディタ内に設定されたキーフレームの位置や数値情報を保存して、
   それを別シーンに読込んで、古い設定を上書き更新したい。

  【回答】
   カーブエディタではそのような機能はありませんが、ファイルメニューに
   「アニメーションを保存」「アニメーションをロード」という機能があります。

   アニメーション設定されたオブジェクトを選択した状態で
   「アニメーションを保存」を使用し、「*.xaf」形式でアニメーション
   データを保存します。

   アニメーションを貼り付けたいオブジェクトを選択し、「アニメーションをロード」を
   選択して読み込みたい「*.xaf」ファイルを選びます。
   その際にアニメーションデータをオブジェクトの位置、回転、スケールのどこに
   貼り付けるのかを指定する必要があります。

   ダイアログ内の「マッピングを編集」ボタンを押して、別ダイアログを開き、適用先の
   アニメーションコントローラを指定し、その情報を「*.xmm」ファイルに保存します。
   これで必要な情報が揃うので、後は「モーションをロード」を選択して、アニメーション
   が貼り付けられます。
   詳細は [ヘルプ]>[3dsMaxヘルプ] で「アニメーションを保存」「アニメーションをロード」
   で検索できますので、そちらをご確認ください。

   ただし、こちらの方法は少々複雑な部分がありますので、もっと簡単に
   「アニメーション貼り付け」したい場合は、3dsMax Basic Traning Book 基本操作
   12-33ページに記載してある「アニメーションのコピー/ペースト」をお試し下さい。

   上記の方法はアニメーションデータをファイル保存できませんが、同一シーンに
   アニメーション元オブジェクトとコピー先オブジェクトを用意し、カーブエディタを
   使用してアニメーションが適用された変換コントローラをコピー/ペーストするだけ
   ですので、非常に分かり易く簡単です。



 ■Bipedのアニメーションをmayaで読み込む

   



 アニメーションを合成する・
 後ろに継ぎ足し・付け足す

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 【アニメーションを合成する】

  最初にシーンを2つに分けて保存します。
  元のアニメーションが付いたシーンと、
  新しいアニメーションを付けるシーン。

  元の骨と新しい骨は、
  親子構造が全く同じであること、
  骨の名前が同じであること、
  元の骨にキーフレームが付いていることが条件です。

  先に新しい骨のあるシーンを開いておきます。
  ファイル>アニメーションを合成>
  ソースファイルから、元のシーンを開きます。

  ソースノードに骨の名前が一覧となって
  読み込まれます。赤文字がキーのある骨、
  黒文字はキーの無い骨です。
  「適用先」で、位置とスケールのチェックを
  外しておきます。これで回転情報のみコピーされます。

  使用中のノードと、合成ノードの欄に同じ名前が並びます。
  最後に「アニメーションを合成」ボタンを押します。

  一度実行するとアンドゥできないので、
  シーンを開くところからやり直しになります。

  ※注意!!
   3dsmax9から、[アニメーションを合成]コマンドは[カスタマイズ]→[ユーザーインターフェース
   をカスタマイズ]の中から取り出すような位置になってしまいました。[ユーザーインターフェース
   をカスタマイズ]メニューの、[メニュー]タブから、左側の欄から[アニメーションを合成]を選択
   します。これで良ければ[保存]を押します。

 

   MaxStartUI.mnu を上書きして良いと思いますので、これでOKします。

 

   下図は編集メニューに追加した場合ですが、このように表示されます。

 

   このような画面が表示されます。

 




 【モーションAの後ろに、モーションBを継ぎ足す】

 ■質問
  3dsmax2011でbipedに歩きのアニメーションを付けました。
  このシーン(B)には、5フレームから25フレームまでのキーが打たれています。
  Bとまったく同じ骨を使って、0から4フレームまでの
  アニメーションを付けたシーン(A)があります。

  Aのモーションの後にBのモーションを継ぎ足して、
  1つのモーションにするにはどうすれば良いでしょうか。

  [シーンの合成]だと、Bipedが2体に増えてしまうだけで、
  アニメーションの合成はできませんでした。

  また、BのシーンのBipedのファイルを、*.bip形式で保存して、
  Aのシーンにロードしても、Aのアニメーションを全フレーム上書きされるだけで合成できません。

  また、[モーションフローモード]で、アニメーションの合体が
  再現できないかと思い、ヘルプを読んで試してみましたが、
  やりたい事とは違うような感じでした。


 ■回答
  「モーション Mixer」を使用することになるかと思います。
  @シーン(A)、シーン(B)ともにBipedのファイルを*.bip形式で保存します。
  Aアニメーション未設定のBipedを取得し、「ミキサーモード」をON、
   モーションMixerを表示します。 

 

  Bトラックを右クリックして、[新規クリップ]→[ファイルから]で、
   @でセーブした *.bipをロードし、クリップの位置を調整します。

   この時点でモーションの継ぎ足しは実現できているかと思いますが、
   もし、普通のキーフレームの形式に戻したい場合は、
   Mixdownを使用することになるかと思います。その手順につきましては、
   Autodesk 3ds Max ヘルプ > アニメーション > モーション Mixer >
   モーション Mixer の操作 > Biped へのアニメーションの書き出し、となります。
   Mixdown を実行して Biped にコピーするには、上記ヘルプをご参照ください。

 

 


 切断面に蓋をして、
 移動アニメーションさせる
 (ビンの中の水が減る動き)

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 Maxでは[ProBoolean]という機能を使って、
 切断面のアニメーションが可能です。

 1. 例としては以下のようになります。まずは下図のように
   キャラの頭とボックスがあったとします
  

 2. 頭のオブジェクトを選択しておき、作成パネルの[ジオメトリ]>
   [合成オブジェクト]>[ProBoolean]を選択します。

 3. 下図のように「ピック開始」と演算を「差」にしてボックスを選択します。
  

 4. 修正パネルに切り換え、モディファイヤスタックのProBooleanの
   オペランドを選択し、パラメータから「差-Box01」を選んでおきます。
   

 5. そうしますと、ビューポート上では何も表示されておりませんが、
   演算に使用したボックスが選択されます。移動コマンドを選んでいる
   場合は下図のように変換ギズモが表示されます。
  

 6. あとはこの可視化されていないボックスを移動していただくと、
  頭のオブジェクトがブール演算処理により切断されたようになります。
  
  

  この移動コマンドはアニメーションキーが適用できます。
  ただし、オブジェクトの形状が複雑な場合は切断面が
  上手く表示されない場合がありますので、ご了承ください。
  ProBooleanの詳細についてはヘルプをご確認ください。


  ProBooleanの適用を解除するには、[サブオブジェクト操作]内の
  [差]などに適用されているオブジェクト名を選択状態にして、
  [削除]にチェックして、[選択を抽出]をクリックすると解除できます。

  

  ≪参考資料≫
   ビンに水が入ったデータを作ってみました。3dsmax2009sp1で
   作成したデータです。参考にして下さい。



  参考:3DSMAXシーンファイル
   【ver.2010/06/22】
    max_proboolean.zip



  

  



 ディスプレイス
 メントマップで
 アニメーション








 【ディスプレイスメントマップでアニメーションをさせる】

  鳥の羽のなびきや、布の緩いゆらめき等、
  骨では再現しにくい動きを作ります。
  既にオブジェクトが作成されているとします。
  今回の例では平面に対して行います。

  

 1. [作成]→[スペースワープ]→[ディスプレイス]→
   で、オブジェクトを囲うように作成します。
   長さと幅でサイズ調整。[選択して移動]可動範囲の
   最大幅に配置して下さい。同じ座標で良いです。
   絶対に[選択してスケール]でのサイズ調整はしないで下さい。

  

  

 2. モディファイヤリストの[ポリゴンを選択]を追加、
   [頂点]にして、動かしたい頂点を1つだけ選択。
   [ソフト選択を使用]と[背面に影響]をON、
   [フォールオフ:8.7][ピンチ:0.82][バブル:0.26]
   等、変えてみる。(頂点選択は選択したままにすること。)
   フォールオフは、次第に広がるように設定します。

  

 3. オブジェクトを選択して、[スペースワープにバインド]を
   ONにして、[Displace]板をクリックします。

  

 4. マテリアルエディタを開く。
   拡散周囲光のマップをクリックして[煙]等を選択。
   アニメーションさせるためのマップなので好みの物で良いです。

  

 5. 見やすいように、オブジェクトの後ろに
   マップ表示用の平面を作成。
   前述のマテリアルを、この平面に適用します。。

  

 6. 拡散周囲光の[M]を、[Displace]板の[イメージ]→[マップ]欄へ、
   ドラッグドロップします。

  

 7. [マテリアルエディタ]のマップから、以下の項目を調整します。
   アニメーションは[オートキー]で、ここで設定します。

   [オフセット]のXY→位置・方向など。
   [煙パラメータ]内の、
   [サイズ]→煙の大きさ。
   [反復回数]→繰り返し。
   [位相]→急激に変わらないか、揺らぎの大きさなど。
   [ディスプレイスメント]の、[強度]も変えてみて下さい。

  

 8. XY移動と強度によって、平面に揺らぎが発生しているようになります。
   注意点は、[Displace]板の範囲しか表示できないので、これをはみ出す動きを
   オブジェクト自体には付けないことです。

  


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